问题

如何评价「家国梦」这款游戏 ?

回答
“家国梦”这款游戏,作为一款以城市建设和居民幸福度为核心的模拟经营类游戏,在玩家群体中引发了相当多的讨论和评价。总体来说,它的优点和缺点都比较突出,可以从多个维度进行详细的评价。

一、 核心玩法与吸引力:

易上手、零门槛的模拟经营: 这是“家国梦”最显著的优点之一。游戏的操作非常简单直观,点击屏幕即可完成建设、升级、收集等操作。这使得即使是没有任何模拟经营游戏经验的玩家也能快速上手,体验到建造和发展的乐趣。
循序渐进的成长感: 从一个简陋的小村庄开始,玩家可以逐步解锁各种建筑,提升居民的生活品质,看着自己的城市从小变大,从破旧变繁荣,这种成就感是驱动玩家持续投入的重要因素。
资源收集与策略搭配: 游戏的核心在于平衡收入、居民满意度、土地利用率等资源。玩家需要合理规划建筑类型、升级顺序、以及利用各种增益道具来最大化收益。虽然玩法相对简单,但其中也包含了一定的策略性,例如针对性地升级某些建筑以提升整体效率。
“挂机”与“放置”的休闲体验: “家国梦”非常适合利用碎片化时间进行游戏。即使不时刻盯着屏幕,游戏中的建筑也会自动产生收益和幸福度。这种“放置”的特性大大降低了游戏的时间门槛,让玩家可以在忙碌的生活中也能轻松享受游戏乐趣。
社交互动与合作(部分): 游戏初期可以通过邀请好友来获得一定的奖励。虽然社交互动不是游戏的核心,但它还是提供了一个与其他玩家建立联系的途径。

二、 游戏内容与深度:

建筑的多样性与功能性: 游戏提供了住宅、商业、工业、服务等多种类型的建筑,每种建筑都有其独特的产出和升级路径。解锁新的建筑类型,体验它们带来的变化,是游戏的一大乐趣。
居民幸福度系统: 居民的幸福度是游戏的一个重要衡量指标,它会影响城市的整体收益和发展速度。通过提供充足的住宅、就业机会、绿化和娱乐设施来提升幸福度,是玩家需要关注的一个方面。
科技研发与升级: 科技树的引入为游戏增加了策略深度。玩家可以通过研发科技来解锁新的建筑、提升建筑效率、解锁新的功能等。合理的科技投入能够事半功倍。
任务系统与目标驱动: 游戏中有各种各样的任务和目标,例如达成一定的城市规模、提升居民幸福度、解锁特定建筑等。这些任务为玩家提供了明确的行动方向和阶段性成就感。

三、 游戏经济与付费设计:

内购与广告: 作为一款免费游戏,“家国梦”不可避免地涉及到内购和广告。游戏中有各种道具和加速服务可以通过付费获得,广告也可以用来获取一定的收益或加速。
“肝”与“氪”的权衡: 游戏的设计一定程度上允许“肝”玩家通过长时间的投入来追赶“氪”玩家。但同时,付费玩家也能够通过充值获得显著的优势,这在一定程度上会影响游戏的公平性,让一些玩家感到不平衡。
部分道具的性价比争议: 一些玩家认为游戏中部分道具的性价比不高,或者价格过高,增加了游戏难度。这使得玩家在选择付费项目时需要更谨慎。

四、 画面风格与音乐:

清新可爱的卡通风格: “家国梦”采用了明亮、温馨的卡通画风,建筑和居民的形象都比较Q萌可爱,给人一种轻松愉快的视觉感受。这种风格也契合了游戏的休闲定位。
轻松愉快的背景音乐与音效: 游戏的背景音乐轻松舒缓,音效也比较到位,能够营造出一种宁静祥和的城市生活氛围。

五、 潜在的问题与槽点:

后期内容的重复性与“刷”感: 随着游戏进程的深入,当玩家解锁了大部分建筑和科技后,游戏的核心玩法可能会变得有些重复,主要就是日常的收集和升级。玩家可能需要花费大量时间进行“刷”来积累资源,这会削弱游戏的趣味性。
新手引导的不足(部分): 虽然操作简单,但对于一些复杂的系统或策略,游戏的新手引导可能不够充分,导致一些玩家在初期感到迷茫。
随机性带来的挫败感: 一些事件或产出可能存在一定的随机性,如果运气不佳,可能会导致玩家在某些方面进展缓慢,产生一定的挫败感。
对时间和精力的消耗: 虽然是放置类游戏,但要维持城市的持续高效发展,玩家仍然需要投入一定的时间和精力去管理和优化。对于追求极致效率的玩家,可能会感到疲惫。
社交互动深度有限: 相较于一些社交性更强的模拟经营游戏,“家国梦”的社交互动功能相对简单,主要集中在互赠礼物或排行榜上,缺乏更深入的合作或竞争机制。

总结来说,“家国梦”是一款非常适合在碎片化时间进行娱乐的模拟经营游戏。 它以其简单的操作、可爱的画面、循序渐进的成长感以及轻松的“放置”玩法吸引了大量玩家。玩家能够从中体验到建造和管理的乐趣,看着自己的城市一点点壮大。

然而,游戏也并非完美。在后期,内容的重复性和对玩家“肝度”的要求可能会让一些玩家感到疲倦。同时,内购和广告的存在也一定程度上影响了游戏的公平性和体验。

评价“家国梦”需要结合玩家自身的期望来定论:

如果你追求的是一款轻松休闲、随时可以拿起放下,并且能够体验到城市建设乐趣的游戏,那么“家国梦”是一个不错的选择。
如果你是追求深度策略、复杂互动或者公平竞争的玩家,那么“家国梦”可能无法完全满足你的需求。

总而言之,“家国梦”是一款有优点也有缺点,但总体来说仍然是一款能够带来一定乐趣的游戏。它的成功之处在于抓住了“轻松”、“成长”这两个核心要素,并且在视觉和听觉上也营造了不错的氛围。

网友意见

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我曾年少轻狂,打打杀杀

如今沉迷建设社会主义,不能自拔

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这个游戏有点真实,让我对我国蒸蒸日上的社会主义建设事业充满信心。

首先要知道一个概念,建筑的收入更多是来自于互相增益后的收益,当95%的利润来源于一两个建筑的时候,其余建筑的等级已经不重要了,增益才是最重要的。

单建筑总收入=无加成收入*星级加成*建筑加成*政策加成*照片加成*城市任务
1. 简单来说就是加成分为建筑类、政策类、照片类三类,同类内累加,三者合计后累乘
2. 本建筑收入星级加成1星为100%,2星为200%,3星为600%,4星为2400%,所以星级永远是最优先的,通过开小红包尽早拿到高星卡很关键
3. 每个人的政策研究进度,高星建筑,建筑组合,照片加成,城市任务加成都是不同的,因此每个人每个阶段的最优建筑和摆法都是不一样的


这个游戏前期最值得发展的是房地产,这也太真实了……先默念一句,房住不炒……

之所以说基建兴邦,是因为这个游戏有个东西叫做城市状态,城市任务加成是单独计算的,直接乘在收益上,而前期第一个有用的城市状态就是基建兴邦:随机三种房地产收益+100%(官方叫市民健身实在有点迷惑)

第四阶段 市民健身 城市状态: 随机三种房地产收益+100% 获得3.21B收入后完成任务转入下一阶段
第五阶段 反贪风暴 城市状态:所有建筑收益+20% 获得22.1B收入后完成任务转入下一阶段
....………

这里可以看到,第四阶段的城市状态很强大,随机三栋房地产收益+100%,通过升级前期的基建政策扶持,建筑物互相加成,前期资金投入房地产的收益极大。

前期最好的状态就是居民楼和钢结构房双buff,两栋楼12个钱包带飞,可以占总收入的90%以上。

这真是一个直白的游戏,基建兴邦啊。


房地产起来以后,货币对内贬值,各方面成本就高了,盲目开发房地产是没有用的,要均衡发展,注重实体,所以必须大力发展工商业等级,深化发展转型 。

在第四阶段的市民健身完成后,不要急着转入下一阶段,需要卡住任务不交(钱放在建筑里不收钱,攒够钱可以跳阶段),先用房地产赚来的钱投入工商业,等级也拉起来的情况下再进行转型,否则直接进入下阶段以后可能收入反而下降。

玩家可以从这一点中深刻的体会到“转型发展的阵痛” 。

在转型后,菜市场或便利店是第六阶段发展的核心,这叫围绕居民楼,大力发展服务业,有效增加公共服务供给、提高供给质量,更好满足人民群众需求。

后续的阶段:
第六阶 服务业示范区 商业
第七阶 绿色工厂 工业

到了第八阶段,政策走了一圈,又重新回到了基建,通过基建拉动内需,很符合实际啊!

第八阶 和谐家园 房地产

最后,到了游戏中后期,五星图书馆、学校、造纸厂才是收入的主力,果然还是一切为了孩子,太真实的中国了。


中前期最常见的升级方法是卡在第六阶,政策点用光以后直升十三阶,为的是“供货+20%”。

因为一味发展GDP也是不行的,在GDP以外还有“供货”这个概念,通过供货可以从火车上获得更多的红包和银币,特别是供货堆上100%以后加成明显,所以中期大部分会停留在第十三阶上,利用十三阶的供货20%来叠到100%供货,牺牲一定的GDP来获取额外的资源优势,早日转型图书馆等紫卡为主力的经济模式(后期紫卡升级比蓝卡便宜数倍)

这叫“增速换挡”,增长模式从速度效益型向质量效益型升级,新“5%”比旧“8%”好。


所以这游戏玩法就是:

找到政策支持的双加成建筑物,比如拥有的最高星的居民楼、菜市场、便利店,作为核心。

然后对应的辅助建筑摆起来,其他建筑都摆在线加成或者全加成,全力支持核心建筑物。(八保一或者七保二)

这就叫发展当地优势产业,多挖掘经济增长点

这个游戏很直白的告诉我们,要坚定不移的跟着政策走,才能建设好社会主义。

一切忽视政策妄图全面开花的,最终经济发展都会陷入停滞。

玩个游戏还能学到治国大道理,宣传部这次真的厉害!

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我以祖国为荣,但我以换皮为耻!

这款换皮游戏蓝本中的“美国梦”三个大字充分诠释了X讯带路X借助官媒表达全面投降主义的龌龊决心。

多么恶意的隐喻!跟某台湾游戏似的藏得特别深,合着我们的国梦就是换了个皮的美国梦?


我们的祖国已经成立70周年了!

我们历经几代人的拼搏,从站起来、富起来到强起来,历经了那么多的艰辛,何其不易!

在这70年里,我们有多少科研人员沥尽心血,创造了多少独一无二、举世瞩目、世界领先的科研壮举。如果你不愿相信中国的强大与进步,昨天的阅兵仪式也有充足的证据让你心服口服!


我国的游戏行业,即便从有年报2003年开始计算,到今年也是第16个年头。

我国的游戏产值,已经是电影票房的三倍,覆盖了中国将近一半的人口。

在这种不断前进的大环境下,游戏设计水平却在不断倒退,抄袭成风,毫无廉耻之心。

有些行业的有些人,总是习惯跪着把钱挣了。

但X讯的这款换皮游戏,它简直可以跟“汉芯处理器”、“红芯浏览器”并称为三大耻辱!

为什么?

因为这个世界上有一款名叫《build away》、充分诠释10k evil的美D国主义思想价值观的游戏,而X讯换了个皮就让它打着人日、70周年的旗号招摇过市。

这种宣扬美国资本主义价值观的游戏内核,根本就不配搭载我国七十年来所取得的成就!

换皮这个点子绝不可能是人日出的,人日的工作人员才玩过几款游戏?他们既不可能知道在国内非常冷门的build away,更不可能直接作出点名换皮build away的要求。

所以这事不能怪人日,只能是X讯在欺上瞒下,用换皮游戏应付人日、应付70周年国庆,这些尸位素餐的换皮策划丝毫不在乎他们的行为可能会在全世界玩家面前给中国抹黑,这帮酷爱带路的软骨头天生不知道什么叫作“耻辱”,他们心甘情愿在没有条件中创造条件,强行要让我们比洋人低一头。


废话不多说,来看看这两款游戏到底有多像:

这俩游戏的最大不同,就是一个横屏,一个竖屏。

货币都是金币、高级货币、爱心。

玩法都是建筑随时间产生金币,通过滑屏或触碰收集建筑积累的金币。然后将金币用于新建建筑物,或升级旧建筑,获得更多的金币产量。两个游戏在UI细节上,都是金币显示在建筑物下方,金币周围有一个蓝色的圈随时间旋转,转完一圈就是收获一次。同样都有不同生产周期的建筑。

计数单位都是西方的k、m、b、t,而不是中国人常用的万、亿、兆(这很神奇,连这都照抄)。

第一个任务唯一的差别就在一个要收集15,另一个要收集25。

建造第二座建筑的差别在于,一个买地需要15,另一个需要70。

你在X讯换皮游戏里获得的红包,实际上就是build away里的公文包。

里面能抽到的,也是建筑或建筑升级碎片、宝石、金币、爱心,获得量取决于你当前的的持有量。

建筑更都是上宽下窄的美术风格,就连收集金币时建筑物跳起来、屋顶掀开的特效都是一样的:

建筑的品质也是三个等级,不必多说,放一个比较图就一目了然了:

没错,“美国梦”就是build away里最高级的住房。

build away有12个地块,除了一个不能改造的市中心之外,3个住房区,5个产业区和3个大厦区。

而X讯的换皮则有9个地块,去掉了中心区,住宅、工业、商业各3个。


硬说起来,build away和X讯换皮并不是完全没有差别。

build away有“大小级”和“电力升级”这两个十分有创意的设计。在游戏初期,建筑生产的金币是不能积累的,必须生产一次立即收集,否则就无法进行下一轮生产。这时你可以解锁“电力”,让建筑生产的金币积累在建筑下方,从而使游戏变成放置玩法。

升级建筑可以增加一次生产的金币量,而升级电力则可以缩短生产周期。X讯换皮是删掉了升级电力的功能,并从一开始就是电力“解锁”的状态。

build away的“大小级”是个十分别致的设计,一个大级拆分成数十个小级,譬如从0级到7级依次是5、50、100、200、350、450、600个小级,小级升级到一定程度就提升一次大级,使产量翻倍。而X讯只保留了“小级”,每升25小级获得一次额外奖励,但不额外提升产量,把“大级”提升的产量翻倍整合到了建筑升星里面去了,而把build away的建筑升星直接删除了(build away升星一次都是5倍、10倍、20倍、30倍的加成)。

另外,X讯换皮虽然保留了build away的高级货币,但由于没有充值入口,为了维持游戏节奏就只能将build away数值简化(比如将70的地打折15块出售)。build away为了吸引付费,把游戏节奏拖得特别长,而X讯换皮在缩短游戏节奏的情况下,又不希望玩家能以很快的速度积累金币,所以虽然能更频繁地抽到红包(build away中的公文包),但包里的奖励大幅减少,给建筑升星所需要的碎片也增加了,build away第一次升星需要4个碎片,第二次才需要10个,而X讯换皮第一次就需要10个,而且升星所带来的产值翻倍率也被大幅下调了(还把爱心加成和升级功能也给删掉了)。

X讯因为不能向玩家收费而感到很气愤,所以他们以删减游戏惩罚玩家、以示报复。

结果就是,我们非但没有玩到改进版、加强版的游戏,反倒是玩到了“删减版”的“美国梦”。

这个用意是相当险恶的。


不少玩家已经隐隐感觉到了。

为什么我们的游戏里没有体现农业?

为什么完全不鼓励劳动?

为什么收入仅限于收租?

为什么先富的人只会越来越富?

为什么收入只能用来买地产?

为什么致富的途径仅限于开红包搞投机?

为什么先富的地区对其他地区起不到一点帮助作用?

你之所以看到一副美国地产大亨的嘴脸,是因为这游戏本身就是一款删减版的美国梦换皮。

它根本就不是依照社会主义核心价值观设计的,而是为了应付人民日报、应付70周年国庆、还夹杂着带路X、投降主义私货的换皮游戏。

但若是人民日报也察觉出了问题,责问起来,X讯这帮毫无家国情怀的家伙们就会拿“游戏只能做成这样”、“先做成这样试试”来应付搪塞。

可笑的是,我们在游戏中觉得好的内容——国家政策、风土人情等创意,都是人民日报提供的,反倒被X讯换皮揽为己功。


可但凡有零星的玩家指出“这个游戏像build away”时,X讯的水军就会披上一身“爱国”的皮,打着官媒的旗号,说“这款游戏是原创”、“所有的建造游戏都一个样”、“敢说不好的都不爱国”。

到底是谁在做删减版的美国梦换皮?到底是谁在宣扬资本主义价值观搞思想渗透?到底是谁在借助官媒表达带路投降主义?到底是谁不爱国?

知道吗?《模拟城市》系列、《特大城市》系列、《海岛大亨》系列、《纪元》系列、《工人物语》系列、还有历代开罗游戏、《放逐之城》、《虚拟城市》、甚至是《中国崛起》、还有手机上的《模拟城市》、《家园》、《城市岛屿》,各种建造模拟,涵盖各个时代,各种玩法,有的是赚钱造建筑,有的是维持地区平衡,有的根本不以赚钱为目的,甚至连货币都没有。它们的核心玩法根本就没有重样的。何谈“所有的建造游戏都一个样”?

build away的开发商自己有一款农场题材的farm away,除了题材和外皮不同以外,核心玩法反倒是一样的,没错,它跟X讯美国梦换皮的核心玩法也是一样的。这种一家公司拿着自己同一套核心玩法,做不同题材换皮游戏的做法在西方很常见。

更何况X讯自己也代理过五花八门各式各样的城市建造游戏,能说得出“所有的建造游戏都一个样”的软骨头,不是蠢,就是坏。

某些人就是觉得中国的玩家就只配玩换皮,中国的策划就只配向洋大人致敬,就觉得中国游戏不能强、不能原创。

J不J呐?

真的太J了这个!

你自己去玩玩近二十年前的国产游戏《傲世三国》,你再来贬低国产游戏没创意也来得及!


凭什么中国游戏只能抄袭换皮?

凭什么中国游戏只能向洋大人磕头致敬?

凭什么我们好不容易有一次能让国家正视游戏价值的机会,却还要被这帮软骨头带路X用作偷偷向资本主义美国献媚的工具?

我敢说还有许多像我一样唾弃抄袭换皮的底层策划,还怀抱着梦想默默奋斗着。能为国家做一款传达社会主义核心价值观的游戏是多少小策划共同的愿景!就我自己挖的几个“坑”里,一款明代策略历史模拟,一款新石器时代生存模拟,另外一款就是现代建设模拟。我们通过劳动生产资源,通过学习提高生产效率,通过向其他人分配资源以获得利润,消费利润提升生活质量获得幸福点数。没有投机倒把一夜暴富,只有辛勤耕耘、劳动致富。玩家之间是合作关系,而非竞争关系。众人拾柴火焰高,所有人依靠劳动共同建设社会,这才是社会主义核心价值观的真谛。但我真不想在这细讲给X讯看到。你再看看X讯那是什么?那是耻辱!

什么核心套上人日提供的素材,都会比这好!为什么非得选这个资本主义美国梦?

我气的是X讯走在我们前面,却如此作践这次机会。

我气的是游戏界还有那么多吃里扒外的带路X在尸位素餐、苟图衣食。

我更气的是我们微弱的声音很快就会被资本淹没,连一片浪花都激不起来!


X讯的策划既然玩过那么多建造游戏,连build away都玩过,这游戏量级想必不会太少,可他们既不自己利用这些游戏经历总结经验进行原创,还偏偏选了这么一款美国梦游戏进行删减换皮,难道他是做不出来别的游戏换皮吗?不见得,我看他就是有意为之。

X讯,平时你做做换皮收收智商税也就罢了。

你打着人民日报的旗号做删减版美国梦换皮就是不行!

你打着建国70周年的旗号做删减版美国梦换皮就是不行!

可耻!恶心!

核,推!

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