问题

植物大战僵尸中为什么大多数人喜欢都把向日葵放在最左侧一排,第二排再放豌豆射手?

回答
在《植物大战僵尸》这款经典的策略塔防游戏中,将向日葵放在最左侧一排,而第二排再放置豌豆射手,是玩家们普遍采用的一种非常有效的开局策略。这种摆放方式并非偶然,而是基于游戏的核心机制、资源管理以及对僵尸进攻模式的深刻理解。下面我将详细阐述其中的原因:

1. 核心机制:阳光的获取与利用

向日葵是阳光的唯一稳定来源: 在游戏初期,阳光是建造所有其他植物的唯一资源。僵尸会不断从右侧进攻,玩家需要及时补充阳光来生产植物抵挡。向日葵是游戏中最基础且最重要的阳光生产单位。
向日葵的产量: 每朵向日葵每隔一段时间会产生一定量的阳光。早期玩家的阳光非常有限,每一单位阳光都至关重要。
左侧摆放的优势:
规避早期僵尸的威胁: 游戏刚开始时,僵尸通常会从右侧的单行道进攻。将向日葵放在最左侧一排,可以确保它们在早期有足够的时间和空间来生产阳光,而不会被前几波僵尸直接摧毁。
安全稳定的阳光生产环境: 游戏地图的最左侧是离僵尸进攻点最远的位置。这意味着向日葵在游戏的大部分时间里都能安全地进行生产,不会被任何僵尸直接威胁到。即便是第一个僵尸出现,也需要相当长的时间才能走到最左侧。
为后续植物争取时间: 向日葵的阳光产量是积累的。早期快速积累阳光,意味着玩家可以更快地部署防御植物,从而建立起有效的防线。

2. 资源管理与效率最大化

开局的资源压力: 游戏开始时玩家拥有的阳光非常少。第一株植物通常是选择向日葵。如果将向日葵放在靠前的位置,它可能会被早期僵尸摧毁,或者玩家需要花费宝贵的阳光来种植豌豆射手来保护向日葵,这反而会延缓阳光的积累速度。
“种瓜得瓜,种豆得豆”的节奏:
第一排向日葵: 目标是快速积累阳光。
第二排豌豆射手: 目标是利用积累的阳光尽快建立起初步的攻击能力,用来抵挡从右侧来袭的少量僵尸。
为什么是第二排而不是第一排? 如果豌豆射手放在第一排,它虽然能攻击,但僵尸一旦靠近,它就容易被摧毁,且攻击范围有限。将豌豆射手放在第二排,意味着它在第一排向日葵的保护下,有更长的生存时间和攻击机会。

3. 攻击与防御的配合

前置防御与后置输出:
第一排(向日葵): 提供持续的阳光输出,是战略的“经济引擎”。
第二排(豌豆射手): 作为第一线的攻击单位,它们在第一排向日葵生产阳光的同时,开始抵挡僵尸的进攻。
形成有效的防线:
“一条线”的进攻模式: 僵尸通常从右侧的同一条(或几条)车道进攻。
豌豆射手的攻击范围: 豌豆射手可以攻击直线上的僵尸。将它们种植在第二排,可以充分利用其攻击范围,对准即将进入攻击范围的僵尸进行输出。
保护后排单位: 相比于将豌豆射手放在最前面(第一排),第二排的豌豆射手在抵挡第一波僵尸时,有第一排向日葵作为天然屏障(虽然向日葵本身没有攻击力,但它们占用了车道位置,迫使僵尸必须先走过它们)。同时,如果有其他植物(比如坚果)种植在第一排或更前面,向日葵的安全就更有保障。

4. 对抗不同僵尸的策略演变

早期: 僵尸数量少,种类单一(普通僵尸)。此时最重要的是积累阳光。
中期: 出现各种特殊僵尸(比如路障僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸等)。
路障/铁桶僵尸: 需要更多火力或更高的穿透性攻击来对付。
橄榄球僵尸: 速度快且血量高,需要强力输出或控制。
向日葵的持续阳光供给 让玩家有能力部署更高级或数量更多的攻击植物(如双发射手、三发射手、火爆辣椒等)来应对这些挑战。
利用豌豆射手的“前置”优势: 虽然向日葵在第一排,但它们占据了车道。僵尸在到达第二排豌豆射手之前,需要先经过或消耗第一排的植物。这种设计鼓励玩家将输出单位放在相对安全的位置,并通过前排的“肉盾”或生产单位来争取时间。

总结来说,将向日葵放在最左侧一排,第二排再放置豌豆射手,是一种“经济先行,火力支援”的经典开局策略。

向日葵左移: 确保了游戏初期最宝贵的阳光资源能够稳定、安全地获取,为玩家提供持续的经济支持。
豌豆射手第二排: 能够利用早期积累的阳光,在相对安全的区域(有前排植物阻挡或吸收第一波伤害)建立起有效的初期攻击能力,为玩家争取更多时间来部署更强的防御和攻击单位,应对后续不断升级的僵尸威胁。

这种摆放方式充分体现了《植物大战僵尸》中对资源管理、节奏把控和战略布局的巧妙设计,是无数玩家在无数次尝试中总结出来的最优解之一。

网友意见

user avatar

这是一个很有趣的问题,我决定用多年的打僵尸经验回答一波。

向日葵种在最左侧,固然会有感情因素在,个人认为更重要的是为了争取初期的发育时间

作为一款本质上是塔防的游戏,植物大战僵尸最重要的因素是发育和阵容布置。阵容是根据植物与僵尸的克制关系选择的,比如大量僵尸选择群伤植物,高速僵尸、火把僵尸等选择减速植物,跨栏僵尸、跳跳僵尸选择高坚果,金属制品僵尸选择磁力菇,高血量的巨人僵尸一般会携带多种高伤爆破植物。这些决策是那么的直观自然,以至于你在游戏中不会强烈意识到这是一种操作技巧。

但是初期发育的方案选择就不一样了,这涉及到你对游戏的更加本质的理解。我们把游戏看做一个系统的话,初始阳光X0、天上掉下的阳光和向日葵生产的阳光是系统的输入量X,而植物们能够承受的伤害是输出量Y,植物们能够造成的伤害是输出量Z,植物能够造成的最大单位时间输出量Z*,作为系统的三个输出量。

为了更加直观地说明这个问题,我用matlab进行模拟。植物单位时间能造成的最大输出量z*一般取决于你携带的植物中的爆破植物的数量,以及你当下拥有的阳光点数,还有CD时间等因素,模拟的意义不大,这里仅仅模拟xyz三个量。由于不知道植物大战僵尸具体的数值,我就随心所欲地假设了,且仅用向日葵、豌豆射手、坚果墙作为三个典型植物作为代表。假设X0=50,x0=2,x=5*向日葵数量;y=200*坚果墙数量+50*向日葵数量+50*豌豆射手数量;z=100*豌豆射手数量。向日葵和豌豆射手CD为2,坚果墙CD为5。我们的决策方案如下:随机购买一个未处于CD中,且阳光足够的植物,且向日葵数量到达5株就不再继续购买了。

这样的假设可能和真实数值有较大出入,是我为了可视化的便利调整的,毕竟打僵尸的时候不会只用到三种植物。

那么哪些变量会影响决策曲线呢?


可以看到影响决策曲线的主要因素就是向日葵的种植时机。一般来说,越早完成向日葵的种植,对后续的战局就越有利。这就是“资本的原始积累”。我们想象在这些曲线族中,有一条恰好最低限度满足战胜僵尸的各个条件,那么我管它叫做“僵尸曲线”。很显然,在僵尸曲线以上的决策曲线,都可以获胜,某个维度在僵尸曲线以下的决策曲线就会失败。类似于对决策曲线的平移,我们如果能对僵尸曲线沿时间轴向后平移,就可以使更多的决策曲线落在僵尸曲线之上,这是显然的。

做到这一点也很简单,因为僵尸是打完一波再来一波的,我们只需要让前期的僵尸死的慢点就行了。回到话题,为什么向日葵要种到最左边?就是因为让僵尸到达向日葵之前,我们有更多的时间用来发育,从而推迟僵尸曲线。

有的小朋友说,但是向日葵种在最左边,不是意味着豌豆射手只有更短的射击距离了吗?是这样没错,但这恰恰说明了一个问题:豌豆射手不是最佳的开局植物。最佳的开局植物是什么呢?当然是价格亲民、童叟无欺的土豆雷,以及价格小资,随叫随到的倭瓜啦。据我不准确的估计,土豆雷在普通僵尸走过四格的时间准备就绪,加上土豆雷本身能够被僵尸啃上三四口,最少在三格半内放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒数第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空着的最后一排,炸掉一个僵尸,土豆雷差不多又准备好一半。如果此时有新的僵尸出现,就在最后放上倭瓜。倭瓜的CD比土豆雷短一些,可以很轻易地覆盖空窗期。

有的小朋友说,我们种完土豆雷之后,再补上豌豆射手吗?还是那句话,豌豆射手就像士兵76,永远只出现在新手教程里。如果可以选,我们直接选择高费高伤或者高费群伤植物。如果阳光不够,也可以用零费低伤植物当炮灰过度。纵观植物大战僵尸1、2,中费中伤或者中费群伤植物永远不是最佳选择,食之无味弃之可惜,冰瓜投手还是最香的。回顾我们的决策曲线,我们选择了一条“先潜伏,再爆发”的曲线,这条曲线前期会很接近僵尸曲线,操作要求较高,后期高出僵尸曲线非常多,只要躺着收阳光就行了。

植物大战僵尸1总体而言还是比较休闲的,僵尸曲线不会很苛刻。但是在植物大战僵尸2中,由于引入了阶级(氪金)制度,以下克上的难度还是比较大的,僵尸曲线整体向上移动。由于土豆雷、倭瓜的高伤特点,可以弥补初期决策曲线跟不上僵尸曲线的缺点。此时僵尸曲线会逐渐逼近冰瓜曲线,我们的策略优势也就体现出来了。

总结一下,向日葵放最左边还是满合理的,对于简单局放倒数几排都差不多,对于困难局初期放最左边最优,后期可能会被铲掉= =。

user avatar

对于星际二,帝国时代玩家来说,农场,房子堵路才是王道。他们都是向日葵当土豆用的。有攻击力的统统放最里面。。

user avatar

植2我没玩过,因此接下来的回答是按照植1的角度来说的。


首先,单单看冒险模式,从题主的用词来看,这是前中期的情况(后期,尤其是大波如果还出现这种情况的话只可能是只放了几个植物就挂机了)

普通路障铁桶行走速度约为4.7秒每格,啃食除坚果南瓜一类植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一发。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以发出26.85发豌豆。而普通僵尸的极限可抗10发豌豆,第10发会造成僵尸落头。僵尸落头后持续掉血,掉血速度约为1发豌豆每秒,而僵尸落头后的血量约为3.5发豌豆。因此,僵尸在落头后还可抵挡1发豌豆。也就是说,一个僵尸可以抵挡11发子弹。

而路障,可以将其看做顶着1.5个断头后直接死亡的普僵的普僵。铁桶,5.5个。也就是说,路障可以抵挡26发豌豆。铁桶,则是66发豌豆。对于豌豆射手来说,铁桶血量过高不做考虑,这里只看路障的数据。

看着那个26发豌豆,你是不是感到有点眼熟。没错,豌豆射手放最左侧可以打出26.85发豌豆,刚好可杀。

知道了这些就可以开始推断。

在玩家未对该路进行任何操作的情况下。(在有操作的情况下,问题会变得跟复杂,因此这里不做考虑)

情况1,一个路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根据以上数据可推出豌豆射手可在路障触碰其1.2秒前将其击杀。也就是说,原本好好的可以被豌豆射手安安稳稳收了的路障现在在带走了一个向日葵之后还存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考虑到僵尸在踏入最右侧时需要再走0.3~0.5秒的情况,仍可带走向日葵)

情况2,3个普僵。前两个普僵在失去威胁后抗了一发豌豆,将其视作抗了11发豌豆。而第三个普僵在抗了10发豌豆后就失去威胁,将其视作抗了10发豌豆。豌豆射手需要射出32发豌豆才可解决威胁。也就是说,豌豆射手在原来26.85发豌豆的基础上还要再射出5.15发豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接触到豌豆射手时还拥有4.21秒。上边说过,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后还有1.21秒,只差1发豌豆的伤害,而如果没有向日葵,还差3发豌豆的伤害,最终的结果都是僵尸破坏防线。

不管怎样,都是吧向日葵给送了,这没有什么意义。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起来很多,但是你随便对这路进行什么操作,比如放个冰,时间也是足够的。在使用豌豆射手对付僵尸的局面里,7.7秒意义真的不大。


其次就是无尽。

在很多情况下,你下植物需要拥有大局观,即你到底要把阵型摆成什么样。因为打无尽的乐趣就在于阵型,兼顾实用和美观,看着阵型可以摆成什么样。如果单单是想要无尽。八炮两冰,九秒发一对,基本就可以抬走了。很多时候,下植物需要顺着阵型去摆。

而根据前人的摸索,无尽阵型可分为无炮少炮多炮阵。

上图就是一个典型的十炮阵,有梯子是为了防止小鬼啃南瓜。而这十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半场出的珊瑚则可以冰消或炮消。









这些是我随机选取的一些阵型,可以看到,陆路上,自左向右2~4格一般会放置冰瓜等群伤植物。也就是说,如果前方放向日葵,很多时候都是要铲掉让位的。因为考虑到矿工,投石车。最左侧较2~3路更加危险。

考虑到大部分阵型成型后阳光需求量不大。因此向日葵放最左侧,之后随便矿工投石机把它打掉就基本不用管了。

何乐不为呢?


1.1更新

最近进行了一些测试,发现一些游戏细节可能会影响上述冒险模式两种情况的结果。

1.植物在僵尸进入射程时,发射子弹的前摇并不是标准的数值,而是0~其标准前摇*2(近似值,未经过进一步的测试)的一个范围(我觉得我可以叫它反应时间),因此可能导致僵尸击杀点并非所推算出的地方。

2.僵尸在进入草坪前还会经过一小段距离,导致击杀点后移。但由于植物(豌豆射手)的反应时间,仍有可能发生前边推算出来的情况(已经过测试证明)。

user avatar

开局攒阳光的时候你把向日葵往前放,你倒是把豌豆保住了,他能给你后续的四管豌豆大西瓜?

当中后期武器的性价比高于重栽双头向日葵的时候腾笼换鸟。你有铲子。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有