既然回答里几乎都是一面倒的骂声,那有几个答主真正了解这些所谓的游戏公司送审的是啥游戏?
买游戏豆下注斗地主算游戏吗?一刀999算游戏吗?“油腻的师姐等着你”算游戏吗?
这些你们听都没听说过的游戏,在2017年占送审游戏的75%,其中绝大部分的用户不超过100人。这种低水平竞争,先不说其中的色情赌博擦边球问题,有什么意义吗。
我在17年的回答就说过,控制游戏质量是必然要进行的。如果真心想做好游戏,其实也是留了一个门缝的。如果连这个门缝是什么都不知道的公司,只能说死了也不可惜。
无论所有“准入型”政策的初衷如何,
客观上只会造成一个结果:
增加竞争成本,进而,加强大公司的垄断优势。
而确立了垄断优势、缺乏竞争的大公司,
主观上还需要更加倾向于创新吗?
有些老派管理者总是有种意识:管的人少一点,稳定一点,规矩一点,就好管了,也好有各种空间了。
但是,创意能够在他人的规矩中产生吗?
利益相关:
游戏行业从业20年;2014年进入手游行业;主业研发,有入股独立游戏运营公司;
以下是正文,说一下行业情况。
1,版号没有严查之前,每年手游公司的倒闭也非常的多。手游开发和运营的入门资金门槛,13年为几十万量级;14年为几百万量级;15年为1千万量级;16年以后逐步增加到几千万量级,所以倒闭一大票是必然的;
2,滥竽充数的游戏公司非常多,北京最多时候有4000家游戏公司,里面至少一半是拿了投资,烧完了,什么作品都出不来的。很多干脆就是拿投资人资金赌一把。
3、劣币驱逐良币,恶性抄袭情况在18年前极其显著。18年版号管制后,几乎消失了。
4,换皮各种买量、洗量的公司,在管制后,原本利润很高,现在都维持不下去了。
5,催生了买卖版号的生意,当然现在又被严查了。
6,18年很多“游戏人”,改头换面去区块链发币、做网贷之类的了,本身都是投机分子,会找风口,不会失业,看客们就别担心了。
版号总体上利弊8:2开。
在一个混乱的,劣币驱逐良币的,骗子比努力好使的市场上,出不了好作品。
至少现在骗子和低水平抄袭不好做了。
这件事得分情况看。首先这个结果是一个客观存在的现象。正如同鸦片战争之后西方列强打开中国市场,客观上刺激了地主阶级生产方式的瓦解和民族资本主义的兴起,或者大饥荒让身体条件最差的人饿死,客观上带来平均身体素质的提高。
实际上类似的现象是存在的,并且非常符合直觉。因为游戏数量降低了,为了尽可能吸引玩家,必须提高平均每一个游戏的质量。
国际贸易上有一条关税和进口配额等价的原理,意思是每一个进口配额都有一个可以达到同样效果的关税政策。实际上这个原理很多情况下都是不成立的。其中一个重要的原因,是配额和关税对产品质量的影响不同。
以下内容来自Feenstra的高级国际贸易学。
例如以下的效用函数:
这里面z是产品质量,c是消费量。
产品质量的成本是g(z),这是z的增函数,也就是质量越高,需要的成本也越高。
然后为了便于计算,我们把消费量c和价格p都用产品质量z进行调整,让d=zc,也就是质量调整过的消费d,让q=p/z,也就是质量调整过的价格。
最后设定贸易成本为T。
那么具有贸易成本时和具有配额时的目标函数(拉格朗日函数)和一阶条件分别为:
目标函数(拉格朗日函数):
无配额的一阶条件:
有配额的一阶条件:
可见这个时候两种情形对产品质量的选择具有差异,对于配额,方程左边分子上多了一个拉姆达。这意味着进口配额使得厂商选择的产品质量更高。
而关税的情况则是,假设关税为tau,目标函数为:
可见此时并不影响对产品质量z的选择,因此一阶条件仍然是:
从理论模型上讲,进口配额确实能够带来产品质量的提高。(同样的逻辑,限制版号也可以提升游戏的质量),但现实中确实如此吗?
作者为验证这一结论,计算了美国对日本汽车采取进口配额时,日本汽车的质量变化。该配额政策实施的时间如下:
这里VER limit一列就是进口配额限制。
由于这里同时包含进口到美国和波多黎各的,所以第二列的实际进口量可能高于这个配额。总而言之,我们发现从88之前进口配额的政策是紧的,88年之后,由于日本开始在美国装配汽车,实际进口的汽车数量开始小于进口配额,这个政策就松了。
于此同时,日本的卡车也受到了贸易政策的影响,只不过是关税的影响。1980年之后,关税从4%提升到25%。
作者测算的日本汽车、卡车和美国汽车产品质量的变化如下:
这几列分别是1979-1985.
第一二列是单位价格和价格指数,这可以近似看做质量的体现,因为其他情况一定的前提下,肯定质量越高单价越高。
当然作者通过模型计算出了车的质量,这体现在最后两行的单位质量和质量指数的变化。从单位产品质量看,日本的汽车单位质量85年是79年的1.4倍,而卡车是1.17倍,美国小汽车仅是1.08倍。质量指数当然也是同样的规律,日本汽车质量提高最大,日本卡车次之,美国小汽车质量提升的最少。
这恰好体现了配额(类似这种版号数量控制)、关税(类似对通过价格机制调节资源)和不控制甚至受保护,所带来的质量提升的差别。
当然,客观的结果不代表政策是好的,这个政策所带来的代价我们不知道,那2万家企业中死的大多数都是想捞一笔就走的,但万一就有波兰蠢驴、吹哥、陈星汉这样的企业呢?
通过市场竞争提高产品质量是好的,但是通过这种政策强行扭曲资源所带来的竞争我们就不确定过了。鉴于中国游戏市场的畸形,很容易就出现了劣币驱逐良币的现象。中国并没有游戏的审美,游戏质量的唯一衡量指标就是收入。而对艺术和审美的追求,必须在吃饱饭之后才能追求,当版号数量有限时,只能把更多资源集中在赚钱的游戏上,而追求艺术的游戏只能暂时拜拜了,这确实带来单个游戏收入的提高,但这是游戏赚钱能力的提高,和质量无关。而市场游戏整体数量的减少,必然导致玩家数量向游戏的几个游戏集中,即使这些游戏没有任何变化,这在数据上也是单个游戏收入的提高,仍然和质量无关。
严肃的事情上很搞笑,搞笑的事情上很严肃……
都正常。没有不正常的。
不正常的是游戏公司。
知道你为什么错了吗?没想出来?回去再好好想想!
死了两万家游戏公司,平均勉强算每家公司二十个人,也就是四十万游戏人丢了工作在现在这个经济危机,动不动就大裁员的时候是件喜事?
任何游戏人不是一开始就很厉害的,没有一堆中小游戏公司的游戏项目作为阶梯,锻炼,每年让一堆人进入,并且这群人里好的从重重竞争中脱颖而出?后续需要精品制作的时候,市场里哪来这么多合适的人给那些一线大游戏公司挑?
而且这么搞,本身资本市场就对游戏行业极其不友好,现在恐怕是完全冰冻了吧,谁说被版号搞死的就是垃圾项目?
如果一个好的游戏项目刚开始立项做初期Demo,公司上层审核通过,却面临已经长达大半年不发版号,后续这个项目可能需要继续投入几千万资金!换作你是公司高层,你会优先把资源给已经有版号质量一般但可以上线盈利的项目?还是游戏Demo质量很不错但极有可能上不了线投资巨大无法盈利的项目?!
毕竟按照曾经主机禁令的尿性,几年不发一个版号对于某些人而言都是大概率事件。
数十万人丢工作,游戏行业缺失了一大批还没来得及进化的新血,这些不是损失吗?
这新闻出来居然还有业内资深人士叫好,我也是笑哭了,甚至这种新闻居然好意思发出来?!
得意洋洋自夸?!
真是一如既往,我等垃圾黎庶还能说什么?
微笑,迎接2020。
over。
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