问题

作为一名游戏开发或运营人员,你在体验时遇到过哪些对你设计思路“特别有收获”的游戏作品?

回答
这问题可太戳我了!作为游戏圈里摸爬滚打的老油条,经历过的游戏海了去了,但真要说那种能让你拍着大腿,脑子里“叮”一下亮堂起来的游戏,那绝对是能数得出来的。今天就跟你好好唠唠,那些曾经让我“灵光乍现”的作品,怎么把它们的设计思路掰开了揉碎了说。

首先,绕不开的必须是 《传送门2》(Portal 2)。

我敢说,但凡是想在关卡设计上有点追求的,没有不被《传送门2》教育过的。它最牛逼的地方在于,它把一个看似非常单一的机制——传送门——玩出了花。我刚开始接触的时候,觉得传送门也就那样了,扔两个圈,人能过去,箱子能过去。但《传送门2》告诉你,这他娘的才刚刚开始!

教学设计的“消失”感: 我最佩服它的是,它几乎没有任何生硬的教程。你以为你只是在玩一个简单的解谜游戏,然后你就在不知不觉中学会了速度之门、动力方块、引导方块、激光、反射方块、凝胶……它不是“告诉你怎么做”,而是“让你自己去发现怎么做”。这种潜移默化的引导,做得太舒服了,没有一点学习的负担,只有探索的乐趣。我后来做关卡设计,特别注意的就是如何让玩家自然而然地掌握新机制,而不是被强行喂信息。什么时候给一个简单的场景让玩家熟悉新道具,什么时候把新老机制结合,制造一点小挑战,让玩家自己去摸索最优解。《传送门2》给了我一个教科书般的范例。

机制的深度挖掘与叠加: 它的厉害之处还在于,它不是简单地把每个机制丢给你,然后让你单独解决。它会把所有东西都拧巴在一起。比如,你可能需要先用蓝凝胶加速冲过一个栅栏,然后在空中用黄凝胶反弹到另一个平台,最后用传送门精准地把箱子送到压力板上。每一个关卡都是一个精心设计的“数学题”或者“物理题”,而玩家就是那个代入公式的解题人。我从里面学到的是,一个看似简单的核心机制,通过组合、变化、叠加,可以产生无限的可能性。这给了我很大的启发,比如我在设计一款动作游戏时,可以不仅仅是跳、跑、砍,而是可以把闪避和攻击的节奏结合,或者加入一个可以影响环境的特殊技能,让玩家在不同情境下有不同的应对方式。

叙事与玩法的完美融合: 《传送门2》的另一个杀手锏就是它的剧情。GLaDOS、Wheatley、Cave Johnson,这些角色不仅仅是背景板,他们推动着剧情发展,而剧情的推进又直接体现在关卡的进展和难度上。你可能是在被GLaDOS嘲讽中前进,或者是在和Wheatley的胡闹中寻找出路。这种将叙事和玩法无缝衔接的能力,我至今觉得是业内的标杆。很多游戏做不到剧情和玩法平行发展,导致玩家在剧情面前觉得无聊,在玩法面前觉得突兀。《传送门2》做到了“我玩着玩着,剧情就讲了,而且剧情还让我玩得更起劲”。这让我反思,在自己的设计中,能不能让玩家在享受核心玩法的同时,也在自然而然地接收剧情信息,甚至让剧情成为玩家继续挑战的动力。

说完《传送门2》,还有一个作品,虽然类型完全不同,但同样让我醍醐灌顶,那就是 《空洞骑士》(Hollow Knight)。

《空洞骑士》给我的震撼,更多是在“世界构建”和“探索感”上。

地图设计的“不给”与“惊喜”: 我第一次玩《空洞骑士》的时候,感觉像是被扔进了一个巨大的迷宫。没有明确的任务指引,没有雷达显示你还有多少东西没找。你只能凭着自己的记忆和地图(而且地图也不是一次性给你的,需要慢慢搜集)。一开始真的会迷茫,会觉得“我到底该去哪儿?”但是,当你兜兜转转,凭借着模糊的记忆找到了一个之前因为打不过某个敌人而绕开的区域,或者无意中发现了隐藏的通路,那种“啊!原来是这样!”的豁然开朗感,简直太美妙了。它教会我,过度的指引反而会扼杀玩家的探索欲望和成就感。有时候,一点点的迷失,反而能让玩家对这个世界产生更深的代入感和探索的动力。我后来在设计一些开放世界或者包含探索元素的游戏时,会刻意弱化任务指引,更多地通过环境叙事和关卡设计来引导玩家的方向。

难度曲线的“压迫”与“释放”: 《空洞骑士》的难度曲线也很有意思。它不是线性的,你可能在一个区域卡住很久,然后突然又在另一个区域进展神速。最关键的是,它在玩家最需要的时候,会给你一些“喘息”的机会,比如一个安全的存档点,或者一个能快速移动的捷径。而当你克服了某个难缠的BOSS,或者解锁了一个关键的技能,那种成就感是被放大的。它让我明白,游戏的难度不应该只是单纯的“数值碾压”,而是要营造一种“压迫感”,让玩家在挑战中感受到痛苦,但同时也要给予足够的“释放”和“回报”,让这种痛苦变得有价值。我后来在设计游戏的挑战环节时,会更注重节奏的把控,以及在玩家感到绝望的时候,给予一些小小的希望,让他们能够坚持下去。

氛围营造的“极致”: 还有就是《空洞骑士》的那个氛围。那种孤独、衰败、却又带着一丝神秘和诗意的感觉,是通过画面、音乐、音效、以及那些破碎的NPC对话和场景细节共同营造出来的。你很少能从它的叙事台词中直接获取信息,但你就是能感受到这个王国曾经的辉煌和如今的没落。这种“少即是多”的叙事方式,让玩家在自己的想象中填补了大量的空白,反而让这个世界更加真实和引人入胜。这让我意识到,有时候,与其把信息一股脑地倒给玩家,不如留白,让他们自己去品味和感受。一个好的氛围,可以极大地提升游戏的沉浸感。

除了这两款,像 《星露谷物语》(Stardew Valley) 的“自由度与目标感”的平衡, 《传说之下》(Undertale) 的“玩家选择对游戏进程的深远影响”, 《茶杯头》(Cuphead) 的“复古美术与硬核动作的完美结合”等等,都从不同的角度给了我非常大的启发。

总而言之,这些作品之所以让我觉得“有收获”,不是因为它们有多么复杂的技术,而是因为它们在最根本的“玩家体验”上做到了极致。它们用最精巧的设计,或者最真挚的情感,触动了玩家内心深处的东西,让我在玩完之后,不仅获得了乐趣,更重要的是,我的脑子里会留下很多关于“如何做出好游戏”的思考和答案。这对于我这个游戏开发者来说,是比任何奖项都更宝贵的财富。

网友意见

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血源诅咒的枪反设定。

我不太确定枪反设定是不是FS的首创,我玩过的这类游戏不多,第一次是在血源里见到枪反这个东西。众所周知,RPG的主角都是全副武装的,身上恨不得十八般武器样样俱全,但打架的时候却只用属性最高或者用得最顺手的那个,很少有战斗中切换武器的需求。第二武器本来应该在战斗中起到辅助作用,结果却常常打酱油。

举几个例子,割草无双给武器搞了天地人克制关系,本质上还是对不同的敌人装备选不同的武器,还是没有两种武器互相配合的感觉,又搞了个强大炫酷的易武攻击,也是强行逼人换武器。上古卷轴5里的双持倒是两把武器都用上了,但其实就是暴力抡,也算不上相互配合;巫师3里两把剑应该都算主武器,扮演第二武器角色的十字弓和炸弹我是懒得用,炸弹只用来炸怪物窝,十字弓只用来在水里射水鬼,这些都是不得不用的场合,剩下的连打会飞的怪都是宁肯用伊格尼烧下来或者等它自己掉下来拿剑砍都不用弓。

血源的枪反设定确实让我眼前一亮,怪物将要攻击的时候一枪打出硬直,然后跟上去一刀就能打出内脏攻击,这可是实打实的主副武器互相配合,不光伤害高,观赏效果和交互体验也比拿着一把刀从头砍到尾强多了。血源战斗难度高,而枪反伤害高还能回血,简直是行走亚南必备套路,通关血源的玩家中恐怕很少有没用过枪反的。血源里枪(泛指远程武器)的攻击力其实相当低,远比不上老滚5里潜弓一击必杀,但却成了使用频率最高的武器之一,这才算真正意义上的“第二武器”。

题目问的是“你在体验时遇到过哪些对你设计思路‘特别有收获’的游戏作品”,这是一个很主观的问题,我回答血源的枪反是因为确实在战斗设计上给了我很大启发,并不是说这个设定多完美。感谢评论区的部分同学指出枪反设定的不足之处,恕不能一一回复。

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