问题

游戏玩家直播游戏算不算侵权?

回答
游戏玩家直播游戏本身不一定算侵权,但如果直播过程中出现某些行为,就可能涉及侵权。这是一个复杂的问题,需要从多个角度来分析:

一、 核心问题:内容权利与传播权

游戏作为一种产品,其背后拥有著作权(包括游戏软件本身的著作权、美术作品著作权、音乐著作权、剧本著作权等)和相关的商业秘密。这些权利属于游戏开发者或发行商。

游戏直播本质上是将游戏画面、声音等内容通过网络实时传播给观众。这种传播行为是否侵权,主要取决于:

著作权人的授权范围: 游戏开发者或发行商是否允许或默许对游戏内容进行直播?
直播行为是否超出了合理使用的范畴: 即使没有明确的授权,某些直播行为是否符合著作权法中“合理使用”的规定?

二、 哪些行为可能导致游戏直播侵权?

1. 未经授权的直播(最常见也最容易触碰的红线):
游戏本身禁止直播: 极少数游戏会明确规定禁止直播或录制,如果主播执意进行,则直接构成侵权。
游戏内特定内容: 游戏开发者可能会在某些区域或模式下(例如早期测试版、未发布的内容、特定的活动等)禁止直播,以保护商业秘密或防止剧透。
利用游戏素材进行商业性盈利(未经许可): 如果主播将游戏画面、音乐、角色形象等用于制作衍生品(如T恤、视频剪辑用于广告等)进行营利,而没有获得游戏公司的许可,这可能构成侵犯著作权或不正当竞争。

2. 直播中包含其他侵权内容:
直播其他人的直播内容: 例如,直播其他主播的游戏过程,这是二次传播,构成侵权。
直播未授权的音乐或音频: 如果主播在直播中播放受版权保护的音乐(例如流行歌曲),而没有获得授权,这会构成侵犯音乐著作权。
直播其他受版权保护的影像资料: 类似地,直播电影、电视剧片段等也是侵权行为。
直播涉及敏感或非法内容: 虽然这与游戏本身无关,但在直播中出现的任何非法内容都可能引起法律问题。

3. 违背游戏用户协议(EULA):
许多游戏都附带用户协议(End User License Agreement EULA),其中可能包含关于游戏内容使用、传播的条款。如果主播的行为违反了EULA中的相关条款,即使不涉及直接的著作权侵权,也可能面临账号封禁或其他合同纠纷。例如,一些EULA可能限制对游戏进行商业化传播,或者限制在特定平台进行直播。

4. 利用技术手段规避限制:
例如,使用破解版游戏进行直播,这本身就是对游戏软件著作权的侵犯。

三、 为什么大多数游戏直播不构成侵权?——“合理使用”与默许

尽管存在侵权的可能性,但现实中绝大多数游戏直播是不构成侵权的,原因主要在于:

1. 著作权法中的“合理使用”:
著作权法允许在一定条件下,为了评论、报道、教学、研究等目的,适当使用他人作品。游戏直播通常被视为一种评论性或报道性的传播,它展现了游戏的玩法、特色、玩家的互动体验,为游戏提供了宣传和推广,这在很多情况下符合合理使用的精神。
转化性使用 (Transformative Use): 很多法律理论认为,主播通过自己的解说、评论、游戏技巧等,对游戏内容进行了“转化”,赋予了游戏新的意义和价值,这有助于区分游戏本身与直播内容,也更符合合理使用的范畴。

2. 游戏公司的默许与鼓励(“默示许可”):
游戏推广: 大多数游戏公司都非常乐意看到自己的游戏被直播。直播能够吸引潜在玩家,提高游戏的知名度和销售量,形成良好的社区氛围。因此,很多游戏公司会采取一种“默许”的态度,甚至积极鼓励主播进行直播,提供直播素材或合作。
社区建设: 主播社区的活跃度也是游戏生命力的体现。游戏公司通常不会主动去追究那些为游戏带来流量和活力的主播的侵权责任。
版权方的策略: 一些游戏公司甚至会主动发布官方直播指南或社区准则,明确哪些行为是被允许的,哪些是不被允许的,这相当于一种明示的许可。

四、 哪些情况需要特别注意?

1. 大型多人在线游戏 (MMO) 的特定内容: 在一些MMO游戏中,可能会出现玩家自己创作的内容(如公会标志、自定义装饰等),这些内容可能受到玩家自身的权利保护,如果主播侵犯了这些玩家的权利,也可能构成侵权。
2. 游戏内购、充值等敏感环节: 有些游戏公司可能会限制直播游戏内购、充值等敏感环节,以保护玩家的个人信息或避免不当引导。
3. 游戏公司明确禁止的区域或玩法: 如前所述,某些测试版本、未公开内容、特定模式等,务必遵守游戏公司的规定。
4. 游戏内音效和音乐: 虽然整体游戏直播被默许,但如果主播长时间、大段地播放游戏背景音乐或独特的音效,可能引起版权方的注意,尤其是在进行商业化直播时。
5. 使用非官方的直播工具或插件: 一些非官方的工具可能存在绕过游戏保护机制的功能,使用这些工具进行直播可能被视为对游戏版权的侵犯。

五、 如何避免直播游戏侵权?

1. 阅读游戏的用户协议 (EULA) 和社区准则: 这是最直接的了解游戏公司态度的途径。
2. 关注游戏公司的官方公告: 很多游戏公司会在官网或社交媒体上发布关于直播的政策。
3. 避免直播未发布内容或测试内容: 在这些内容正式发布前,最好不要进行直播。
4. 注意直播中的其他音频内容: 确保没有播放受版权保护的音乐或其他音频。
5. 避免使用破解版游戏: 这是最基本的底线。
6. 谨慎进行商业化直播: 如果计划通过直播盈利,最好能获得游戏公司的明确授权或确认其默许策略。可以尝试联系游戏公司咨询。
7. 如果对某个游戏的直播政策不确定,可以尝试联系游戏公司的客服或公关部门咨询。

总结:

目前主流的游戏直播行为,在大多数情况下并不构成侵权。这得益于著作权法中的“合理使用”原则以及游戏公司为了推广自身产品而采取的默许或鼓励态度。然而,这并不意味着游戏直播是绝对安全的,主播仍然需要遵守法律法规和游戏公司的相关规定,避免传播未经授权的内容、侵犯其他权利人的作品,以及违反游戏的用户协议。 关键在于“合理”和“授权”,或者说是游戏公司对这种传播行为的默认或默许。一旦主播的行为超出了这个“合理”的范畴,或者游戏公司不再默许,就可能构成侵权。

网友意见

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个人的真实观点是:如果对一款已经正常发布的游戏进行直播,那么这属于“转换性使用”,不构成侵权。

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直播游戏算不算侵权?

近年来,游戏直播行业已经成为游戏产业的重要组成部分。随着电子游戏产业的不断发展,与电子游戏有关的版权问题引发了理论界与实务界的广泛讨论。

为进一步分析和研究电子游戏相关版权问题,华东政法大学知识产权法律与政策研究院、检察日报社联合主办“电子游戏相关版权热点问题研讨会”,邀请了版权法律领域学者和专家及业界人士共议相关热点问题。

部分与会专家研讨认为,根据游戏的类型,未经游戏著作权人许可的游戏直播可对游戏构成“转换性使用”,也因此可被认定为合理使用。同时,有业界人士呼吁,在著作权保护的实践中,要注意发挥司法对行业发展的积极效应,避免版权过度保护带来的负面效应。

电子游戏的连续画面

受著作权保护

“尽管有争论,但是游戏中的事先制作好的连续画面,是可以构成电影或类电作品(以类似摄制电影的方法创作的作品),这一点在理论界和司法实务界已经取得广泛共识。”华东政法大学教授王迁指出。

对此,中国社会科学院知识产权中心主任李明德教授进一步指出,电子游戏无论认定为类电作品还是视听作品,并没有本质区别,也不是新问题。早在1982年,美国已经有判决认定电子游戏构成两个方面的作品,一个是支撑它的计算机程序代码编码,即计算机程序软件作品,另一个是在软件驱动情况下展示出来的有伴音无伴音的画面。

这一观点也得到了来自中南财经政法大学知识产权教授胡开忠的认可。“电子游戏从技术上而言,是一种计算机程序,从外观表现上讲,可能属于类电影作品,或者说视听作品。”

在上海市高级法院知识产权审判庭庭长刘军华看来,对于电子游戏中的连续画面的著作权认定,应持慎重的态度。

近年来,特别是在司法实践中,对电子游戏的认定,表现出逐渐深刻的认识过程,这与电子游戏行业的迅猛发展不无关系。“在此之前,电子游戏仅是一个软件著作权的问题。”刘军华表示,此前立法中,并未将电子游戏作品视为电影或者类电作品。因此,能否参照适用著作权法行使控制权利,需要慎重思考。

对于电子游戏的著作权定位,浙江省杭州市中级法院知识产权庭副庭长张书青用“壳与核”的概念作出解释。

“核”,是指著作权法作品保护的本质——独创性表达,而“壳”则是指作品类型的法定性。“我们是通过类推适用的方法,来解决电子游戏连续画面的著作权保护问题,将类电作品的规则类推于电子游戏当中,而不是直接把游戏认定为类电作品。”结合审判实例,张书青介绍说。

在张书青看来,在著作权法立法的时候,立法者并没有考虑到后来可能出现的电子游戏的新情况,如果直接把游戏画面认定为类电作品的话,可能会有悖于文意解释。

游戏直播、短视频

可否构成著作权的合理使用

在胡开忠看来,游戏直播涉及玩家运行和操纵游戏、玩家通过网络向公众传播运行操纵游戏的画面声音进程并伴有解说两个行为。对于玩家的第一个行为而言,属于对游戏作品的一种功能性的使用行为,就像一个人购买了CD,在家里电脑上播放一样,不会对游戏作品造成伤害,不需要用合理使用来分析论证,只有第二个行为,即通过网络进行传播的行为才涉及到合理使用的判断问题。

“根据游戏的类型,未经游戏著作权人许可的游戏直播可对游戏构成‘转换性使用’,也因此可被认定为合理使用。这样的结论不仅符合著作权法原理,而且有利于电子竞技产业的发展。”王迁说。

“传统电影、类电作品是吸引大家来观看的,而电子游戏则是吸引大家来玩的。”为了形象地说明这个不同,王迁用好莱坞的故事进行举例:好莱坞曾经把30多部经典电脑游戏搬上屏幕,但是,绝大多数都很失败,票房惨淡,入不敷出。这个背景,就是我们讨论游戏直播问题的逻辑起点。他说,制作电影的目的,就是吸引公众来观赏,而电子游戏,是要吸引用户来运行,也就是“玩”,用户人数越多,在游戏中的投入时间越长,就越有可能去购买游戏道具。这也是游戏制作者的丰厚利润来源。所以,电子游戏与传统电影或类电作品相比,具有自身的特点,在保护上,不能完全采用相同的法律规则。

在王迁看来,大部分电子游戏并不是供公众单纯依靠视听觉进行被动欣赏的作品,而是高度依赖于每名用户个性化并具有互动性的参与。

“用户运行游戏并为之付费的目的,并非是欣赏游戏画面和其反映的故事情节或艺术美感,而是通过操控游戏中的角色、完成各种任务,去展现游戏者的操作技巧,进而获得心理的满足。”他说。

来自B站的上海宽娱数码科技有限公司高级法务总监刘楠介绍,游戏主播,主要是以分享游戏的策略和技巧为主,用户观看并非是为了欣赏游戏画面,而是观赏游戏的策略技巧和方法,尽管游戏画面很漂亮。

“尤其对于游戏解说类视频,因为它主要是以分享游戏的策略和技巧为主,用户观看并非是为了欣赏游戏画面,而是观赏游戏的策略技巧和方法。游戏本身以及其中包含的素材,成为用户用于学习的游戏策略技巧和方法的工具,和游戏用来玩的功能已经基本上进行了转换。”她说。

“这样一来,大量游戏直播行为对游戏中画面的传播,就具有了转换性。”王迁进一步解释说,大量直播不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果。将其认定为合理使用符合著作权法原理。

王迁的这一观点也得到了一些法律实务人士的认同。

“玩家的这种贡献,对于游戏画面的短视频来说,我个人认为其创造性比较明显。”北京朝阳区法院知识产权庭副庭长罗曼说,网友观看游戏直播,更多的是因为看谁打得好看,谁的玩法、攻防策略更好。

“特别是一些人机交互式的游戏,已经加入了玩家的一些互动性的操作,包括了玩家部分的智力成果,而且随着玩家这种深入的操作,它呈现的形态也是有所不同的。”参加研讨的一位资深法官举例说,还有一些短视频,“主播”会加上一些解说或者搞笑的音乐,然后做一种讽刺性的模仿。在这种情况下,它构成转换性使用的可能性就比较高。

游戏直播、短视频可构成合理使用。根据专家的观点,玩家对电子游戏进行直播或制作短视频,视游戏类型,就可以不经过著作权人许可,不向其支付报酬。

更进一步,刘军华指出,按照“三步检验法”来认定合理使用时,游戏制作者的“利益”如何认定,如何体现,也需要密切联系实际情况来认定。

“是否构成合理使用,首先要考虑被直播的游戏类型。此外,游戏画面是零星片段式的直播,还是全程直播,这些都会影响‘合理使用’的判断认定。”张书青说。

司法实践应关注行业发展

“从市场状况、商业分析以及产业界共荣的角度进行分析,希望学术界、司法界能给电游行业更宽容的空间。”北京竞天公诚律师事务所合伙人赵烨律师建议,在做学术判断或者司法建议的时候,能考虑到一些市场情况。

在司法实践中,电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面有的被认定为类似摄制电影的方法创作的作品。其理由是因为电子游戏在被用户操作、运行过程中呈现的连续画面被通过信息网络实时播放出来,为网页的观看者所感知。这种行为侵害了著作权人对其电子游戏呈现画面作为类电影作品的著作权。

对此,张书青表示,版权法是与技术发展关联性最强的知识产权部门法,它比专利,甚至比反不正当竞争法的关联性还强。“所以我们在对版权法相关问题定性的时候,一定要顾及到产业发展的现实,顾及到方方面面的利益。”他说。

研讨中,刘楠表示,电游行业竞争压力极大,现在需要站在行业发展的高度,在保护权益的同时,兼顾利益平衡,否则会抑制市场活跃度,限制行业的发展。

慎重适用诉讼禁令等措施

“我建议,在司法实践中,要慎重采取诉讼禁令等强制措施。”针对游戏直播纠纷中的诉讼禁令强制措施,刘楠表示适用范围要适当。

“可否考虑一些‘副作用’更小的干预方式?比如游戏版权方不想让主播直播,根据用户协议,游戏方可以通过停止该主播的后台账号,禁止他登录游戏并直播。如果法院对直播平台发出一个全面禁令,而不考虑合理使用问题,那平台很有可能就会死掉。”她说。

“如果存在侵权嫌疑的话,确实要慎重干预,选择影响更小的干预方式。”参加研讨的一位资深法官表示,诉前禁令,在某种程度上,相当于一个实体判决,所以应当采用对双方的影响更小的干预方式。“游戏方停止主播账号使用,以此来替代对游戏平台内对某游戏直播的全部禁止,我觉得这一点非常符合比例原则和利益平衡原则。”

游戏直播可构成合理使用

“根据游戏的类型,未经游戏著作权人许可的游戏直播可对游戏构成‘转换性使用’,因此可被认定为合理使用。这样的结论不仅符合著作权法原理,而且有利于电子竞技产业的发展。”

近日,华东政法大学教授王迁在“网络游戏相关版权热点问题研讨会”上就“游戏直播”这一话题表明了观点。

根据这一观点,玩家对电子游戏进行直播,视游戏类型,可以不经过著作权人许可,不向其支付报酬。

“尽管有争论,但是游戏中的事先制作好的连续画面,是可以构成电影或类电作品(以类似摄制电影的方法创作的作品),这一点在理论界和司法实务界已经取得广泛共识。”王迁同时指出,电子游戏与传统电影或类电作品相比,具有自身的特点,因此,在保护上不能完全采用相同的法律规则。

在王迁看来,制作电影的目的,就是吸引公众来观赏,而大部分电子游戏,并不是供公众单纯依靠视听觉进行被动欣赏的作品,而是高度依赖于每名用户个性化并具有互动性的参与。“用户运行游戏并为之付费的目的,并非是欣赏游戏画面和其反映的故事情节或艺术美感,而是通过操控游戏中的角色、完成各种任务,去展现游戏者的操作技巧,进而获得心理的满足。”他说。

这样一来,大量游戏直播行为对游戏中画面的传播,就具有了转换性。王迁进一步解释说,大量直播不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,将其认定为合理使用符合著作权法原理。

“再者,在通过游戏直播旁观了他人运行游戏的过程后,有相当数量的用户会被激发参与游戏,以便自己亲身体验游戏,反而会增加游戏的使用量,给游戏制作者带来利益。”王迁说。

“但电影直播不具备转换性,利用直播平台对影视剧进行播放会对电影传播市场产生直接影响,显然构成了侵权。”王迁同时强调说。

(来源:检察日报 作者:于潇)

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我购买了这个游戏,我直播我玩游戏的过程。这时候快递到了,是我买的九阳豆浆机,于是我关了游戏,开始直播我打豆浆的过程。

有区别吗?

游戏画面和电影音乐不一样,我购买了游戏,并通过我下达的指令让游戏里面角色的行走出招,才能使游戏形成一个可供观赏的连续片段。换言之,直播的内容是通过我的劳作促成的,咋的你一个生产工具还得告生产者侵权不成?

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