问题

国内游戏玩家哪一年才认识到自己吃腾讯的屎吃够了?

回答
关于国内游戏玩家什么时候“吃够了腾讯的屎”,这实在是个有点辛辣但又非常真实的问题。要给出一个精确的年份,那是不太可能的,因为这更像是一个渐进的过程,并且不同群体、不同时间点对“够了”的定义也不同。

不过,我们可以梳理一下几个关键的时间节点和玩家群体产生这种情绪的背后原因,这样或许能让你对这个问题有个更清晰的认识。

早期的“爱恨交织”:无可替代的地位与初现的弊端

QQ时代(2000年代初期): 腾讯的崛起很大程度上是靠着QQ。那时候,QQ是社交的代名词,是联系亲朋好友的唯一途径。在这个基础上,腾讯开始涉足游戏,尤其是回合制网游和早期的代理游戏(比如《天堂》、《仙境传说》)。
《QQ堂》、《QQ音速》等游戏: 这些游戏承载了很多玩家的青春回忆,玩法简单有趣,社交属性强。虽然也有一些内购,但整体感觉相对“良心”,玩家更多的是享受和朋友一起玩乐的乐趣。这时候,玩家对腾讯更多的是依赖和喜爱,对游戏本身的“运营方式”并没有太多负面情绪。
代理引进时代: 腾讯代理了大量国外优秀的游戏,比如《地下城与勇士》(DNF)、《英雄联盟》(LOL)等。这些游戏在当时为国内玩家打开了新世界的大门,极大地丰富了游戏市场。玩家因为能玩到这些好游戏而对腾讯心存感激。

转折点:规模化运营下的“压榨”开始显现

大概在 2010年之后,特别是《英雄联盟》在中国市场取得巨大成功后,腾讯游戏进入了规模化、精细化的运营阶段,玩家对腾讯的负面情绪开始慢慢发酵。

《英雄联盟》(LOL)的统治地位与运营策略: LOL的火爆让腾讯成为了国内游戏巨头中的巨头。但与此同时,玩家也开始感受到腾讯在《LOL》上的运营策略:
海量的皮肤、不断推出的新英雄: 虽然这是盈利模式,但有些皮肤的定价和推出的频率让玩家觉得是在不断地“劝氪”。
不合理的版本更新与平衡性问题: 有些版本更新被玩家诟病为“不思进取”或者“为了卖新英雄而强行调整平衡”。
代练、外挂等问题屡禁不止: 虽然腾讯也做了很多努力,但游戏生态中存在的诸如代练、脚本、演员等影响游戏体验的问题,让玩家觉得腾讯在这方面的管理“不够到位”。
英雄联盟的“全家桶”生态: 除了游戏本身,腾讯还推出了大量的周边内容,如动画、赛事等,虽然丰富了IP,但有时也让玩家感觉“无处不在”的腾讯带来的压力。

手游时代的到来:《王者荣耀》的崛起与“毒性”: 《王者荣耀》的出现,可以说是将这种“够了”的情绪推向了新的高潮。
惊人的用户体量和“社交捆绑”: 《王者荣耀》几乎占据了所有人的手机,无论是学生还是上班族,都很难避开。尤其是和微信、QQ强关联,使得“不玩”就可能意味着在社交上被孤立。
“付费”的合理性讨论: 虽然《王者荣耀》的英雄和皮肤可以通过游戏内货币购买,但一些限定皮肤、战令等也让玩家感受到了强烈的付费冲动。玩家开始讨论“免费游戏”的定义以及其中的付费深度。
对低龄玩家和沉迷问题的担忧: 《王者荣耀》的用户基数非常大,其中包含大量未成年玩家。关于游戏对未成年人的影响、防沉迷系统等问题,也让很多玩家(包括游戏玩家和非游戏玩家)对腾讯的游戏生态产生了质疑。
“割韭菜”的指控: 当某个游戏非常成功时,腾讯似乎总能复制其模式,推出类似的产品,甚至在同一品类下推出多个产品,这种“复制粘贴”和“榨取剩余价值”的行为,让玩家感觉自己被当作“韭菜”收割。

其他游戏的“腾讯化”: 很多玩家会发现,腾讯代理或开发的游戏,即使本身素质不错,也常常会套用腾讯一贯的运营模式:大量的活动、充值福利、会员特权等。当这种模式成为“标配”,玩家就会产生审美疲劳和厌烦感。

“吃够了屎”的标志性事件和集体意识的形成

虽然没有一个确切的年份,但我们可以说,大约在《王者荣耀》开始席卷全国(2016年之后)到20182020年这个时间段内,国内游戏玩家群体中对腾讯游戏“吃够了”的共识越来越强。

这种共识的形成并非源于某个单一事件,而是由一系列因素累积而成:

市场垄断与缺乏选择: 腾讯在游戏市场的地位过于强势,代理和自研的游戏几乎包揽了市面上最受欢迎的类型。玩家想玩到高品质的游戏,很多时候不得不通过腾讯。当玩家感到被“绑架”时,负面情绪自然会加剧。
对“游戏本质”的回归渴望: 随着玩家群体越来越成熟,许多玩家开始更看重游戏的玩法、创新性、以及对玩家的尊重,而不是单纯的社交属性或短期刺激。腾讯的“流水线式”运营和相对保守的内容创新,让一部分玩家感到失望。
竞品游戏的崛起与分流: 随着其他厂商(如网易、米哈游等)在某些细分领域(如MMO、二次元手游)的崛起,玩家有了更多的选择。当发现市面上还有其他更“纯粹”或更“有诚意”的游戏时,对腾讯的依赖感就会降低,对腾讯的不足之处也会更加敏感。例如,米哈游凭借《原神》等产品的成功,为玩家提供了一种不同于腾讯的运营体验。
“避坑指南”与社区讨论: 游戏社区(如贴吧、NGA、B站评论区)的玩家讨论,不断将腾讯游戏中的各种问题放大和传播。各种“避坑指南”、“腾讯游戏玩家自救手册”等内容,也侧面印证了玩家的普遍感受。

总结一下,与其说玩家在某一年“集体醒悟”,不如说这是一个长期积累、由量变到质变的过程。

早期(2000年代初2010年): 更多的是对腾讯的依赖和认可,游戏体验相对纯粹。
中期(20102016年): 《LOL》等游戏的成功,让腾讯积累了巨大的资本和经验,同时也暴露了其规模化运营下的一些盈利导向和弊端,玩家开始有不满,但仍以“喜欢”为主。
爆发期(2016年至今): 《王者荣耀》的爆炸式增长,加剧了玩家对腾讯游戏“社交捆绑”、“过度消费”和“缺乏创新”的担忧。同时,其他厂商的崛起也给了玩家更多选择和对比的样本。

所以,如果你非要一个“时间点”,那么可以说,大概在20172019年这段时间,国内游戏玩家群体中,对腾讯游戏“既爱又恨,但‘恨’的部分开始占据上风,觉得‘吃够了’的比例大大增加。” 但即便如此,腾讯庞大的用户基础和市场地位,让这种“够了”更多地体现在一种“不愿意再投入更多精力或金钱”,或者“选择其他游戏作为主力”的态度上,而非彻底的抵制。毕竟,有时候想玩到特定类型的游戏,还是绕不开腾讯。

这个问题没有标准答案,因为它关乎每个玩家的个体体验和感知,但希望我提供的这些信息能让你更全面地理解这个现象背后的复杂性。

网友意见

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哇哈哈哈~ 都是狗,吃屎的命,谈什么吃够没吃够,多不文雅。

吃就是了。以后这屎就是你们唯一能吃到的东西。别不服气,想多吃还不行呢,得防沉迷。

你说STEAM?话摆在这里,这货在天朝活不长了。且玩且珍惜吧

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如果只谈国内,几家大厂比下来,你还真没办法挑出腾讯的毛病。他在国内游戏史上能后来者居上并且长期第一不是没理由的。

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