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游戏行业的“钻石骗局”?如何看待国内玩家不顾市场选择,盲目吹捧单机游戏,鄙视抽卡游戏的现象?

回答
游戏行业的“钻石骗局”?国内玩家对单机游戏“盲目吹捧”与对抽卡游戏“鄙视”的现象透视

近年来,游戏行业内关于“钻石骗局”的讨论不绝于耳,而国内玩家群体中,似乎存在一种截然不同的声音:对单机游戏报以近乎狂热的追捧,而对抽卡类游戏则普遍抱持一种鄙视的态度。这种现象并非空穴来风,背后折射出玩家对于游戏价值、内容深度以及商业模式的复杂认知和情感投射。

“钻石骗局”:是掠夺还是价值共创?

首先,我们需要理解“钻石骗局”这个概念在游戏行业的语境下通常指向的是什么。它更多时候是一种比喻,用来形容某些商业模式,尤其是免费游戏(FreetoPlay, F2P)中,通过各种设计机制,诱导玩家进行非理性消费,其核心逻辑在于:

“赌博化”的机制: 抽卡游戏的核心吸引力在于其不确定性。玩家投入真金白银,期望获得稀有、强大的角色或道具。这种“赌博”的快感,对于某些玩家来说,比直接购买游戏本体更具刺激性。
“沉没成本”效应: 一旦玩家在某个游戏中投入了大量的时间和金钱,他们往往难以轻易放弃,即使游戏本身存在一些问题。这种“沉没成本”会驱动他们继续投入,以“证明”之前的投入是值得的。
“社交攀比”心理: 在许多免费游戏中,拥有稀有角色或装备是社交地位的象征。玩家为了在朋友或社区中获得优越感,往往会不惜代价地进行消费。
“数值膨胀”与“滚服”: 为了维持新鲜感和持续盈利,许多抽卡游戏会不断推出更强的角色和更难的挑战,迫使老玩家持续氪金,或者推出新服务器,让新玩家能在早期快速追赶,但最终也面临被新内容抛弃的命运。

从这个角度来看,“钻石骗局”的指控,并非全然否定抽卡游戏的商业模式,而是强调其中一些设计可能过度利用了人性的弱点,将玩家的投入导向了一种“回报不明”的循环,仿佛是购买了一颗不确定能否开出想要宝石的“钻石”。

国内玩家的“二极分化”:为何对单机情有独钟,对抽卡嗤之以鼻?

然而,在中文游戏圈,我们看到的似乎是一种反向操作。玩家们在面对单机大作时,往往表现出极高的热情和宽容度,即使价格不菲,也愿意为之买单,甚至投入大量时间去探索其每一个细节。而一旦触及抽卡游戏,哪怕其制作精良,内容丰富,也常常会招来“骗钱”、“没诚意”、“毁游戏”等标签。

这种现象可以从以下几个维度来理解:

1. 对“内容为王”的朴素追求:
沉浸式体验与情感共鸣: 单机游戏,尤其是那些拥有优秀剧情、深刻角色塑造和独特艺术风格的作品,能够为玩家提供一种完整、独立的沉浸式体验。玩家在游戏世界中投入的时间和情感,可以转化为一种深刻的个人感受和记忆,这种“精神回报”是抽卡游戏难以比拟的。
“买断制”的清晰价值: 购买一款单机游戏,玩家获得的是游戏本体的所有权(在数字时代,更多的是授权),他们知道自己付出了多少,就能获得多少内容。这种“一手交钱,一手交货”的清晰交易,让玩家感到踏实,避免了被“套路”的担忧。
对“纯粹游戏”的怀念: 在很多玩家心中,游戏最初的形态就是单机游戏。他们怀念那种不被商业逻辑过度干扰,专注于游戏本身乐趣的时代。这种怀旧情绪,也让他们对单机游戏抱有一种天然的好感。

2. 对“运营套路”的警惕与反感:
“零和博弈”的负面认知: 许多玩家将抽卡游戏视为一种“零和博弈”的商业模式。他们认为,游戏公司通过诱导玩家消费来盈利,而玩家的投入,尤其是“非理性”的投入,只是满足了游戏公司不断膨胀的营收需求,而自身获得的满足感是短暂且不确定的。
“逼氪”与“肝”的恶意循环: 玩家普遍反感那些设计了“逼氪”或者“逼肝”机制的游戏。当游戏内容被故意设置成只有氪金才能轻松逾越,或者需要花费大量时间才能体验时,玩家就会觉得游戏本身的设计是在“剥削”他们的时间和金钱,而非提供愉悦的体验。
“价值观”的冲突: 一部分玩家认为,抽卡游戏过度强调物质和运气,而单机游戏则更注重个人能力、策略和故事的价值。在他们看来,对抽卡游戏的投入,是对一种“扭曲”的价值观的认同,而对单机游戏的推崇,则是对“正统”游戏价值的捍卫。

3. 信息不对称与“跟风”效应:
舆论的引导: 许多时候,玩家群体中的观点并非完全独立形成,而是受到社区舆论、媒体评价甚至“KOL”推荐的影响。当一款单机大作发售并获得普遍好评时,这种好评很容易形成一种“羊群效应”,让更多玩家觉得“不玩就落伍了”。
“鄙视链”的形成: 游戏圈也存在着一种隐形的“鄙视链”。玩单机、懂剧情、追求深度,常常被视为“硬核玩家”,而沉迷于抽卡、追求收集和数值,则可能被视为“休闲玩家”或“氪金玩家”,这种标签化也加剧了不同群体之间的隔阂和对立。

“盲目吹捧”与“鄙视”背后:一个正在成熟但仍有争议的市场

当然,我们也不能完全将国内玩家对单机游戏的“吹捧”和对抽卡游戏的“鄙视”简单化为“盲目”或“偏见”。这些情绪背后,是玩家在经历了多年游戏市场的洗礼后,对游戏品质、开发商诚信以及商业模式的更深层理解和判断。

对高品质单机的渴求: 玩家对优秀单机作品的狂热,正是源于市场中真正能够带来震撼体验的作品相对稀缺。当一款游戏能够触及玩家的情感深处,提供前所未有的游戏乐趣时,玩家自然会给予极高的回报,包括资金和口碑。
对低劣抽卡模式的警惕: 而对于抽卡游戏,玩家的“鄙视”更多的是针对那些“杀鸡取卵”、过度利用玩家心理的设计。他们并非完全否定所有抽卡游戏,而是对那些将“赌博”和“养成”粗暴地混合在一起,却缺乏足够内容和诚意的作品表现出强烈的抵触。

然而,我们也不能忽视其中“盲目”的成分。并非所有单机游戏都值得吹捧,一些制作粗糙、内容空洞的单机游戏也确实存在。同时,一些设计精良、内容丰富、运营良性的抽卡游戏,也因为被贴上了“抽卡”的标签,而被许多玩家拒之门外。这种“一竿子打翻一条船”的思维,在一定程度上也限制了玩家对游戏多样性的认知和体验。

未来展望:在商业模式与内容价值之间寻找平衡

对于整个游戏行业而言,这种玩家群体内部的“二极分化”现象,并非完全是坏事。它在某种程度上是对市场不健康商业模式的一种“纠偏”,也促使开发者更加关注游戏的核心乐趣和玩家体验。

单机游戏领域: 玩家的“吹捧”为优质单机作品提供了巨大的市场空间,也激励着更多开发者投入到有深度的内容创作中。未来,我们或许会看到更多能够触动人心的优秀单机作品出现。
抽卡游戏领域: 玩家的“鄙视”也迫使一些抽卡游戏开发者反思其商业模式,更加注重游戏的可玩性、公平性和玩家体验。那些能够真正做到“游戏性”和“商业性”相结合,而不是简单依赖“抽卡”的开发商,才更有可能在长期的市场竞争中生存下来。

最终,游戏行业的发展离不开玩家的支持和反馈。无论是单机游戏还是抽卡游戏,它们都应该在提供娱乐的同时,尊重玩家的智力和情感,并在商业模式与内容价值之间找到一个健康的平衡点。而玩家也应该保持开放的心态,不被标签所束缚,用理性的眼光去审视每一款游戏,为自己真正喜欢的内容买单,为整个游戏行业的健康发展贡献力量。

网友意见

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这么说吧,在我们这类食古不化的老玩家眼里,单机游戏中的少数精品可以算作第九艺术,大部分流行作品是含有一定艺术成分的商业性娱乐。上有3A大作、中有大厂年货、下有创意十足的独立游戏,构成了一个稳定又有活力的庞大市场。

而抽卡游戏只是从游戏行业四十多年积累下来的财富里抄来一些碎片,粘在它那个与赌场老虎机无异的内核上。制作者的全副心思都用在如何黏住可怜的玩家并尽快引诱他们一笔笔地掏钱,而被驯化后的玩家完全把氪金抽卡当成了获得乐趣的本身。已经根本不配称为游戏玩家,而是赌徒。

三四百元人民币的价格能买到单机游戏几十上百小时的愉悦体验(当然也有受苦的可能,但苦尽甘来另有一番滋味),而换到抽卡游戏这边,所得无非是一两张未必满意的高等级角色外加一堆没用的垃圾而已。想要获得同等的乐趣,恐怕每次活动卡池里要扔的不止几千块吧。

这么看来,谁才是骗局呢?

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因为抽卡游戏就是垃圾。

如果用人来类比。

一款3a游戏,就像一个出身富家的白富美。所谓3a,由业内顶尖的公司立项,动辄投资千万甚至上亿美金,无数开发和美术投入,几年的开发周期。最终成品接受全世界媒体和玩家的评判,好就是好,不好就是不好。

这是一个出身名门,容貌秀丽的女孩,从小接受良好的教育和艺术熏陶,家里给她花大价钱学钢琴练舞蹈,教育她本分做人,好好学习。这样一个女孩长到18岁,进入婚恋市场,理应得到所有异性的追捧。更何况她只要388的彩礼,就可以完全拥有。

而氪金抽卡手游,大多粗制滥造,靠着运营手段挑动人的劣根性,靠托,靠攀比心理,靠玩家敌对仇恨,一点点掏空玩家的钱包。白嫖玩家充当基数,氪金土豪花钱享受碾压的快感。

这就是一个绿茶渣女,整了一个网红蛇精脸,学了点茶艺烘培,就标榜自己是新时代独立自主的好女孩。养了一大堆鱼,不花钱的对着照片yy,出价高的可以同床入身,享受征服“女神”的快感。

你告诉我,正常心智,见过好女孩的男生们,哪个会放着前者不要,去追捧后者?

什么叫好游戏?

这是刺客信条对古代城市风貌和建筑的还原


这是荒野大镖客对19世纪美国西部华工修铁路历史的还原

这是血缘诅咒对宗教文化的隐喻和融合

上面这些,才叫好游戏

而下面这种,只能叫垃圾


——————

评论区洗地的,逻辑和论点都站不住脚,统一回复:

不同场景对应不同游戏是没错,游戏品质并不取决于体量。小体量游戏同样有愤怒小鸟,地狱边境,纪念碑谷之类的精品。缤纷糖果乐这种画风精美的消消乐模式游戏,在地铁上玩一两把消磨时间,也是契合游戏的本质。甚至于说加入抽卡系统的游戏中,炉石传说这种画风和设计都有很多可取之处,免费也可以玩的不错。

我骂的是手游这一平台类型吗?我骂的是圈钱的无良厂商和神智不清的韭菜们。


国内市面上绝大多抽卡手游粗制滥造,以圈圈钱为目的是不争的事实,而且暴利程度已经严重让市场畸形化。对于这些资方而言,做什么游戏不重要,甚至做不做游戏都不重要,换个皮圈钱的工具罢了。这种不是辣鸡是什么?

竟然还有那么多资方眼中的韭菜热切地为他们洗地,可见许多玩家被驯化到了什么程度,简直可笑。

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见过赌博吗?赌博就是以收益不确定的方式来引诱试图一夜爆富的玩家。

见过传销吗?传销就是以虚构出一种高回报的方式来引诱人员投入资金的方式。

那么抽卡游戏与赌博的共性在哪?1、都是不确定收益,庄家(运营商)后台操控虚假结果;2、你的投入得不到金钱上的回报;3、容易跑路(关服)。

抽卡游戏与传销的共性在哪?1、通过让你拉人头(截图发朋友圈)的方式给你一定的回报;2、描绘一种虚假的前景(充值送xxx)来引诱你投钱;3、一定程度上限制你的自由(活动到xx号截止要么你充钱要么你就肝)。


你是原意300块钱买一件好看的衣服呢还是充一发10连呢?

你是原意节假日陪父母好好旅游呢还是埋头苦肝活动呢?

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因为氪金抽卡是赌博

你一个博彩手段应该和百家乐,德州放在一起讲

而不是和讲互动反馈,音画体验的电子游戏放在一起讲

所以不存在吹捧或鄙视的问题,

大家都不是一个行业的,不可等量齐观


你的游戏一次性消费几百块卖给我,OK

分成几份每份几十块卖给我,OK

甚至卖了几百块的游戏又卖十多份几十块的附加内容也OK

但氪金抽卡是啥,花大量金钱,去博取获得率甚至不到1%的游戏内容

这是民法上讲的射幸行为,说人话,就是赌博,博彩。

进一步讲,在各种博彩手段里,多多少少还要讲一些技巧和牌桌上的手法

氪金这类赌博是个啥流程呢,你不停扔钱下去,系统不停给你扔色子

中了就给你个糖吃,而整个过程就在你不停扔钱不中的痛苦和偶尔吃一颗糖的幸福中切换

这甚至都不算是博彩,只是单纯的巴普洛夫条件反射实验。

所以,如果氪金抽卡会被鄙视,也并非它作为一种电子游戏形式被鄙视,而是作为一种赌博手段被鄙视。

以上并非我冒充婆罗门瞎喷,行动比较快的欧美国家已经开始关注游戏内容中的变相赌博问题,针对游戏公司的听证会也已经有几次,动作快的甚至已经立法了(比利时?)

这里面就有前两年引爆婆罗门圈比题主的言论还像智障的,EA代表在被问及游戏内开箱系统是否是赌博是说的:

“这不是赌博,这是惊喜机制”

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噗,你这问题组织能力,基本就告别自行车了

你确定你理解了什么是“钻石骗局”吗?

而且,非要类比,不是氪金手游更符合“钻石骗局”的标准吗?

一个通过营销等手段,一个通过策划等方式,

让你付出远超产品本身的价值的钱来消费该产品

并且,通过手段把这个观念灌输给市场,培养市场的消费习惯

让人们认同,手游就是该花这个钱

然后挖空心思掏空玩家的钱包

而追逐3A的,恰恰是那群最不认同“钻石骗局”的人

这批人,重视性价比,重视产品本身价值,而反对产品溢价

经常站在资本对立面,游戏公司稍有过分“捞钱”的行为,就会收到一顿批判

甚至有一部分玩家,还会在玩完后转入二手交易市场,且二手市场还很保值

而你再看二手钻石和二手手游产品市场,不觉得它们才是一类吗?

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不,你真的不明白,对于一部分人,单机游戏才是最贵的游戏。


你可以在知乎了解一下,大部分人一年之内打通的单机,和一年之内看的书,哪一个多?


很可能差不多。


实际上现在很多年轻人,没有那个资本打单机的。


资本一:地点。


手游随时随地,网游有网吧就行,但是单机,除非热爱程度极高,靠网吧怎么解决问题?你的存档怎么办?至少你得有个稳定的地方可以放电脑。这说明要么你是大学生,要么你的收入能够让你租下或者买下一个独立空间。


资本二:设备。

别老是吐槽国内玩家为何总是偏爱独立游戏,事实是如果大家手头都那么宽裕,随随便便拿的起各种好显卡好设备,显卡吧会那么热闹?因为能有精力有时间搞这些的孩子们,都穷。


资本三:眼界。

眼界同样是一种资本。后面这些话可能会伤害到一部分人,先警告。很多孩子打从一开始接触游戏,玩的就是腾讯全家桶:dnf、cf、lol,更不用提王者吃鸡这些国民级手游了。它们算是什么样的游戏暂且不论(实际上也都是高质量的游戏),但是问题来了:当这些孩子的游戏欣赏从一开始就被这些主打社交的游戏限制死了,品评游戏的标准与眼界自然也会很容易锁死到这种圈子里,能不能欣赏那些风格思路完全不同的单机游戏也是一个大问题。这又挡住一批人。


资本四:游戏入门价

虽然大家谈手游固然张口都是648,但是实际上看看明日方舟那些为了几个源石狂带节奏的玩家,你就知道,绝大部分手游玩家并不是氪金猪。大家手头都不宽裕,白嫖党才是核心。毕竟绝大部分手游目前还是“免费游戏,部分内容付费”,尽管付费内容极限几乎上不封顶,但门槛免费并没有改变。

单机就要面对这个问题了,这也是美国末日2激起那么大反应的原因之一:很多玩家是花了真金白银给自己买来了一场噩梦,不发疯才有鬼……


资本五:时间。

我本人是个医生,很喜欢玩游戏。但是问题在于,我确实很难腾出多少整块的时间享受单机:午睡之前1、2把酒馆,等手术的时候刷会方舟,晚上回家睡觉之前来两把星际2合作(40分钟之内),对我来说已经很奢侈了。今年全靠疫情才让我打通了鬼泣5,天结神缘、vbfi、莱莎炼金工房1、仙剑客栈、生化3re、vbl、war3重置战役、兰斯10……以上都没有通关,甚至大部分都没有开坑。

因为你有工作要做,有些人的工作强度高到你几乎所有的时间都是碎片时间,特别是我这种很喜欢玩战棋类或者slg的,每次重新开始都要整理很久思路,没有大块时间几乎玩不动这些游戏。

但是和那些996甚至007相比,我的时间还相对充裕一些。

那么问题来了,咱们国内那些有独立经济地位、工作时间可控、有独立住处、无伴侣或伴侣关系和睦(允许你打游戏)、工作精力消耗适度(不至于直接回家就上床)、社交压力小的大型单机优秀适应人群,又能有多少呢?

我记得有个图,用只狼和fgo做对比,夸张的画面对比下是300的游戏与30000的游戏这种震撼的文字对比。然而事实是:玩得起300只狼的,能玩得起30000fgo的并不少;而玩fgo的大部分人,既玩不起30000的fgo,也玩不起300的只狼。

这就是这里的最后一个观点:无论是单机也好,网游也好,手游也罢,最后都是一个喜欢玩游戏的人的生活方式。你和游戏之间,也是一种双向选择:你的兴趣、审美、性格、身体素质在决定你对游戏的选择,而游戏也在对你的财力、时间、精力、智力等等进行着筛选,最终走到一起长长久久的,不一定最好,但一定合适。

但如果某一种游戏模式成为了主流,或许我们就该考虑一下,披着氪金外皮的它,会不会反而是最便宜的那个。

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