问题

作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能?

回答
作为一名游戏从业者,我深知这个行业如同大海,风浪迭起,变化莫测。要在其中“乘风破浪”,需要的不仅仅是技术,更是一种融合了艺术、逻辑、心理和商业的综合能力。以下是我认为自己在这片海洋中能够劈波斩浪的几项关键技能:

1. 深入的玩家心理洞察与共情能力:

这绝对是我认为最核心的一项“乘风破浪”的技能。我不仅仅是将自己视为一个开发者,更是一个玩家。这意味着我能够站在玩家的角度去思考:他们为什么会玩这款游戏?是什么让他们沉迷?又是什么让他们离开?

细节拆解: 我会仔细分析玩家的行为模式,比如他们在游戏中的决策路径、情绪波动、社交互动。例如,看到玩家在某个Boss战前反复尝试,我不会简单地认为他们是“卡关”,而是会去思考他们可能在哪个环节产生了挫败感,是操作失误、策略不当,还是对敌人机制理解有误?我会去复盘他们的录像,甚至在社区论坛上观察他们的讨论,挖掘他们真实的痛点和需求。
共情驱动的解决方案: 这种洞察不仅仅是为了发现问题,更是为了产生共情,从而驱动解决方案。如果我理解了玩家因为某个系统太复杂而感到沮丧,我的首要任务就是想办法简化它,或者提供更清晰的引导,而不是简单地加一句“请仔细阅读说明”。我能从玩家的失败中感受到他们的不甘,并以此为动力去优化游戏,让他们最终能够克服困难,获得成就感。
“玩”出来的理解: 我会主动去玩各种类型的游戏,甚至是那些与我工作领域不直接相关的。通过亲身体验,我可以更直观地感受到不同游戏机制带来的爽点、痛点、以及玩家在其中的情感体验。比如,我可能会花上几个小时去研究一款独立游戏的叙事结构,思考它如何通过场景、对话和角色互动来传递情感,而不是仅仅看它“好不好玩”。这种沉浸式的体验,比任何数据分析都更能触及玩家的灵魂。

2. 敏锐的商业嗅觉与市场判断力:

游戏开发不仅仅是创造一个有趣的体验,最终它需要走向市场,被玩家接受并带来商业价值。我的“乘风破浪”能力也体现在我能够在艺术创作和商业可行性之间找到平衡点。

趋势的捕捉与预测: 我会持续关注游戏市场的动态,了解哪些品类正在崛起,哪些玩法正在被玩家厌倦,以及新的技术(如AI、VR/AR)可能为游戏带来哪些革新。我不会盲目跟风,而是尝试去预测未来的趋势,并思考如何在现有项目或未来的规划中融入这些元素。例如,当免费游戏模式(F2P)兴起时,我不会简单地认为这只是“氪金”,而是会去分析其背后的玩家心理(低门槛进入、长线养成)和商业逻辑,并思考如何设计出既能满足玩家需求,又能实现良性商业循环的F2P游戏。
数据驱动的决策: 我深知数据的重要性,并且能够从海量的数据中提炼出有价值的信息。这包括但不限于玩家留存率、付费转化率、活跃度、ARPU(每用户平均收入)等。我不是把这些数据当作冰冷的数字,而是会去思考它们背后反映的玩家行为和产品问题。比如,如果发现某个游戏版本更新后留存率下降,我会深入分析是哪个功能出了问题,是新加入的系统太复杂,还是老玩家不适应?我会用数据来验证我的假设,并指导后续的优化方向。
风险评估与规避: 在游戏开发的每一个阶段,都存在着风险,从技术实现的难度,到市场接受度,再到预算超支。我能够提前识别潜在的风险,并主动提出规避或应对方案。这可能是在早期就否决一个不切实际的创意,也可能是在中期调整开发计划以应对技术难题,又或者是提前规划营销策略来降低市场风险。这种能力让我能在风浪中保持冷静,稳步前行。

3. 跨部门协作的“翻译官”与“粘合剂”:

游戏开发是一个高度协作的工程,涉及策划、美术、程序、QA、市场等多个部门。我的“乘风破浪”能力很大程度上体现在我能够成为不同团队之间的桥梁。

将抽象概念转化为具体行动: 我能够将玩家需求、商业目标这些相对抽象的概念,准确地传达给美术和程序团队,让他们理解“为什么要做”,而不是仅仅“做什么”。例如,在沟通一个新角色的设计时,我不会只给出一个简单的描述,而是会去分析玩家为何需要这个角色,他的核心定位是什么,他要解决玩家的哪种情感或操作上的需求,并将其转化为美术风格、技能表现等具体要求。
技术与艺术的理解与沟通: 我能够理解不同领域专业人士的语言和逻辑。我可以和程序沟通技术上的可行性与限制,也能和美术讨论情感表达与视觉表现的契合度。我不会因为自己不是程序员就对代码一无所知,也不会因为自己是策划就对美术的创作过程一窍不通。这种跨领域的知识储备,让我能更有效地促进团队内部的理解和合作。
化解矛盾,凝聚力量: 在高压的开发过程中,难免会出现意见不合或冲突。我能够保持冷静,倾听各方意见,并寻找共同点,将潜在的矛盾化解为推动项目前进的动力。我不是一个只顾自己部门利益的人,而是会站在整个项目的角度去考虑问题,努力让每个团队都能发挥出最大的价值。我乐于充当“粘合剂”,让分散的力量汇聚成一股强大的推动力。

4. 持续学习与快速适应变化:

游戏行业是发展最快的行业之一,技术、平台、玩家喜好都在不断变化。我深知“不进则退”,所以拥抱变化,拥抱学习是我“乘风破浪”的基石。

主动学习新工具与新方法: 我不会满足于现有的知识和技能,而是会主动去学习新的游戏引擎、新的开发工具、新的设计理念。例如,当AI在游戏开发中的应用越来越广泛时,我会主动去研究如何利用AI来辅助关卡设计、NPC行为、甚至内容生成,而不是畏惧被取代。
从失败中汲取经验: 即使是再有经验的从业者,也难免会遇到失败的项目或错误的决策。我能够正视失败,并从中总结教训,而不是一蹶不振。我会在复盘中寻找根源,分析是哪个环节出了问题,并将这些经验内化为我未来决策的指南。
快速迭代与调整: 在游戏开发过程中,需求变化是常态。我能够快速响应变化,灵活调整开发计划和策略,而不会因为计划被打乱而感到不知所措。我理解“敏捷开发”的精髓,知道如何在不确定的环境中,通过小步快跑、快速反馈的方式来不断优化产品。

总而言之,作为一名游戏从业者,我的“乘风破浪”技能,是建立在对玩家的深刻理解、对市场的敏锐洞察、对团队协作的高效整合,以及对未知的好奇与勇气之上的。我不是在被动地等待风浪,而是在主动地去理解它,去适应它,去驾驭它,最终成为一名能够引领游戏行业向更广阔海洋前进的探索者。

网友意见

user avatar

四年前的某一天。

在做了十年端游和手游之后,经历了执行策划、策划组长、主策划、项目经理、制作人,职业生涯走到尽头之后,我不想再做商业游戏,也不想再打工了。

我想一个人做独立游戏。

2017年这个时间点,我觉得很合适。无论是作为销售渠道的Steam,还是作为市场的国内外购买独立游戏的用户群、从游戏引擎工具到美术生产工具的学习环境,一切都已经很成熟了。从理论上,一个人现在可以通过学习掌握独立游戏开发的所有相关技能,像一个古代的匠人一样直接面对用户出售自己的才能和灵感。

我曾经经历过网文兴起的初期,今何在、江南、马伯庸、唐家三少……在IP大时代还未降临的早年,大家还没什么钱的时候,我也曾和他们经常在聚会中见面、串门、吃饭、聊业务。在2007年我转行进入了网游行业,虽然也赶上了一家大游戏公司的上市,但是,却与几年后网络写手们的腾飞失之交臂。

在2017年的这个时间点,我有一种强烈的预感,独立游戏开发者们和十年之前的网络写手们所处的环境非常像。原本被大企业垄断的游戏业,正如过去曾经由出版社作协体制垄断的图书业一样,已经逐渐失去了护城河,个人——充满自我色彩的开发者/写手的个人,从草根中崛起,用更为灵活和具备创造力的形式,开拓一片新的疆土。

我不打算再一次让这个机会从眼前流逝。

不过,我很清楚自己既非天才型、也非领袖型。天才可能会在所有人的前头快速成功,吸引无数人的目光;领袖能找到各具特色的人才取长补短。而我唯一擅长的,就是持久的耐力,列出计划,把计划细化到每一小步,缓慢但稳固地去实现。

在这个时间点,我已掌握的能力如下:

1、游戏设计:十年的策划和项目管理经历,让我对游戏整体的工作流和系统、数值的设计很熟悉。

2、剧情架构:曾经是写手,出版过几部小说、杂志发表过十几部中篇,可以自己写故事和世界观。

3、逻辑思维:在多年制作复杂的游戏关卡中,我训练出了较强的逻辑能力和细化能力,这一点后来在我学习程序时发现用处极大。(我曾在某大公司某时最重要的MMO端游担任关卡组长,Valve社的副总裁率团来访时,我还作为代表向他们演示了一个多小时自己设计的关卡)

而我要成为独立游戏一人军团,还需要掌握的能力如下:

1、 美术能力。

2、 程序能力。

3、 音乐能力。

4、 宣发能力。

我从来没学过任何美术,只有小时候模仿日本漫画和模仿游戏画人像的经验。我也不打算从头开始学美术,而是干脆直接上手做像素画。

第一阶段:看完了豆瓣的教你画像素画(site.douban.com/163509/)的几百篇帖子,作了基础的线条、几何形体、上色训练。并且开始学习使用Aseprite(强烈推荐的像素画工具,Steam可以买到正版,会持续更新版本)。

第二阶段:搜集各种像素画素材,开始模仿学习。这是练手时模仿和自己发挥画的一些图,同样水准的有上百张吧。

第三阶段:像素画帧动画,同样是参考素材来画,主要是模仿合金弹头和一些格斗街机游戏的打斗动作。

我主要参考的素材站是这两个:

第四阶段:根据游戏背景设定自己的角色、部队单位、界面。做了好几次不同主题游戏的概念图之后,然后因为各种原因全都推翻了。

第五阶段:现在,在新项目中,在我开始画第一个像素点之前,就可以列表列出整个游戏所有界面和头像、部队、动画、地图资源的数量和大小尺寸,再开始批量制作了。


程序方面:我选择使用unity。这是考虑到在2017年的时间点,unity拥有充足的学习资源和大量的插件。而且个人开发者并不适合堆砌3D游戏的海量素材。因此程序方面的学习路线我确定为采用unity和C#制作2D游戏。

第一阶段是看C#语法书,大概看了三四本,大部分书中的例子都用VS做了一遍。这几本书里我对C#Primer的印象比较深。

第二阶段做unity项目实例,循序渐进从一千行左右的小例子做到几万行的。其中对我帮助最大的是从游戏蛮牛找到的一个三国群英传的案例,让我知道了一个准商业规模的游戏的整个程序架构。我按照当年设计游戏关卡的工作方式,把所有代码都整理成表格,务求每一行代码都知道是什么意思,过程虽然痛苦,但当十几万行代码每一行都整理完后,我就像打通了任督二脉一样有了一种豁然开朗的感觉。除了三国群英传的案例之外,还有一个游戏蛮牛社区翻译的Tactics RPG的教程也很不错。manew.com/thread-40681-

第三阶段,自己做游戏DEMO,这期间我遇到了很多问题,解决问题,再次遇到问题,再次解决,最终完成了五万多行的一个项目,但最后还是因为美术不满意、玩法不满意、程序架构各种问题而直接全部放弃了。

第四阶段:看游戏设计模式之类的编程思想书,复盘和归纳之前DEMO项目有哪些失败之处。

第五阶段:现在,我已经可以在写第一行代码之前就对整个项目做架构,预先列出整个项目所有主要的类和方法了。在2D单机游戏的框架之内,能做到见招拆招,只要不是天马行空的设计,都可以在半小时到几天之内实现出来了。

音乐和音效方面,原本我也考虑过自己学习制作,但是因为从小没有学习过乐理知识,也没有任何器材,毫无积累开始实在太难了。因此使用了免费支持独立游戏开发者的魔王魂网站的音乐。

(有机会的话我还是想从头学习一下自己制作音乐的!)

宣发方面,在制作第一个游戏时完全没有头绪。那么,就在发售第一个游戏的过程中学习吧。事实上我遇到的各个媒体和渠道对独立开发者都出乎意料地很友善。如果真的什么都不懂的话,建议可以从把游戏资料上传indienova开始。另外,有机会就参加一下各种游戏大赛和各种线下展会,能认识很多同行和圈内的朋友。但这一切活动,最好还是在你已经有了一个能让人感觉有意思的DEMO之后再着手进行。

而在另一个意外的方面,因为我对战锤40K很感兴趣,阅读了大量的英文战锤规则书和小说,并且还成了国内引进的第一本战锤40K小说《黑暗帝国》和设定集《荷鲁斯之乱编年史》的译者。

在这过程中获得的英文能力,让我可以直接在steam社区和disocrd跟大量外国玩家直接交流沟通了,因此还无偿获得了国外玩家提供的各种西班牙语翻译、俄语翻译、英文润色的帮助……

前面说过,我不是天才型也不是领袖型。我想要将独立游戏当作我的生活方式,接下来的人生花十年二十年慢慢走的道路。所以在到现在为止的前四年中,恐怕说不上有很亮眼的成果分享给大家。

到目前为止,我第一个练手的游戏《混沌宙域》销量在3000套左右;而第二个正式上手的游戏《混沌银河》,就目前刚上线一个来月左右的情况来看,各方面的数据表现都超过了前作的3倍,而且始终保持在Steam的大战略类和机甲世界类游戏的新品热门前三之内。出乎意外的是,这两个游戏的受众都是很国际化的,只有20-30%是国内玩家,欧美玩家占了大部分。

那么,到第六年的第3作、第八年的第4作、第十年的第5作,这些作品还能一步一步达到什么样的阶段呢?

或许,更主要的因素还是由时代的风潮趋势来决定的。而我唯一能做的,就是十年如一日继续缓慢但持久地走下去吧。

类似的话题

  • 回答
    作为一名游戏从业者,我深知这个行业如同大海,风浪迭起,变化莫测。要在其中“乘风破浪”,需要的不仅仅是技术,更是一种融合了艺术、逻辑、心理和商业的综合能力。以下是我认为自己在这片海洋中能够劈波斩浪的几项关键技能:1. 深入的玩家心理洞察与共情能力:这绝对是我认为最核心的一项“乘风破浪”的技能。我不仅仅.............
  • 回答
    作为一个游戏策划,衡量同行水平是个复杂但又至关重要的事情。它不仅仅是为了给别人贴标签,更多是为了从中学习、发现潜在合作者,或者在团队中明确定位。我衡量一个同行,通常会从几个维度去看,并且不是简单地看一个方面,而是综合地、辩证地去分析。一、 产品层面的“手感”和“内涵”:这是最直观也是最根本的衡量标准.............
  • 回答
    老实说,游戏行业,尤其是我所在的这个岗位,加班简直是家常便饭。刚入行的时候,觉得年轻嘛,有热情,有干劲,能为自己热爱的东西奋斗,加班算什么?但时间久了,这份热情慢慢被磨平,取而代之的是一种疲惫,一种深入骨髓的疲惫。最直接的影响,当然是身体。以前还能熬夜打游戏,现在可能加到深夜,回家只想倒头就睡,什么.............
  • 回答
    太棒了!很高兴能和未来的游戏行业从业者们分享我的经验和感悟。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的从业者,我见过太多怀揣梦想的新人涌入,也深知这个行业的魅力与挑战并存。以下是我为你精心准备的、尽可能详尽的建议,希望能帮助你更平稳、更有效率地开启你的游戏职业生涯:第一部分:基础准备与认知建立1. 深刻理解.............
  • 回答
    好的,同学们,今天我们不聊课本上的公式和理论,我们来聊聊你们生活中一个绕不开的话题——《英雄联盟》。我知道,很多同学对它那是又爱又恨,爱它带来的刺激和成就感,也苦恼于它带来的时间占用和情绪波动。作为你们的班主任,我不是要粗暴地禁止你们玩游戏,而是想带大家从心理学的角度,一起看看《英雄联盟》到底是怎么.............
  • 回答
    河南凭借《唐宫夜宴》和“七夕奇妙游”等一系列现象级文旅产品,成功将曾经的“唐都”洛阳打造成为一个充满创意与活力的文化IP。这无疑给同为唐朝都城的长安(今西安)带来了新的思考:在当下文化复兴的大潮中,拥有同样深厚唐朝底蕴的长安,又该如何突破重围,玩出属于自己的新花样?洛阳的“唐韵”新解:沉浸、互动与年.............
  • 回答
    作为一名游戏玩家,在 Steam 和 Epic Games Store (EGS) 之间做出选择,其实是一个很有意思也很值得深入探讨的话题。两者都有各自的优势和劣势,玩家的选择往往取决于他们的个人偏好、游戏习惯以及对平台生态的看重程度。首先,让我们来分别看看 Steam 和 Epic Games S.............
  • 回答
    玩过《塞尔达传说》系列,尤其是近年来几部如《旷野之息》和《王国之泪》的玩家,很难不被任天堂这个IP所征服。它就像一个常青树,每一次的革新都能引领潮流,让玩家一次次惊叹于它的创造力。但问题来了,抛开“塞尔达”这块金字招牌,以及它在任天堂平台上的独占优势,《塞尔达传说》本身,作为一款“游戏”,它真的有那.............
  • 回答
    米哈游作为一家在游戏行业声名鹊起的新生代公司,其技术实力早已不是秘密,而是其能够不断推出高质量、高口碑作品的坚实基石。论及米哈游的技术优势,不能简单地用一两句话概括,而是需要深入剖析其在多个层面的精耕细作。首先,在3D美术和图形渲染领域,米哈游展现出了惊人的实力。这不仅仅体现在其标志性的《原神》中那.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,确实,论神话底蕴,咱们老祖宗留下的宝贝可比很多西方奇幻要扎实多了,什么盘古开天、女娲造人、后羿射日、精卫填海,还有西游记、封神演义里的种种神仙妖魔,随便拎出来一个都能撑起一部大作。可奇怪的是,直到现在,我们好像还没见到一款真正意义上以“上古神话”为核心,并且口碑炸裂的独立游戏。这.............
  • 回答
    说实话,《原神》作为一个手游,它确实做得相当出色,甚至可以说在某些方面是这个行业的标杆。但如果把“厉害”这个词拔高到“一款真正优秀的游戏”的层面,那这个问题就有点值得说道说道了。我尽量不带任何滤镜,细致地聊聊这个话题。首先,我们得承认《原神》在几个关键点上是做得非常扎实的: 视觉表现力: 这点几.............
  • 回答
    《创之轨迹》:一场以“创”之名,直指结社核心的革命当《创之轨迹》这个名字伴随着那位站在风口浪尖、身披黑色斗篷的结社盟主出现在玩家面前时,整个轨迹系列的粉丝群体可以说是炸开了锅。这不仅仅是一款新作的发布,更像是一次对系列固有印象的颠覆,一次大胆到近乎疯狂的宣言。它预示着,这并非是简单的延续,而是一场直.............
  • 回答
    PC游戏早期的确也使用光盘作为载体,但随着技术的发展和玩家习惯的改变,光盘在PC游戏领域逐渐式微,最终被数字发行所取代,这与Xbox和PlayStation 4等游戏主机在游戏载体上的选择有着显著的区别,我们可以从以下几个方面来详细分析:1. PC生态的开放性和多样性 vs. 主机生态的封闭性和统一.............
  • 回答
    作为一名游戏玩家,我内心对腾讯的态度是复杂且充满矛盾的,很难简单地用“希望倒闭”或“不希望倒闭”来概括。我的愿望更多是希望游戏行业能向更好的方向发展,而腾讯作为行业巨头,它的存在和发展无疑对这个方向有着巨大的影响。我希望看到腾讯倒闭的那些“理由”或潜在的担忧: 垄断与缺乏创新动力: 腾讯在游戏领.............
  • 回答
    作为一个游戏开发者,我经常思考一个问题:我需要成为我所开发游戏类型的资深玩家吗?这个问题不像看起来那么简单,它涉及到了创作激情、市场洞察、玩家共情以及开发者自身的能力发展等多个层面。首先,我们来聊聊为什么我们可能会认为“资深玩家”是必要的。从玩家的角度看,资深玩家是那些对某个类型有着深厚理解和丰富经.............
  • 回答
    作为一名游戏制作人,懂程序当然是极大的加分项,但并非绝对的必要条件。这就像问一个乐队的指挥是否一定要会演奏每一种乐器一样,答案是:会的话当然能更好地把握整体,但即便不会,只要他能清晰地传达乐曲的意图,理解乐器的特性,也能成为出色的指挥。游戏制作人这个角色,其核心在于将一个抽象的创意,一步步落地成为玩.............
  • 回答
    这问题可太戳我了!作为游戏圈里摸爬滚打的老油条,经历过的游戏海了去了,但真要说那种能让你拍着大腿,脑子里“叮”一下亮堂起来的游戏,那绝对是能数得出来的。今天就跟你好好唠唠,那些曾经让我“灵光乍现”的作品,怎么把它们的设计思路掰开了揉碎了说。首先,绕不开的必须是 《传送门2》(Portal 2)。我敢.............
  • 回答
    米哈游的模式,尤其是在游戏玩法创意和用户黏性塑造方面,确实引发了不少讨论,也让一些同行思考其中的门道。要说它的方式是否值得其他公司借鉴学习,这得辩证地看,而且需要深入剖析。首先,我们得承认,游戏行业本身就是一个不断演进、互相汲取的生态。没有任何一款成功的游戏是凭空出现的,创意往往是在前人经验的基础上.............
  • 回答
    暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)作为全球知名游戏开发商和发行商,近年来在游戏产品表现上呈现出多线并行、新旧交替的态势。以下从《暗黑破坏神4》、《魔兽世界》、《守望先锋》以及《战神》(合作项目)等核心产品出发,结合市场表现、玩家反馈、技术问题和未来展望进行详细分析: 1. 《暗.............
  • 回答
    这问题问得好!对于一家以盈利为目的的游戏公司来说,能让那么多玩家“站队”,甚至在各种场合为它们辩护,这背后确实有一套相当值得玩味的逻辑。这可不是简单的“给钱就有水军”,而是更深层次的玩家心理、社区互动以及公司运营策略共同作用的结果。咱们就掰开了揉碎了聊聊:1. 游戏本身带来的深厚情感连接:从玩乐到“.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有