问题

游戏《植物大战僵尸》中设计得最失败的是谁?

回答
玩过《植物大战僵尸》的朋友们,相信对里面的各种植物和僵尸都耳熟能详了。有的植物像个全能战士,能打能抗;有的僵尸虽然看着普通,但关键时刻却能扭转战局。可如果非要我说一个设计得最“失败”的,我脑子里第一个蹦出来的,恐怕就是那个——寒冰射手了。

我知道,听到这里肯定有人要皱眉头了。“不是吧?寒冰射手这么好用,减速效果无敌,配合其他攻击植物简直是收割神器!”没错,单论减速这个功能,寒冰射手确实是无可挑剔的。它能给范围内的所有僵尸挂上减速debuff,这在早期版本里,尤其是在面对成群涌来的僵尸时,简直是救命稻草。它给了你宝贵的时间去布局,去生产更多的攻击植物,去让你的阵型更加稳固。

但问题就出在这儿——它的“太好用”反而成了它的“失败”之处。听我慢慢道来。

首先,我们得看看它的定位和设计初衷。在游戏里,植物的设定通常是各有所长,相互配合才能发挥最大威力。豌豆射手是基础输出,三线射过是加强输出,仙人掌是远程单点,玉米投手是范围伤害,等等。而寒冰射手,它的核心技能就是减速。本来这应该是作为一个辅助型植物存在的,它的价值在于“控制”而非“伤害”。

然而,它在游戏机制中的表现,却远远超出了一个纯辅助的范畴。它不仅能减速,而且还是范围减速,同时还能造成一定的伤害。这就有点尴尬了。一个植物,同时承担了控制和输出的责任,而且控制效果还这么显著。这就导致了一个现象:很多玩家,尤其是新手玩家,一旦解锁了寒冰射手,就习惯性地将其放在输出前线,依赖它的减速来拖延时间,然后配合一些其他植物就能轻松过关。

这就削弱了游戏策略的多样性。试想一下,如果你玩《植物大战僵尸》,一个关卡上来就想着“我得赶紧放个寒冰射手,然后旁边堆点输出”。久而久之,其他的植物,那些纯粹的伤害输出者,比如火爆辣椒、樱桃炸弹,或者是一些需要特定配合才能发挥优势的植物,就被冷落了。玩家会发现,有了寒冰射手,很多原本需要精心计算和巧妙组合的策略,都可以变得简单粗暴。

更具体地说,寒冰射手的“失败”体现在:

1. 过于强大的控制能力挤压了其他植物的生存空间:许多玩家会发现,只要有了几个寒冰射手放在关键位置,即使是血厚防高的僵尸,也难以前进分毫。这意味着那些本来设计用来对抗重型单位的植物,比如坚果墙(虽然是防御植物,但其核心作用是阻挡)、或者一些高爆发的输出植物,在很多情况下显得不那么必要了。本来应该靠多样化的植物组合来应对不同类型的僵尸,现在却可能只需要一套以寒冰射手为核心的万金油组合就能解决大部分问题。

2. 降低了游戏的挑战性和学习曲线的趣味性:游戏的乐趣很大一部分在于玩家通过尝试和摸索,逐渐掌握各种植物的特性和组合技巧。寒冰射手过于强大的减速能力,在一定程度上“简化”了游戏。它让许多原本需要玩家去思考的策略性问题,变得不那么突出。玩家可能还没有深入了解其他植物的妙用,就已经依赖寒冰射手的“万能”效果,而错过了发现游戏深层乐趣的机会。

3. “多而不精”的尴尬定位:虽然它能输出也能减速,但仔细想想,它的伤害并不算特别高,它的减速虽然强,但它不像豌豆荚那样能持续提供稳定的伤害。它更像是一个“什么都会一点,但又不顶尖”的植物,偏偏就凭借那个“什么都会一点”中的“减速”一项,成为了场的宠儿。这种“万金油”式的设计,反而让那些“专精”的植物,比如专职输出的香蕉投手或者爆发性的猫尾草,显得有些黯淡无光。

当然,我不是说寒冰射手完全没有用,也不是说它不应该存在。它作为游戏早期版本的重要一员,确实帮助了很多玩家度过了难关。但如果从一个更宏观的“游戏设计”角度来看待它,它的存在,在一定程度上模糊了植物之间的功能界限,让游戏策略变得单一化。它就像一个班里成绩最好的学生,什么考试都得高分,但这也让其他同学的优势显得不那么明显,而且大家似乎都想模仿他的学习方法,而忽略了自己擅长的领域。

也许,一个更“成功”的设计,会是它只提供减速,完全不带伤害;或者伤害很高但减速效果只是附带,且非常微弱。这样,它就能更纯粹地扮演一个控制角色,让玩家去搭配其他的输出植物,从而构建出更丰富多样的战术体系。

所以,在我看来,寒冰射手虽然强大,但也正因其“过于强大”且“过于全能”,反而成为了《植物大战僵尸》设计中一个有点“失败”的样本。它带来的便利,也恰恰剥夺了游戏本可以提供的更多策略深度和乐趣。它就像一道过于美味的菜肴,让你尝过之后,再吃别的就觉得索然无味了。

网友意见

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我倒是好奇,pvz有设计失败的植物或别的什么吗?

(以下论据是首先假定几个命题为真才得到的,如有异议欢迎提出。)

其他回答基本都是把“设计失败的植物”等同于“弱的植物”,而且专指用于战斗的弱。这点笔者不敢苟同。

植物们有强就必定有弱,如果“弱”就是“设计失败”,那就没有游戏能所有角色都设计好了——显然没人喜欢这个结论。

范乔治难道不知道谁“弱”吗?他要是不知道,向日葵现在还是100阳光呢。但他就是众多备选植物中百里挑一地选择了那些植物,塞进了只有49种植物的pvz,可以说他除了考虑植物的战斗功能外,还考虑了别的功能。

所以让我们换个角度,关注一下植物的其他用途。就像咖啡馆里几十块钱的矿泉水,谁都不会去买,所以它放在菜单上就是失误吗?不,它至少也能衬托出其他饮料的“便宜”。

那么那些“弱”的植物们还有什么功能呢?

先从大家最熟悉的豌豆射手来说。

豌豆射手,100阳光,20攻击,300耐久,7.5秒种植冷却,每1.4s发射一颗豌豆,你草坪上的第一株植物……

简单的用途加上特殊的地位,我想范乔治的意图已经很明显了。

他压根没想让豌豆射手成为一个万金油的存在,尽管豌豆射手只要稍微改改数值就能成为白天的小喷菇——他只是想引导那个刚刚进入这个游戏的玩家,让玩家学习这个游戏和学习如何玩这个游戏。

所以第一株植物必须具有以下三个特点:

1.它的作用足够简单,以让玩家轻松学会它的用法。

豌豆射手只是射出一颗豌豆。

2.它的形象必须为玩家熟悉,便于玩家学会如何玩这个游戏。

豌豆射手射出的豌豆不难让人联想到手枪射出的子弹。

(这个理由其实挺牵强。经 @Creastroy 提醒,peashooter有玩具枪的意思,而且有一种能射出豌豆的玩具枪:

这样就解释得通了。

嗯,还能解释为什么是豌豆射手而不是荷兰豆射手。

波音有架战斗机也叫peashooter,而且和豌豆射手没关系。说明peashooter是个早就有的名词了。)


3.它的特点必须具有代表性,从而引导玩家学习后来的植物。

20攻击,1.4s每发攻速,300耐久,7.5秒cd,单路防御,单体攻击,后面的植物都至少有这些特点的几种,同时打破其他特点,从而有了49种形态各异的植物。

豌豆射手具有这3点。

我们可以找来一个和豌豆射手很像的植物来比较,卷心菜投手。

它的各方面都与豌豆射手相似甚至相同,但为什么范乔治不选择它作为第一株植物?

因为它不符合第二点。

卷心菜投手的攻击方式对应了现实中的投石车,而豌豆射手对应的是手枪——那么你们觉得,在丧尸片,是用枪多还是用投石车多?

所以范乔治选择了豌豆而不是卷心菜——他想用“枪”这一元素,告诉玩家这是个用植物模拟各类武器大战僵尸的游戏。

所以范乔治设计了樱桃炸弹这一创新的植物,并大胆地把它放在第三关——能接受豌豆是手枪的人,还会拒绝樱桃是炸弹吗?

(经 @Furrichard 提醒,cherry bomb是美国的一个俚语,所以pvz的樱桃炸弹应该相当于黑悟空出了个会飞的猴子叫窜天猴。)

然而,这个教科书般的植物,奠定了植物模板的植物,引领无数玩家走进pvz的植物,

仅仅因为战斗力不行,就被贬为“设计失败”?

拜托你们多看看强度以外的地方吧。

难道设计师设计植物时只考虑强度吗?美术上随便套个皮?然后随便安排玩家在某个地方获得?

同样的,我们再看看别的“设计失败”的植物。

先康康仙人掌。

仙人掌在4-2获得,在之后的4-3,她是唯一能攻击气球的持续性植物。

她的战略意义也就止步于此了,那么其他意义呢?

笔者认为,还有三个。

一是战场维度的增加。本来的战场只有地面上二维空间,但在加入仙人掌和气球僵尸后,就多了空中这一维度。

范乔治完全可以在空中这一维度大书特书,弄多点飞行敌人——就像其他塔防常做的那样。然而他只是克制地只加入唯一一个飞行敌人。

二是植物机制的增加。所有植物中,只有她会根据僵尸不同,选择不同攻击方式。

许多植物都有这样独一无二的特点,比如阳光菇的成长,大嘴花的吞噬……同样,范乔治完全可以就着这些机制浓墨重彩地发挥,但他只选择保留一个最有代表性的植物,更多的则留给玩家(和pvz2)探索。

三是作为对策卡。

这点倒是老生常谈,早在黑夜的大喷菇就是对策卡了。再严格点白天的土豆地雷就是。可能有许多人觉得对策卡不好,是设计师教你玩游戏。

但笔者认为,在那个探索年代,设计师正要通过极简方式教会你“根据客观条件选择植物”的朴素思想。而不是一套植物一招鲜,吃遍天。这样后来的玩家才能对“随机应变”的思想习以为常。甚至能让玩家学会“在某些关卡中带比较弱的植物反而更容易过关”。

早在大喷菇和小喷菇时范乔治就想这么教会玩家,不带小喷菇基本不可能通过黑夜关卡,但如果玩家头铁的话,不带大喷菇应该也能打过铁栅门僵尸。

那么这样的玩家就会在气球这关遇到挑战——如果不带仙人掌,玩家只能用车,樱桃,毁灭菇,辣椒杀伤气球。(应该也能过,希望有人试下。)

仙人掌是一场真正的考试——检验玩家随机应变的思想。而且作者用了“刺”“气球”这些元素隐藏了考试内容,显得它理所当然,有理有据。

(小喷菇那次也可以说是考试,但小喷菇太强了,即使不考虑别的因素就凭强度也会带上它,这更像课本上的例题。也许这也是仙人掌菜的原因,强的话就达不到考试的效果了。)

(仙人掌的刺仅相当于普通豌豆也有可能是因为“植物只能有一个或两个用途”的原则。如果还给她的刺加上穿透效果,那学习成本就太高了。)

只要你通过这场考试,仙人掌的使命就完成了,之后你怎么看待她,都无所谓了。

仙人掌在这些方面已经做得很好了,你们还要求她强……夺笋啊。

可以说,pvz打了坚实的地基,造了房子,接上水电,虽然没做装修,但已经够人生活了。而且这个房子还神奇地容易扩建和改造,足以满足各类人的不同需求。

再来看看我们亲爱的1437。

有人是这么说的“杨桃,它可以向四面八方发射四个小星星,不过不能攻击他所在那行的敌人,而且阳光125,只有种很多杨桃才能形成交叉火力,伤害不高,血量也不多。”

excuse me?

先不说那个明显的错误,这个模板完全可以套用到任何植物上好吗?

“玉米加农炮,他可以向任意位置发射玉米,不过需要你主动选择,而且攻击速度巨慢,只有种很多才能保证玉米不间断,但他阳光消耗又高,还占两格,血量也不多。就这,还紫卡呢。”

“忧郁蘑菇,他可以对3x3范围的僵尸造成群体伤害,不过只有这么短的攻击范围,血量又不多,被铁桶近身就死,阳光又消耗高,在白天还会睡觉。就这,还紫卡呢。”

彳亍口巴,就当大家都失败,1437是最失败的一个。

……那么杨桃的真实水平如何呢?

这个问题想必你们有自己的答案。

所以,回到最初,真的有“设计失败”的植物吗?

笔者的答案是,每个都很成功,有的植物的使命是教会你玩游戏,至于之后如何,你如何嫌弃它,那都无所谓了。

当然,这些成功的植物中肯定有相对不成功的植物,你完全可以说它就是“设计最失败的”,那没什么问题。换个说法罢了。

至少你不会单凭强度就说某个植物“设计失败”了。

这才是最重要的。


修正:

我亲自出马打了4-3,发现其实这关只有两三个气球僵尸。

也就是说不带仙人掌的话丢几辆车就能过了。

淦,显得我之前的话好蠢啊。

反而是3-1不带睡莲是真过不了。

也许把我对仙人掌的分析套到睡莲上更合适?

额,至少不带仙人掌的玩家只能眼睁睁地看着气球突破防线,也算一种教育吧。

修正1.1:

我又被打脸了

谁知道水中可能出那么少僵尸啊(╯°Д°)╯︵┻━┻

不过打的像坐牢就是了。

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对于这个问题我实在是有太多话要说了!!!

第一代植物大战僵尸的植物,就,都还好。虽然我个人独爱双头向日葵+冰西瓜,但是其他植物也基本都各有各的特点。而且性价比基本上保持一致,就,贵的植物,它肯定有贵的道理;属性弱的植物呢,也必然比较便宜。就其实都挺好!其实很合理。

这里面我个人会有喜好倾向:

比如说我就不喜欢种双头射手——对于绕后类的僵尸,我个人的策略就是让他干脆就绕不到后面去。比如一代的话就是种磁力菇,二代西部世界里的那个二踢脚僵尸的话我就选择用冰冻系植物把他火直接给灭了。

我还不喜欢玉米加农炮,和二代植物大战僵尸里的椰子和香蕉,还有棱镜花——这些植物的共同特点,就是把一个塔防类游戏变成了操作类游戏。我比较喜欢布好局以后一边机械地收阳光一边看着植物们自动灭掉大批僵尸,而不是需要我不断的手动操控植物。植物应该是自动化的!

还有大蒜——在我看来就是僵尸挪哪条线不也得打么对不对。

还有胆小菇,杨桃,也包括二代里四向射击的小萝卜——这种僵尸吃到跟前都不能防御自己的植物我是从来不种的。何况啊何况,一代里的胆小菇好歹还占个价格便宜,25阳光就可以种。二代里的一个胆小菇150阳光,我图啥种它呢?

但这些植物啊,吐槽归吐槽,就其实还好,没差到让人愤怒的地步。

结果。

第二代植物大战僵尸里,出了一堆迷惑植物,尤其是最后一个世界——现代世界里出的那一个迷惑家族

最后一个世界是复刻了一代植物大战僵尸,不管从配乐还是场景,都跟一代的白天关卡很相似。但是难得要死!(งᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃

本身关卡就很难!给的新植物,居然全都,寄吧,巨难用!这一堆“影子植物”,在我看来就简直是PVZ里垃圾植物的巅峰,再加上我没买(也完全不可能买)的影子豌豆,正好是影子六仙了!

他们的实战价值跟桃谷六仙可以说不相上下了草。

这是大哥月光花。你要不种大哥,那其他的影子植物就彻底歇菜,除了“阳光无底洞”以外基本没有任何属性了。你种了大哥,它附近的8个格子里的影子植物才能正常发挥。是的。不是超常,是,正。常。发。挥。

除此之外月光花还兼职地往外吐太阳。吐太阳的效率约等于日光菇。价格却高达50。

这是老二暗樱草。它的作用就是把面前一个防御小于700的僵尸拖到地下。

一生只能拖两次。拖完两次自动消失。

价格高达,75阳光。

三哥叫夜影。名字挺中二,能力是菜鸡。

靠扇迎面而来的僵尸耳光来攻击。

连普通僵尸都不能一击毙命。

三个耳光打完,它还得歇会,草。

老四叫幽暮投手。与普通仙人掌相比攻击范围会稍大一点。那也比不上冰西瓜,电豌豆,和火龙/冷龙。

我就不是很懂要它干嘛。

哦对了,这货扎不爆气球。

要你何用啊草。

最后这个老五,影喷菇。能把接触到的僵尸变有病。

然鹅有病的僵尸还可以往前再走一段。继续啃前面的植物

用过就知道了,整个这个迷惑的影子家族弱得一比,稍微难点的关卡都扛不过去。

除此以外还有几个:

PVZ2里有一堆那种,巨迷惑的付费植物。

付费,但是巨迷惑。

试玩关卡玩一下就知道了。比如这个蓝莓,随机向僵尸放电。

什么玩意儿但凡沾了随机那就完了。

还有个放电石榴,跟放电芦苇我没觉得有啥区别。西部世界最后一关石榴必选。md卡了我一年多最后靠boost魅惑菇和冰冻生菜才险险过关。

我也不知道这几个植物和关卡的设计师是不是跟他们市场部有仇。试玩都把我虐成这样,这个植物废成这样,真的会有人掏钱买么?

还有一个是那个甩粘液的树根:

射程低。降低僵尸速度的幅度极小。基本没什么屁用。

这个花生我也想吐槽。

看起来是防御和攻击兼备了。实际上防御也不咋高是攻击也很低。还贵

回头有空我放几个实况视频上来你们就知道了。

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智慧树。

他娘的,吃我那么多化肥,只会说一些废话。

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