问题

作为一名游戏开发者,自己是否应该成为这个游戏类型的资深玩家?

回答
作为一个游戏开发者,我经常思考一个问题:我需要成为我所开发游戏类型的资深玩家吗?这个问题不像看起来那么简单,它涉及到了创作激情、市场洞察、玩家共情以及开发者自身的能力发展等多个层面。

首先,我们来聊聊为什么我们可能会认为“资深玩家”是必要的。

从玩家的角度看,资深玩家是那些对某个类型有着深厚理解和丰富经验的人。他们能迅速识别出这个类型游戏的精髓、吸引力以及潜在的不足。作为开发者,如果我们自身就是资深玩家,那么:

我们更懂玩家想要什么。 资深玩家往往是目标用户群体的代表。我们能体会到那种“对了,就是这个感觉!”的瞬间,也能感受到“哎呀,这里不太对劲”的挫败感。这种直觉性的理解,比任何市场调研报告都来得真实和深刻。我们可以更精准地设计出满足玩家期望的核心玩法、系统深度和成长曲线。
我们能发现“爽点”与“痛点”。 资深玩家在长时间的游戏过程中,会积累大量的经验和技巧。他们知道什么操作能带来极致的流畅和满足感,也清楚哪些设计会让新手望而却步,或者让老玩家感到枯燥乏味。我们自己能亲身经历这些,就能在开发中更有针对性地去打磨那些“爽点”,并尽可能规避或优化那些“痛点”。
我们对“品味”有更敏锐的感知。 游戏不仅仅是技术和规则的堆砌,它还承载着文化、情感和艺术。资深玩家对游戏的美术风格、音乐氛围、叙事节奏都有着自己独特的品味和判断。作为开发者,如果我们自己对这些有追求,并且能在游戏中融入自己的审美和理解,那么游戏就更有可能脱颖而出,触动玩家的心灵。
我们能更好地评估竞争对手。 资深玩家通常也会玩大量的同类竞品。我们能更深入地分析对手游戏的优点和缺点,从中汲取灵感,也能避免重复犯同样的错误。这有助于我们在激烈的市场竞争中找到自己的差异化优势。

然而,事情也并非如此绝对。“资深玩家”这个标签,也可能带来一些我们不希望看到的局限性。

“经验包袱”可能阻碍创新。 如果我们对某个类型过于“熟悉”,可能会不自觉地被现有的框架所束缚。我们可能会倾向于沿用已经被证明有效的模式,而忽略了那些大胆的、前瞻性的创新。资深玩家往往对“套路”很敏感,但有时,颠覆性的创新恰恰是打破套路开始的。
可能忽略了新玩家的视角。 资深玩家习惯了复杂的系统和高难度的挑战,但新玩家可能刚刚接触这个类型,或者只是想轻松娱乐一下。过度沉浸在资深玩家的思维模式里,很容易做出“劝退”新玩家的设计。我们可能忘记了,很多游戏类型都有一个不断吸引新血液的过程。
主观判断可能偏离市场真实需求。 有时候,资深玩家的偏好可能只是一个小众群体的一部分,或者已经过时。如果开发者过于固执于自己个人的喜好,而没有去倾听更广泛的市场声音,可能会导致产品方向的偏差。

所以,回到我开头的问题:我应该成为这个游戏类型的资深玩家吗?

我的回答是:不一定需要是“资深玩家”,但一定要对这个游戏类型有“深刻的理解”和“持续的热情”。

这两者之间有微妙但重要的区别:

深刻的理解: 这意味着你要深入研究这个类型的核心机制、玩家动机、发展历史、成功的案例和失败的教训。你可以通过玩游戏来获得这种理解,但你也可以通过阅读设计文档、分析游戏设计文章、与该类型玩家交流、甚至拆解游戏来获得。重点在于你是否真正“懂”它,而不是你玩了多久。
持续的热情: 这是开发者最宝贵的财富。只有当你真心热爱你正在开发的游戏类型,你才会愿意投入无数的时间和精力去打磨每一个细节,去克服遇到的每一个困难。这种热情会驱使你不断学习、不断尝试,并最终将你的热爱转化为玩家能够感受到的品质。

那么,作为开发者,如何在不成为“资深玩家”的情况下,依然能做出优秀的游戏呢?

1. 深入的研究与分析:
玩游戏的量固然重要,但更重要的是“怎么玩”。 在玩同类游戏时,要带着分析师的眼光,去思考:这个机制为什么有趣?这个系统是怎么设计的?玩家为什么会在这里卡关?开发者是如何引导我成长的?记录下你的观察和思考,形成自己的游戏设计笔记。
阅读大量的游戏设计理论和分析文章。 了解不同设计师的思路,学习通用的设计原则和模式。即使你没有大量的时间去玩游戏,阅读这些内容也能帮助你建立起对游戏设计的宏观认知。
积极参与游戏社区和论坛。 了解玩家们在讨论什么,他们在抱怨什么,他们在期待什么。直接倾听玩家的声音,是获取市场洞察最直接的方式。

2. 建立有效的反馈机制:
组建多元化的测试团队。 你的团队成员可能有不同的游戏背景和偏好。有新手玩家、有资深玩家、有喜欢不同游戏类型的。通过这些多样化的测试反馈,你可以更全面地了解游戏的优缺点。
持续进行玩家测试。 在开发过程中,尽早让目标玩家来测试你的游戏原型,并认真收集他们的反馈。听取那些可能与你个人经验不同的声音。
关注数据分析。 如果游戏上线了,通过数据分析来了解玩家的行为模式,哪些关卡通过率低,哪些系统使用率不高,这些都能提供宝贵的优化线索。

3. 保持开放的心态和对创新的追求:
不要害怕打破常规。 即使你对某个类型非常熟悉,也要保持对新点子和颠覆性设计的开放态度。也许你认为“这个类型不应该是这样的”,但“不应该是这样的”恰恰是创新的起点。
将个人热情转化为客观的设计能力。 你的热爱是动力,但最终转化为游戏的是你的设计能力。学会将个人的游戏体验和偏好,抽象化成可以被他人理解和实现的设计目标。

总结一下我的看法:

如果你能成为你所开发游戏类型的资深玩家,这绝对是一件锦上添花的事情。它能让你在设计之初就拥有更高的起点和更深的洞察。

但是,如果你还没有成为资深玩家,或者你开发的类型并非你最擅长的,这绝非不可逾越的障碍。关键在于你是否拥有对游戏类型深刻的理解能力、持续学习的驱动力、收集和采纳反馈的意愿,以及最重要的——对游戏创作本身的热情。

开发者是创作者,我们通过设计和实现来赋予游戏生命。这种创造过程本身,就是一种学习和理解的旅程。所以,不必为自己是否是“资深玩家”而焦虑,重要的是,你是否在认真地对待你正在创造的这份体验,是否在努力让它变得更好,是否能在玩家的心中激起哪怕一丝共鸣。这比任何标签都来得重要。

网友意见

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答案是肯定的。

起码一名优秀的游戏开发者,应该成为这个游戏类型的资深玩家。

消费者可以不懂冰箱怎么制冷,但是制造者一定要懂,一定得是这方面的专家。

如果制造者都不懂冰箱怎么制冷,消费者很有必要怀疑这台冰箱的可靠性。


在游戏界,很多开发者都是自己开发的游戏的高手。

比如冰蛙,DOTA2天梯分有5000分左右。

这个分数可能有的万分大神看不上,但已经超越了90%的玩家。

有一次网友问冰蛙为什么不更新,冰蛙就回答说自己玩刀塔太入迷了。


在2017年的E3游戏展会上,任天堂格斗游戏《ARMS》举办了一场公开邀请赛。

结果,制作人矢吹光祐轻松吊打邀请赛冠军,冠军碰都没碰到他一下。

玩家们很震惊,纷纷表示制作人才应该是游戏的最终BOSS。


一个好游戏,一定是先博采众家之长,然后融入自己的独立思考。

不学习其他游戏的长处,怎么可能突然做出一款好游戏?

这就是常说的,站在巨人的肩膀上。

游戏开发者不需要是电竞游戏冠军那种高手玩家。

但他一定得视野宽广,熟悉各种游戏类型;

对自己制作的这类游戏,更应该有深刻的认识、独到的见解。

他得明白这个类型为什么会得到玩家的喜欢,怎样把这个类型做得更好。

不需要他冲锋陷阵,但是他一定得会排兵布阵,能预估手下冲锋的效果。


当然,那种国产页游的开发者,是被默认开除游戏籍的。

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优秀的游戏开发者,100%是资深的玩家。

只不过,什么叫资深?玩过某品类游戏的数量更多?还是游玩的时间更久?

都不是!哪怕天天玩某类游戏,也不一定“资深”。

有的人玩游戏,就真的只是在玩游戏,沉迷于设计者构建的情绪茧房中。

真正的“资深”,是能站在在创作者的角度,剖析游戏为何如此设计?分析这款游戏的用户是谁?分析满足了用户的哪种需求?.......

思考,才是“资深”和“非资深”的本质区别。

至此,可以对“资深”下一个定义:是对某类游戏的用户群体,有着最深刻的洞察。

你要比所有玩家更懂玩家。


怎样才能懂玩家?

多听玩家怎么说的么?

未必!因为玩家自己,都不一定知道自己想要什么。

比如有款MMO游戏,玩家喷某个门派太强,然后游戏开发者就真的削弱了。结果如何?皆大欢喜了?必然不是。

被削弱的门派玩家肯定不爽!你被削了,你能开心么?其他门派玩家就高兴了?也没啊,他们又没有被加强。

所以这正确做法啊,不是削弱这个门派,而是加强所有其他门派。

再举个例子:

如果你泡知乎、B站,必然会发现这两个阵地“腾讯运营不良心、氪金坑钱的负面形象”深入人心。

而某次啊,王者荣耀项目组,就想着良心一回,改变下“负面”形象,策划了“连续登陆三天就送皮肤”的放血活动。

这连续登三天就送啊!!想着这次还会有谁说咱不良心?

然后,是迎来新一轮负面。

好在王者团队有个好习惯,游戏核心的策划,真的会下乡去三四线城市调研。

这一问才知道,王者的用户盘子太大了,成分也太多了,对很多人来讲,“连续登陆三天”也不是件轻易能做到的事,这个“良心”的活动反倒拉大了玩家间的差距。


所以啊,需求是客观存在的,但不一定是玩家嘴上说的。

真正的资深,不是你玩过的游戏更多,你游戏的时间更长,而是以创作者思维去思考,是深入到玩家群体中去,洞察玩家玩家本质的需求。

毛教员就是这方面最好的老师。抗战时期深入湖南各乡,得到农村考察报告,分清了:谁是朋友?谁是敌人?谁是中间派?

作为游戏开发者,也不例外,不去足够多、足够下沉的地方做一对一深度调查?如何得知目标用户最本质的需求?又如何担得上“资深”二字?

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那你们对英雄联盟的开发者有什么要求没?

必须拿个联赛排名?

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游戏类型这个词略显狭窄了。

很多游戏开发或者制作人,他们不一定对某个游戏或者某类游戏很深入,但是他们自己对某个方面的东西一定有很深入的了解。

樱井政博在成为游戏制作人以前,就是一个对市面上的格斗游戏的资深玩家,他本人对格斗游戏有很深入的了解,最近的大乱斗新角色演示,大家也能看得出来他的操作水平不差,另外,樱井对加入大乱斗的角色理解非常精准,那是一种属于上手这个角色就认为这个角色就应该是这么操作的精准,说明他在设计角色之前肯定也是玩过对应游戏的。樱井和大乱斗就是一个资深游戏爱好者的成果表现。

淳君和他的节奏天国,则是另一种概念,即非游戏方面的资深人士把自己的知识带入游戏,节奏天国的成功是淳君把自己的对音乐和节奏的理解加入了游戏里。

罪恶装备的制作人石渡太辅,本人也是没有任何游戏经验,但是他个人的美术和音乐风格成就了罪恶装备,甚至可以说,arc system现在的成就——三维转2d渲染技术,也和石渡坚持自己的美术风格离不开关系。

另外还有对游戏成品影响不那么大的制作人,比如capcom几个系列,是风格化的设计思路+优秀的动作技术共同达到的结果。

对于动作游戏如何让人觉得好玩,不同的公司也有不同的解决方法,战神的爽快qte斩杀就是一个以前没人往这方面做过的模式,再往前的鬼泣用的是爽快的动作连招营造爽感,鬼泣是超高回报的一闪让玩家获得爽感,这些不是从以前的经验里复制或进化的,而是通过总结游戏或非游戏的经验,从中进化出来,宫崎英高的核心战斗模式就是仿造了一闪的理念——在准确时机的攻击能获得高额回报,从而做了这样的游戏模式。

这些上面说的所有的核心内容,都是玩家最容易接触到的游戏特点,画面,节奏,战斗风格,制作人可以不玩游戏,但是应该知道自己给玩家呈现的东西有什么重点,比如罪恶装备符合风格大开大合的动作,配合炫酷的人物设计和bgm,令人留下深刻的印象,即使格斗方面设计并没有那么出彩,但在擅长的方面它已经有了形象,那就是成功的作品。

作品最差的评价就是不出彩,中规中矩的作品很难让玩家记住,比如战神失去了斩杀阶段的qte,大部分玩家也不会对这部作品念念不忘。靠画面搏出彩的作品已经开始被遗忘,剧情,系统深度,这些对大部分玩家来说毫无意义。

资深的玩家与否,与做出来的游戏是否能出彩关系不大,对游戏的理解和想法才是更重要的——知道这游戏好玩,更要知道这是为什么好玩。

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