问题

作为从业者,你对初入游戏行业的新人有哪些建议?

回答
太棒了!很高兴能和未来的游戏行业从业者们分享我的经验和感悟。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的从业者,我见过太多怀揣梦想的新人涌入,也深知这个行业的魅力与挑战并存。以下是我为你精心准备的、尽可能详尽的建议,希望能帮助你更平稳、更有效率地开启你的游戏职业生涯:

第一部分:基础准备与认知建立

1. 深刻理解“游戏行业”的广度和深度:
不要只看到开发者的光鲜: 很多人刚入行时,只想到做游戏策划、程序员、美术。但游戏行业远不止于此!它是一个庞大的生态系统,包括:
开发端: 游戏策划(系统、数值、关卡、剧情、文案等)、程序员(引擎、客户端、服务器、AI、工具、网络等)、美术(原画、3D建模、动画、特效、UI/UX、概念设计等)、音效/音乐。
运营端: 产品运营、活动运营、社区运营、用户研究、数据分析、客服。
市场/发行端: 市场推广、广告投放、渠道合作、公关、品牌建设、发行商对接。
商业/管理端: 游戏制作人、项目管理、商务拓展、法务、人力资源、财务。
了解不同类型的游戏: PC端游、手游(休闲、重度、MMO、SLG、卡牌等)、主机游戏、独立游戏、VR/AR游戏。不同类型的游戏,其开发流程、玩家群体、商业模式都有很大差异。你需要对这些有基本的认知。
认识到“游戏”不仅仅是“玩”: 游戏是一个产品,背后是商业运作、用户需求、技术支持、市场推广和持续迭代。它是一个复杂的项目,需要团队协作、成本控制和商业目标。

2. 明确你的兴趣和优势,找到你的定位(初期):
“我喜欢玩游戏”是远远不够的: 你喜欢玩的是RPG,但你想做的是FPS游戏策划;你喜欢的是美术风格,但你的技术优势是编程。你需要分析自己真正擅长什么,对什么领域有强烈的探索欲。
尝试不同的游戏类型和内容: 玩各种类型的游戏,不仅仅是娱乐,更要带着学习的心态去分析它们的玩法、系统、美术、剧情、数值平衡等。看看哪些方面让你特别感兴趣,让你愿意花时间去研究。
盘点你的技能和知识:
编程类: C++, C, Python, Java, Swift 等。熟悉常见的游戏引擎如Unity, Unreal Engine。
美术类: Photoshop, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance Painter, Spine, After Effects 等。
策划类: 文案功底、逻辑思维、数据分析能力、沟通能力、原型设计能力(可以使用Excel, PPT, XMind, Axure, Miro 等)。
运营/市场类: 文案撰写、数据分析、沟通协调、对市场趋势的敏感度。
不要害怕从“辅助性”岗位切入: 有些新人可能很难一步到位成为核心岗位,但可以考虑从测试、客服、甚至是部分运营岗位开始,逐步熟悉行业流程,再根据机会向上或横向发展。

3. 建立扎实的专业基础,但也要拥抱学习:
如果你是应届毕业生: 认真对待学校的专业课程,打好理论基础。比如计算机专业的学习编程语言和算法,美术专业的学习绘画和3D建模。
如果你是跨行转业: 重点学习你目标岗位所需要的核心技能。可以通过在线课程(Coursera, Udemy, B站上的优质课程)、书籍、教程来系统学习。
学习行业通用工具: 如Git进行代码版本管理,JIRA/Trello进行项目管理,Excel/Python进行数据分析。
拥抱“终身学习”的理念: 游戏行业技术和玩法迭代非常快,今天流行的引擎和技术,明天可能就被新的取代。你需要保持好奇心,不断学习新知识、新工具和新理念。

第二部分:实践与作品集打造

4. 动手实践,哪怕微小:
这是最重要的建议之一! 仅仅看书、看教程是无法成为一名游戏从业者的。你必须动手去做!
独立开发小项目: 使用Unity或Unreal Engine,从最简单的“打飞机”、“魂斗罗”、“平台跳跃”开始,一步步实现核心玩法、美术表现、甚至简单的UI交互。即使完成度不高,这个过程的收获远超想象。
参与开源项目或游戏开发社区: 在GitHub等平台寻找开源的游戏项目,贡献代码或美术资源。加入国内外的游戏开发社区(如TapTap社区、B站游戏区、知乎游戏专栏、IndieDB等),与其他开发者交流学习。
“复刻”经典游戏: 尝试复刻一些经典老游戏的玩法机制或关卡设计,这能帮你快速理解游戏设计和实现流程。
为同人项目贡献: 如果你对某个IP感兴趣,可以参与同人游戏项目,贡献你的技能。

5. 精心打磨你的作品集:
作品集是你的“敲门砖”: 无论你是策划、美术、还是程序员,一份出色的作品集比一份漂亮的简历更能打动招聘者。
突出你的个人风格和特色: 不要仅仅堆砌作品,要挑选最能体现你能力、创意和热情的作品。
有针对性地展示: 如果你申请的是一款MMO的数值策划岗位,就多放你的数值平衡、经济系统设计的相关作品;如果你申请的是手游的美术岗位,就多放你的UI设计、场景概念图。
清晰地介绍你的贡献和技术细节: 在作品集中,清晰地说明你在这个项目中的具体角色、负责的部分、遇到的挑战以及如何解决的。对于程序员,可以展示你的代码结构、优化思路;对于美术,可以展示你的建模流程、渲染技巧。
注重演示和呈现: 无论是代码仓库、美术展板、还是策划文档,都要整理得干净、专业、易于理解。对于视频演示,要剪辑得流畅、有亮点。

6. 学习和运用行业标准文档:
策划文档: 游戏需求文档(GDD Game Design Document)、功能文档(FD Feature Document)、数值表、流程图等。即使你不是策划岗位,了解这些文档的格式和内容,对你理解游戏开发过程也至关重要。
美术资源规范: 了解不同类型游戏对模型面数、贴图分辨率、动画帧率等的标准。
代码规范: 学习团队协作中的代码风格、注释规范。

第三部分:求职与职业发展

7. 撰写一份有针对性的简历:
突出你的相关技能和项目经验: 将你的作品集中的亮点提炼到简历中。
量化你的成就: 例如,“优化了XX功能,使加载速度提升了30%”,“设计了YY系统,提高了玩家留存率5%”。
针对不同公司和岗位调整简历: 不要一份简历投遍天下。研究公司文化和岗位要求,进行个性化修改。
技能清单要诚实: 不要夸大你不会的技能。

8. 积极参与行业交流与社群:
参加游戏展会和行业会议: 这是了解行业动态、结识同行、发现机会的绝佳场所(如ChinaJoy, GDC, IGF等)。
加入在线社区和论坛: 与开发者交流经验,获取帮助,了解招聘信息。
关注行业媒体和KOL: 了解最新游戏资讯、技术趋势、行业动态。

9. 面试准备要充分:
了解公司和产品: 深入研究你面试的公司,包括他们的产品、市场定位、核心竞争力、近期动态等。
准备好回答常见问题: 比如“为什么选择游戏行业”,“为什么选择我们公司”,“你的优缺点是什么”,“你对我们产品的看法”等。
准备技术问题: 如果是技术岗位,要复习相关的技术知识。
准备作品集演示: 如果需要现场展示作品集,提前演练。
准备提问: 面试结束时,提问环节是展示你思考深度和对公司兴趣的好机会。可以问关于团队、项目、公司文化等方面的问题。
保持积极和谦虚的态度: 即使面试结果不理想,也要保持礼貌和专业。

10. 接受失败,并从中学习:
求职是一个过程,而不是终点: 第一次面试、第一次被拒绝,都是非常正常的。不要因此气馁。
反思面试过程: 总结每次面试的经验教训,看看哪些地方做得不够好,下次如何改进。
持续打磨技能和作品集: 每一个失败都可能是你进步的动力。

11. 保持对游戏的热情,但也要理性看待:
游戏是你的热爱,但也要知道它是一份工作: 行业竞争激烈,加班是常态,压力也是存在的。你需要平衡好理想与现实。
不要让热情被透支: 即使工作再忙,也要留出时间给自己放松和充电,保持对游戏最初的热情。
保持行业敏感度和复盘习惯: 玩游戏时,多思考“为什么这样设计”,“如果我是开发者会怎么做”。

12. 学会团队协作和沟通:
游戏开发是高度协作的产物: 你需要学会与不同职能的同事有效沟通,理解他们的需求和难点。
积极参与团队讨论: 即使你是新人,也要敢于表达自己的想法,但也需要倾听他人的意见。
学会接受反馈: 来自同事、领导甚至玩家的反馈,都是你成长的宝贵财富。

最后的几点鼓励:

不要怕犯错: 错误是学习过程的一部分,关键在于从错误中吸取教训。
保持耐心和毅力: 成功往往需要时间和积累。
找到你的导师或榜样: 向行业内的资深人士学习,他们的经验可以少走很多弯路。
享受这个过程: 游戏行业是一个充满创意和乐趣的领域,去享受你所做的一切!

希望这些建议能为你开启游戏行业之旅提供一个清晰的地图。祝你在游戏世界里找到自己的位置,创造出属于你的精彩! 如果你有更具体的问题,随时可以再问我。

网友意见

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不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。是我这几年最深的体会,也是最深的痛。

我可以说一个亲身体验的例子。

在我们创业早期,大约是做《蜃楼》和《影之刃1》的时候,我们全公司只有2个策划,也就是我和我的合伙人麻辣丝。我们2个人做了全部的策划工作,包括文案,战斗,关卡,系统,数值……不只设计,还包括许多执行工作,比如亲手做战斗特效,配音效,搭场景,配敌人AI,填数值表格等等……

当时我们基本都没做过数值,但数值策划是策划中最贵的岗位,我们没钱招,只好自己硬着头皮去做。我们没有任何数值策划的基本技能,复杂一点的excel拉表都不太会,做数值的方式也比较简单粗暴:就是试着填进去一组数,然后自己玩游戏,然后感觉“对不对”,不对就去调整,通过大量自己玩自己验证,最后不断打磨出一个自己觉得OK的体验——这样当然不是最好的工作方式,第一个是效率太慢,第二个是主观性太强,第三个是如果自己验收不到的地方,那个局部可能就崩了。但是我们就靠这种方式,在只有2个策划的情况下把《蜃楼》和《影之刃1》做出来了。

后来赚了一点钱以后,我们在《影之刃2》和《影之刃3》中,决定还是让专业的人做专业的事情,于是就从大厂挖了许多富有经验的数值策划,我们则回到自己拿手的部分,比如我就专注于美术风格的把控,剧情IP和核心战斗技能设计(到影之刃3可能还包括写各种道歉小作文)。数值就交由我们高薪聘请的历届数值策划来负责。

可是事与愿违,我们在《影之刃2》和《影之刃3》期间换了许多资深数值策划,但是这两作的数值体验却是漏洞百出,在产品美术表现不断发展的时候,并没有得到同等水平的提升。甚至,如果从战斗体验的角度来讲,应该是远远比不上我们当年瞎做的《蜃楼》和《影之刃1》的。

今年春节期间,虽然《影之刃3》上线10几天后流水很快就破亿了,但是战斗数值又出现了很大的问题,导致的数值崩塌直到现在都没有完全缓过来。后来我们决定深入地从人才和产业角度来研究一下我们面临的问题,以便指导我们未来的工作——如果我们不希望未来在管理上百个人的同时还要亲自去填数值表的话,我们就需要深入地理解:究竟什么才是好的游戏人才?

以数值为例,我们当年刚创业,自己就是新人的时候,并没有做数值的经验,但那其实只是效率的不足而已,然而我们的核心方法论却是正确的:就是大量地使用自己作为玩家的游戏审美,去校验自己作为游戏开发者的工作成果。我们大量玩自己做的游戏,然后挑出不足之处,再回到研发中去修复,如此往复,虽然确实是与工业化的效率背道而驰,但却至少满足了与我们兴趣爱好类似的一批玩家。

后来,我观察了招来的大厂出来的数值策划的工作方式,发现他们无一例外是用以前项目中积累下来的“一套完整的表”为基础,再“改巴改巴”去套用在新项目的工作方式。比如他如果之前做过某mmo游戏,就整体搬运那个游戏的数值体系套在当前的横版动作游戏上。而且,10个老数值中有8个会告诉你,他经验很丰富,也有完整的数值校验工具,可以不用直接去玩游戏,而是可以用各种模拟的方式,把控住数值的预期结果,比如说某个关卡是平均多少刀砍死boss之类的,可以算出来。

越有经验的数值策划,这些相关的工具就越丰富,手里的“存货”表格也越丰富。可是,越有经验的数值策划就越不直接去玩游戏,甚至在他们的价值观中,“需要亲手去玩才能知道数值有没有调对”是一种比较low的初级工作方式

但是,经过了数次踩坑之后,我现在有比较充分的证据表明,许多数值策划在大厂中即使工作了十年,其经验很可能仍是无效经验,因为这种工作方式中缺乏一种以自己作为玩家的“品味”和“审美”去校验工作成果的过程。这种熟练套表的工作方式,稍微遇到创新一点的游戏核心玩法,就几乎无能为力,虽然可以用普适性的数值去套用,但那些声称“改巴改巴就能用”的部分则肯定不能用。其次,抽象的数值如果不放在具象的实际体验场景中去校验,则其造成的用户实际体验一定不准,比如适当的随机性爆出稀有物品中的兴奋感,一招重击“很疼”的感觉和遇到困难的boss“刮痧”的手感,需要将数值体验与系统,美术乃至音效来综合考虑,才会形成完整体验,只看模拟的“N刀砍死boss”,“N把出一个XX”,是无法还原那种体验的。

当然,这只是一个例子,应该说基本所有游戏研发岗位,都存在类似问题。(上文说的“大厂策划”也不是指全部大厂的朋友,而是一种特定公司文化下培养出来的人的代称,大厂里当然还是有许多真正厉害的人的)。

初入游戏行业的新人,我假设应当都是有一定喜好,一定审美的游戏玩家,希望投身于行业。因此我希望新人不要被行业”老司机“,”老油条“的经验所吓倒,也就是回到开头的结论——不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。

过去几年,我们以为自己创业时许多做法既不成熟,也不值得延续,所以希望通过花钱招有经验的人弥补这种不成熟。结果兜兜转转了几年后,最近越来越多的玩家却在追忆旧作——我们发现,我们早期的某些做法和意识才是稀缺的,它们可能缺乏了一些效率,缺乏了一些熟练度,但效率和熟练度却恰恰是这个行业里最不稀缺的东西。我们一直都在靠那些创业时期积累下来的青涩而宝贵的东西续命,却在自以为可以用行业“老司机”经验弥补的地方踩坑,我们的产品充斥着这样的拧巴,不自洽和割裂感,常令玩家恨铁不成钢和遗憾。

今年春节之后,我一直在致力于把团队改造成可以像我们创业初期那么去工作的结构。我们希望找到尽可能多的仍然保持着优秀的游戏审美,又拥有丰富专业经验的人才,或者说是并没有被多年的专业工作消磨了自己作为游戏玩家的品味的人。

如果退而求其次,我们可以把有足够的经验这一条去掉,如果你有充分的游戏审美和良好独到的见解,方法论,我们可以不要求很多的工作经验——我们最近甚至都开始从用户社区中给我们写长篇评论的用户中去招人了。

最后是广告时间~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

如果是上述的那种人才,我们会开出足够可观的待遇,至少在北京地区,我们希望保持最高的人才竞争力——《影之刃3》上线以来的流水,比同一周上线的另外两款北京地区大厂上线的作品都高,并且我们的研发人员只有30来人(而且是到研发后期补的,大多数时期其实只有20多人),而大厂产品均是200人以上的研发规模。我们有充分的利润率来支持一个精简但强调完全个体价值的组织架构,并且,我们8小时工作+双休,为了实现这一点,我们连之前安排在深夜的停服维护时间都改到了早10:00~中午12:00。

实际上,即使如此,我们的平均人员效率比上海地区的优秀同行们仍然相差很远,避免加班这一点顶多也就跟他们平齐。上海游戏圈已经集体迈入了另一个次元,北京的研发被抛得太远(发行和海外应该还好)——最近,我为公司定下的目标是:虽然身处北京,但我们作为研发商,需要跟上海那些最近“内卷”不断的厂商水准。

今年和明年间,《影之刃3》将有大量更新内容,全部海外地区也将由我们自发行,还有两款全新项目正在立项之中。我们非常欢迎如上文所述的那种优秀的开发者加入我们,最迫切的岗位为战斗数值策划,UI/UE,平面设计师,以及3D主美(基于UE4),3D地编(基于UE4),UE4综合开发者,其它所有岗位也欢迎投递。邮箱是job@s-game.com.cn

希望大家都能做出好游戏~

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