问题

如何看待央视财经评论认为2018年游戏版号暂停导致两万家游戏公司倒闭的现象是游戏行业的正常转型升级?

回答
央视财经评论将2018年游戏版号暂停导致两万家游戏公司倒闭的现象定性为游戏行业的“正常转型升级”,这无疑是一个充满争议且值得深入探讨的观点。要理解这个论断,我们需要将视角拉回到那个特定的时间点,并结合当时的宏观经济环境、政策导向以及游戏行业自身的发展规律来分析。

一、 2018年版号暂停的背景与影响:一场突如其来的“休克疗法”

首先,必须明确2018年游戏版号暂停发放的直接原因。那一年,国家对网络游戏行业的管理力度明显加强,审批流程出现重大调整,导致新游戏的上线几乎完全停滞。这对于高度依赖新产品上线来获取收入、维持运营的游戏公司而言,无疑是一场突如其来的“休克疗法”。

现金流的断裂: 游戏研发周期长,投入大,但收入的产生主要依赖于产品的上线和用户付费。版号暂停意味着即使公司已经投入巨资研发出产品,也无法合规上线,更无法盈利。这直接切断了大多数中小企业的现金流,使其难以维持日常运营、支付员工工资、偿还债务。
中小企业的生存危机: 在这个过程中,中小型的、抗风险能力较弱的游戏公司首当其冲。它们可能没有足够多的储备产品,或者市场竞争力不强,一旦资金链断裂,便很快走向倒闭。两万家公司“倒闭”这个数字,虽然可能包含一些主动转型或被收购的情况,但绝大部分的确是无法承受版号暂停带来的冲击而退出市场。
行业洗牌的加速: 另一方面,对于资金实力雄厚、产品储备丰富、或者已经形成稳定现金流的大型游戏公司而言,版号暂停虽然带来了不确定性,但它们能够凭借现有产品维持运营,甚至有能力在市场低迷期进行人才和资源的整合,为后续的市场复苏积蓄力量。

二、 “正常转型升级”的解读:政策的导向与行业的自我进化

那么,央视财经评论为何会将其定性为“正常转型升级”?这背后可能包含了几层含义:

1. 政策导向下的行业规范化: 从更宏观的层面来看,版号管理收紧是国家对游戏行业加强监管的体现。此前,游戏行业野蛮生长,存在内容审核不严、未成年人沉迷等问题。版号暂停,实际上是在“刹车”,给整个行业一个“冷静期”,强制其在合规性、内容质量和健康发展方面进行反思和调整。这符合了政府希望游戏产业朝着更健康、更负责任方向发展的目标,从这个角度看,是一种“升级”的驱动力。

2. 淘汰劣质产能,促进行业集中度提升: 任何一个新兴产业在发展初期都可能存在大量低效、同质化、甚至粗制滥造的企业。版号暂停的“筛选机制”,客观上淘汰了一批缺乏核心竞争力、产品质量不高、商业模式不可持续的公司。这就像一次“大浪淘沙”,留下的往往是那些更有实力、更有创新能力、更能适应市场需求的企业。这种淘汰,从行业整体发展的角度来看,有助于优化产业结构,提升行业集中度,为更健康的长远发展奠定基础。

3. 驱动企业技术和内容创新: 版号的严格审批,也迫使游戏公司必须拿出更具创意、更高质量、更能满足用户需求的产品,才能在有限的版号资源中脱颖而出。这意味着企业不能再依靠简单的模仿或低成本的开发模式,而是要加大研发投入,在游戏玩法、美术表现、技术实现、故事叙述等方面进行创新。这种对产品质量和内容深度的追求,本身就是一种“转型升级”。

4. 催生新的商业模式和生态: 在版号暂停的背景下,一些公司可能开始探索非游戏业务、海外市场、或者将精力放在游戏相关的技术服务、内容社区等领域,这也被看作是一种多元化发展的“转型”。同时,市场对精品化、差异化产品的需求更加迫切,也促使了游戏行业的生态向更成熟的方向发展。

三、 辩证看待“正常转型升级”:严酷现实与长远目标之间的张力

尽管如此,将两万家公司的倒闭简单地描述为“正常转型升级”,确实显得有些过于轻描淡写,并且可能忽略了过程的残酷性。

转型的“代价”: 这种“转型升级”是以大量企业的消失为代价的。对于那些倒闭公司的员工、股东、以及曾经的投资者而言,这可能是一次毁灭性的打击,而不是一个简单的“升级”过程。这种代价是否过于沉重,值得深思。
“正常”的定义: 什么是“正常”?如果一个行业发展到一定阶段,出现一定比例的优胜劣汰是正常现象,那么因为政策“休克疗法”导致的批量性倒闭,是否还能完全用“正常”来形容?它更像是在特定政策干预下,被加速和强化的洗牌。
是否存在“过度”? 版号发放的暂停时间之长、影响之广,是否超出了必要审慎的范围,导致了“矫枉过正”?这是另一个值得讨论的维度。如果暂停是为了规范,那么过度的暂停是否反而扼杀了行业的创新活力和就业机会?

结论:

总而言之,央视财经评论将2018年版号暂停导致两万家游戏公司倒闭的现象定性为“正常转型升级”,可以理解为一种从宏观政策导向和行业长远发展角度进行的解读。它强调了政策规范化、市场洗牌、以及对企业提升产品质量和创新能力的驱动作用。

然而,我们也不能忽视这个过程中,许多中小企业所付出的沉重代价。这种“转型升级”更像是在政策的强力引导下,经历了一场严酷的“挤压和重塑”。它既有其“正常”的一面,例如优胜劣汰的市场规律在被加速体现;也可能存在“过度”的成分,其带来的冲击和阵痛,远非一句“正常转型升级”可以完全概括。

看待这一现象,我们需要保持一种辩证的思维:既要肯定政策引导行业健康发展的初衷和长远效果,也要正视其对市场主体造成的巨大影响,并不断反思如何在政策调控与行业活力之间找到更优的平衡点。

网友意见

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既然回答里几乎都是一面倒的骂声,那有几个答主真正了解这些所谓的游戏公司送审的是啥游戏?

买游戏豆下注斗地主算游戏吗?一刀999算游戏吗?“油腻的师姐等着你”算游戏吗?

这些你们听都没听说过的游戏,在2017年占送审游戏的75%,其中绝大部分的用户不超过100人。这种低水平竞争,先不说其中的色情赌博擦边球问题,有什么意义吗。

我在17年的回答就说过,控制游戏质量是必然要进行的。如果真心想做好游戏,其实也是留了一个门缝的。如果连这个门缝是什么都不知道的公司,只能说死了也不可惜。

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无论所有“准入型”政策的初衷如何,

客观上只会造成一个结果:

增加竞争成本,进而,加强大公司的垄断优势

而确立了垄断优势、缺乏竞争的大公司,

主观上还需要更加倾向于创新吗?


有些老派管理者总是有种意识:管的人少一点,稳定一点,规矩一点,就好管了,也好有各种空间了。

但是,创意能够在他人的规矩中产生吗?

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利益相关:

游戏行业从业20年;2014年进入手游行业;主业研发,有入股独立游戏运营公司;

以下是正文,说一下行业情况。

1,版号没有严查之前,每年手游公司的倒闭也非常的多。手游开发和运营的入门资金门槛,13年为几十万量级;14年为几百万量级;15年为1千万量级;16年以后逐步增加到几千万量级,所以倒闭一大票是必然的;

2,滥竽充数的游戏公司非常多,北京最多时候有4000家游戏公司,里面至少一半是拿了投资,烧完了,什么作品都出不来的。很多干脆就是拿投资人资金赌一把。

3、劣币驱逐良币,恶性抄袭情况在18年前极其显著。18年版号管制后,几乎消失了。

4,换皮各种买量、洗量的公司,在管制后,原本利润很高,现在都维持不下去了。

5,催生了买卖版号的生意,当然现在又被严查了。

6,18年很多“游戏人”,改头换面去区块链发币、做网贷之类的了,本身都是投机分子,会找风口,不会失业,看客们就别担心了。

版号总体上利弊8:2开。

在一个混乱的,劣币驱逐良币的,骗子比努力好使的市场上,出不了好作品。

至少现在骗子和低水平抄袭不好做了。

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这件事得分情况看。首先这个结果是一个客观存在的现象。正如同鸦片战争之后西方列强打开中国市场,客观上刺激了地主阶级生产方式的瓦解和民族资本主义的兴起,或者大饥荒让身体条件最差的人饿死,客观上带来平均身体素质的提高。

实际上类似的现象是存在的,并且非常符合直觉。因为游戏数量降低了,为了尽可能吸引玩家,必须提高平均每一个游戏的质量。

国际贸易上有一条关税和进口配额等价的原理,意思是每一个进口配额都有一个可以达到同样效果的关税政策。实际上这个原理很多情况下都是不成立的。其中一个重要的原因,是配额和关税对产品质量的影响不同。

以下内容来自Feenstra的高级国际贸易学。

例如以下的效用函数:

这里面z是产品质量,c是消费量。

产品质量的成本是g(z),这是z的增函数,也就是质量越高,需要的成本也越高。

然后为了便于计算,我们把消费量c和价格p都用产品质量z进行调整,让d=zc,也就是质量调整过的消费d,让q=p/z,也就是质量调整过的价格。

最后设定贸易成本为T。

那么具有贸易成本时和具有配额时的目标函数(拉格朗日函数)和一阶条件分别为:

目标函数(拉格朗日函数):

无配额的一阶条件:

有配额的一阶条件:

可见这个时候两种情形对产品质量的选择具有差异,对于配额,方程左边分子上多了一个拉姆达。这意味着进口配额使得厂商选择的产品质量更高。

而关税的情况则是,假设关税为tau,目标函数为:

可见此时并不影响对产品质量z的选择,因此一阶条件仍然是:

从理论模型上讲,进口配额确实能够带来产品质量的提高。(同样的逻辑,限制版号也可以提升游戏的质量),但现实中确实如此吗?

作者为验证这一结论,计算了美国对日本汽车采取进口配额时,日本汽车的质量变化。该配额政策实施的时间如下:

这里VER limit一列就是进口配额限制。

由于这里同时包含进口到美国和波多黎各的,所以第二列的实际进口量可能高于这个配额。总而言之,我们发现从88之前进口配额的政策是紧的,88年之后,由于日本开始在美国装配汽车,实际进口的汽车数量开始小于进口配额,这个政策就松了。

于此同时,日本的卡车也受到了贸易政策的影响,只不过是关税的影响。1980年之后,关税从4%提升到25%。

作者测算的日本汽车、卡车和美国汽车产品质量的变化如下:

这几列分别是1979-1985.

第一二列是单位价格和价格指数,这可以近似看做质量的体现,因为其他情况一定的前提下,肯定质量越高单价越高。

当然作者通过模型计算出了车的质量,这体现在最后两行的单位质量和质量指数的变化。从单位产品质量看,日本的汽车单位质量85年是79年的1.4倍,而卡车是1.17倍,美国小汽车仅是1.08倍。质量指数当然也是同样的规律,日本汽车质量提高最大,日本卡车次之,美国小汽车质量提升的最少。

这恰好体现了配额(类似这种版号数量控制)、关税(类似对通过价格机制调节资源)和不控制甚至受保护,所带来的质量提升的差别。


当然,客观的结果不代表政策是好的,这个政策所带来的代价我们不知道,那2万家企业中死的大多数都是想捞一笔就走的,但万一就有波兰蠢驴、吹哥、陈星汉这样的企业呢?

通过市场竞争提高产品质量是好的,但是通过这种政策强行扭曲资源所带来的竞争我们就不确定过了。鉴于中国游戏市场的畸形,很容易就出现了劣币驱逐良币的现象。中国并没有游戏的审美,游戏质量的唯一衡量指标就是收入。而对艺术和审美的追求,必须在吃饱饭之后才能追求,当版号数量有限时,只能把更多资源集中在赚钱的游戏上,而追求艺术的游戏只能暂时拜拜了,这确实带来单个游戏收入的提高,但这是游戏赚钱能力的提高,和质量无关。而市场游戏整体数量的减少,必然导致玩家数量向游戏的几个游戏集中,即使这些游戏没有任何变化,这在数据上也是单个游戏收入的提高,仍然和质量无关。

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严肃的事情上很搞笑,搞笑的事情上很严肃……

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都正常。没有不正常的。

不正常的是游戏公司。

知道你为什么错了吗?没想出来?回去再好好想想!

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死了两万家游戏公司,平均勉强算每家公司二十个人,也就是四十万游戏人丢了工作在现在这个经济危机,动不动就大裁员的时候是件喜事?

任何游戏人不是一开始就很厉害的,没有一堆中小游戏公司的游戏项目作为阶梯,锻炼,每年让一堆人进入,并且这群人里好的从重重竞争中脱颖而出?后续需要精品制作的时候,市场里哪来这么多合适的人给那些一线大游戏公司挑?

而且这么搞,本身资本市场就对游戏行业极其不友好,现在恐怕是完全冰冻了吧,谁说被版号搞死的就是垃圾项目?

如果一个好的游戏项目刚开始立项做初期Demo,公司上层审核通过,却面临已经长达大半年不发版号,后续这个项目可能需要继续投入几千万资金!换作你是公司高层,你会优先把资源给已经有版号质量一般但可以上线盈利的项目?还是游戏Demo质量很不错但极有可能上不了线投资巨大无法盈利的项目?!

毕竟按照曾经主机禁令的尿性,几年不发一个版号对于某些人而言都是大概率事件。

数十万人丢工作,游戏行业缺失了一大批还没来得及进化的新血,这些不是损失吗?

这新闻出来居然还有业内资深人士叫好,我也是笑哭了,甚至这种新闻居然好意思发出来?!

得意洋洋自夸?!

真是一如既往,我等垃圾黎庶还能说什么?

微笑,迎接2020。

over。

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