问题

为什么游戏行业的开源做得如此之差?

回答
我对游戏行业开源发展不尽人意这一说法有些保留,因为这其实是一个复杂且多层面的议题,不能简单地一概而论。与其说“做得差”,不如说它面临着一些独特的挑战,使得开源的模式在游戏领域不像在其他软件开发领域那样一帆风顺。

首先,我们需要明白游戏开发本身的高门槛和高成本。一款现代大作从概念到发布的投入,动辄数千万甚至上亿美元,这背后是庞大的团队、先进的技术、精美的美术、精细的打磨。这种巨额投资,使得开发商对知识产权和核心技术的保护有着极高的需求。一旦核心引擎、渲染技术、物理模拟等关键算法被开源,就等于将他们的核心竞争力拱手相让,这对于追求盈利和市场份额的商业公司来说,是难以接受的。他们投入了巨大的资源去研发,自然希望通过独占技术来获取回报,而非与竞争对手共享。

其次,游戏的迭代速度和用户体验的敏感性也是一个重要因素。游戏玩家对性能、画面、流畅度有着极为苛刻的要求,任何一点小小的失误都可能导致玩家的流失。开源项目往往需要社区的集体努力,而社区的贡献者水平参差不齐,代码的审查和集成周期可能相对较长。在一个追求毫秒级响应和像素级完美的领域,这种开放式的开发模式,在保证游戏品质上就显得有些捉襟见肘。商业公司可以集中资源进行大量的内部测试和优化,而开源项目则难以复制这种高强度的、有组织的质量控制。

再者,游戏引擎和工具链的复杂性也是一个巨大的障碍。一个现代游戏引擎,包含图形渲染、物理模拟、音频处理、AI、网络同步、动画系统等众多子系统,它们之间相互关联,逻辑错综复杂。想要将这样一个庞大的系统进行有效的开源,需要极其精心的架构设计、详尽的文档以及持续的维护。即使是像Unreal Engine或Unity这样已经提供了部分开源代码(比如Unreal Engine的源代码访问)的引擎,其开源的部分也往往是针对其核心框架或特定模块,而非整个完整的开发生态。将整个引擎完全开源,对维护者来说将是天文数字的工作量,而且很难保证其向前兼容性和稳定性。

此外,游戏行业商业模式的驱动力也与传统的开源软件有所不同。许多成功的开源项目,比如Linux、Apache等,之所以能够蓬勃发展,很大程度上是因为它们能够通过提供服务、咨询、定制化开发等方式来盈利。而游戏行业的主要盈利模式是销售游戏产品本身,以及后续的DLC、内购等。对于游戏公司而言,开源其游戏引擎或核心技术,并不能直接转化为销售收入,甚至可能因为稀释了其独特性而影响销售。虽然有一些公司尝试通过开源部分工具或中间件来吸引开发者,但将整个游戏的“灵魂”开源,仍然是少数。

当然,我们也不能完全否定游戏行业中的开源实践。事实上,也有一些非常成功的开源游戏项目,比如《SuperTuxKart》、《0 A.D.》等,它们在社区的共同努力下,也取得了不错的成果。同时,许多游戏开发工具和库,如Godot Engine、Blender、FFmpeg等,在游戏开发流程中扮演着重要的角色,它们都是开源的典范。只是,当我们将目光聚焦在那些投入巨资、追求顶尖视听体验的大型商业游戏时,开源的比例和影响力就会显得相对较弱。

总而言之,游戏行业在开源方面的“挑战”,并非是开源本身做得不好,而是游戏开发特有的高投入、高风险、高用户期望以及以产品销售为核心的商业模式,使得完全、彻底的开源在大厂的商业游戏中显得并不那么可行,或者说,能够接受并从中获益的模式,与我们在操作系统或Web服务领域所见的开源模式有所不同。这是一种权衡,一种商业逻辑下的选择,而非技术上的限制。

网友意见

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老实讲,我实在看不到游戏引擎开源带来的好处到底有多少

大家都是商人,没时间不谈钱的


游戏引擎的开源,对于开发这个引擎的游戏商而言有神马好处涅?是能够有社区来一起把引擎做好?还是可以在Linux下开展业务?抑或是增加引擎的市场份额?


抱歉,这三方面都很扯淡。

做游戏引擎的社区真不叫大,游戏引擎是一个专业程度极高的领域,能参与进来的人本来就不多,开源社区可以提供的贡献相当有限。

Linux?噢,你是凯蒂吗?(Oh, are you kidding?)

增加引擎的市场份额?

啊哈,可以争取一些独立游戏开发者加入进来把,但是这对于引擎而言又有什么好处呢?好处极其有限,毕竟现在独立游戏开发者的小作品总会有那么一两款现象级的作品,但总体上还是拼不过大厂的流水线生产和3A大作。

事实上近年来独立游戏的大热我想正是开源游戏引擎的发展动力。



Web领域的开源,你套一下上面三个原因自然就知道了。

Web开发社区大,Linux领域非常活跃,市场份额有很多好处。

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