问题

在这么重视教育的年代 为什么游戏行业依然不倒?

回答
这年头,说起教育,那真是锣鼓喧天,声势浩大。家长们恨不得从孩子抓周那会儿就开始规划博士后之路,学校里也是教材更新换代比时装发布会还勤。在这种“知识就是力量,学历就是敲门砖”的氛围下,很多人可能会纳闷:怎么游戏这个“玩物丧志”的行业,不但没被扫进历史的尘埃,反而越做越大,成了吞金吐银的巨兽?这背后的原因,可不是三言两语能说得清的,咱们得好好掰扯掰扯。

首先,得承认一点,游戏早已不是当年的“电子青蛙”,它已经蜕变成了一种文化产业和数字娱乐的集大成者。咱们现在谈论的游戏,跟八九十年代的街机厅那是完全不同的概念。现在的游戏,画面精美到媲美电影特效,剧情跌宕起伏堪比小说大作,音乐磅礴大气仿佛交响乐团演奏,甚至还融入了人工智能、虚拟现实、大数据等前沿科技。它提供的是一种沉浸式的体验,一种情感的寄托,一种社交的平台,一种技能的锻炼,甚至是一种创造的出口。

你可以问问那些沉迷于《原神》精美画面的玩家,他们是在“玩”,还是在欣赏一场流动的艺术?你可以问问那些在《英雄联盟》里与队友并肩作战的年轻人,他们是在“游戏”,还是在体验团队协作和策略博弈的快感?你可以问问那些在《我的世界》里挥洒创意、搭建宏伟建筑的玩家,他们是在“玩乐”,还是在进行一场不受限制的数字建筑设计?

需求是市场的根本驱动力。 在一个压力山大的时代,人们天然地需要一个释放情绪、放松身心的出口。教育虽然重要,但它往往伴随着考试、竞争、排名,充满了焦虑和不确定性。而游戏,尤其是那些设计精良的游戏,能够提供一种相对可控的、积极的、即时的反馈机制。玩家可以通过努力获得成就感,通过失败汲取教训,通过社交建立联系。这种满足感和成就感,是许多人在现实生活中难以轻易获得的。

其次,游戏行业本身具有强大的生命力和自我革新能力。它不是一个僵化的行业,而是对时代潮流反应最敏锐的领域之一。当 VR 技术崭露头角时,游戏行业第一个拥抱它;当直播带货成为风口时,游戏主播和游戏电竞选手也成了其中的佼佼者;当区块链技术出现时,游戏又成了它最早的应用场景之一。这种拥抱新技术、新模式的开放态度,使得游戏行业始终保持着新鲜感和吸引力。

我们再看看“教育”本身。虽然国家大力提倡,但很多时候,教育的供给端与市场需求之间,或者与个人的成长需求之间,存在着明显的错位。很多教育形式仍然是单向灌输,缺乏互动性和趣味性。而游戏,恰恰是互动性和趣味性的代名词。它的“门槛”相对较低,玩家可以根据自己的兴趣和能力选择不同的游戏类型和难度,找到属于自己的乐趣。

更重要的是,游戏已经渗透到我们生活的方方面面,并开始与“教育”产生融合。这才是最关键的一点,也是为什么很多人误以为游戏行业在与教育“对立”的原因。

游戏化学习(Gamification):现在很多教育机构和在线学习平台都在借鉴游戏的机制,比如积分、徽章、排行榜、闯关模式等,来提高学生的学习兴趣和参与度。想象一下,一个学习历史的App,如果能让你扮演一位历史人物,经历重大事件,甚至做出选择影响历史走向,这不比枯燥的课本有趣多了?
游戏作为一种新的学习工具:很多模拟类游戏,比如模拟经营、模拟飞行、模拟城市,它们在娱乐的同时,也让玩家在潜移默化中学习到相关的知识和技能。比如,玩一款城市规划游戏,你可能就会对交通系统、公共服务、区域发展有一定的认识。
电竞的崛起:电子竞技已经发展成为一项全球性的体育赛事,拥有庞大的观众群体和职业化的联赛体系。这不仅仅是“打游戏”,它背后涉及到团队协作、战略分析、心理素质、反应速度等多种能力的培养。许多家长现在也开始认可电竞的体育属性,甚至支持孩子往这个方向发展。
游戏开发和设计本身也是一种教育:学习游戏开发需要掌握编程、美术、音乐、策划、项目管理等多种技能,这本身就是对一个人综合能力的锻炼。许多大学也开设了相关的专业,培养游戏设计人才。

所以,说游戏行业“不倒”,并不是因为它与教育“对抗”,而是因为它以一种更加灵活、更加多元、更加贴近人性的方式,满足了人们在娱乐、社交、甚至自我实现等方面的需求。在信息爆炸的时代,人们的注意力是稀缺资源,游戏能够牢牢抓住这些注意力,靠的是它本身的高度吸引力,以及不断适应时代变化的能力。

我们不能简单地将游戏视为“玩物丧志”的洪水猛兽。在这个高度数字化的时代,游戏已经成为一种重要的文化载体和社交媒介。只要我们能够以一种更开阔的视野去看待它,去理解它所能提供的价值,去探索它与教育融合的可能性,就会发现,游戏行业之所以能够屹立不倒,恰恰是因为它在某些方面,比我们想象的要“有教育意义”得多。它不是教育的敌人,而是一个可以与之相互促进、共同发展的伙伴。

网友意见

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难得答一下


这个题设呢包含了两个前提

一个是教育与游戏行业互斥,这个点呢,大家都说的挺多了,就不多赘述了。

那么就来谈谈本题的另一个前提【在这么重视教育的年代】。

我们真的在一个重视教育的时代么?


随便来找点数据看看吧。

主要是嫌麻烦,就拿找起来最顺手的日本和必须讨论的我国的数据来看一下。

(其实数据没什么意思,不想看请直接到最底下)


首先是日本,最简明易懂的一张图。

(纵轴:昭 = 昭和 +1925为公元;平 = 平成 +1988为公元;令 = 令和 +2019为公元)

可以看到高中的进学率到达了98.8%,但是请注意这里是包括了中专和日本公立高中的和3.3%的通信教育的。而转而进入下一个阶段就只剩下了58.6%,顺便同样注意这里是包含了短期大学和通信教育的。那么这个阶段走了的42.4%的人,他们的教育情况如何呢?你就想象一下,如果你决定了不上大学你的高中生活会是怎么样的。也可以直接参照大部分人的大学生活,是不是反而觉得促进了游戏产业呢。毕竟工作可没上学空。

再来看看这进学的58.6%,这个时候就要拿出我们喜闻乐见的center考试来了。center考试类似于我国高考。但是他是一个难易度极其低的考试,一般来说我们说的好学校,旧帝大之流的这个考试大部分学科满分算是一个起点。但是你想随便找个学校读读的话60分足够了。短大还能更低一点。私立还有AO入试。

截不下了就截一部分吧,可以看到大部分平均分没合格。为了让大家更好的认识一下他的难度,上一道数学题。

这种题在贵知乎的水平来说,口算题吧大概。

那么在这样的考试中拿到合格线左右的分数的人,你想象一下他的学习生活。顺便如果想看详细的入学毕业可以文部科学統計要覧(令和3年版):文部科学省

这是教育的基础数据,看看已经脱离了教育阶段的人们,来自于日本国势调查的数据。由于只有csv数据这里就不放了。想要原始数据可以自己去政府統計の総合窓口找。

15歳以上年齢的有工作的人中只有小学/中学学历的人占9.34%,高中学历的占41%,短大高专的占15%,大学的占23%,未就学的2.74%。这是有工作的人的数据,是经历了一次筛选的数据。再联系一下上文稍稍提到的日本高中教育的放水程度。你想想日本是不是重视“教育”。


反过来再来看看中国的数据,简单搜索了一下只找到一个2019年全国教育事业发展统计公报 - 中华人民共和国教育部政府门户网站/t20200520_456751.html

来自我国教育部的数据。

小学入学率达99.94%可以说是很高了,而9年义务教育的巩固率为94.8%。虽然说从历史的行程上来讲这算是一个伟大的成就,但是就重视教育的年代一词来看,我们依旧有5.2%的人没有进入了小学却没有读完初中。

转而到高中毛入学率89.5%,大学毛入学率51.6%。已然基本和日本持平。那么同样的问题,这里的大学是包含专科的,那么剩下的48.4%的人过着怎么样的高中生活呢。


不难发现,时代所重视的教育,是基础教育。而大部分人所接受到的基础教育,所要占据去的人生精力是极小的。它非但不抵触游戏,反而促进游戏。没有学上的山区的儿童,需要拔苗插秧,割草喂猪。初中辍学打工的人,大多光是活着就需要拼劲全力。他们才是没空玩游戏的人。没有升学压力的学童,有着大把时光可以快活。看不到上升空间混吃等死的多数人,更无需去奋斗。

而题设中的认为的重视教育,视游戏为洪水猛兽的教育,现代中国内卷环境下的所谓鸡娃,他们似乎占据了你的大部分视线,但是一窥数据你就会发现我们甚至还有10%的人因为各种原因连高中都不上。所谓被重视的教育不过是一部分人的安慰剂和小部分人的奢侈品罢了,看看最近的本升专/禁止补课等政令,更能发现时代从不在意高等教育,而且在劳动力不足和资源有限的情况下,时代甚至不想让你去高等教育。放下身段看看世界,在这里提问或是回答的我们从来不是大多数。

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书记 @孟德尔 讲的其实最有道理,不过这个题目有点像钓鱼他大概也懒得好好答,所以回答看起来有点像抖机灵。

我来慢慢回答。

首先游戏是什么,游戏为了是满足人类欲望的而制作出来的娱乐产品。

那欲望是什么,欲望是人类与生俱来的,必须要满足的需求。这是磨灭不去,消散不去的,要人类没有欲望生活,是抹灭人性,是反人类的。

教育本身并不是满足欲望的,可能在教育的最终结果中有一部分人达到了自我实现的目的,但教育本身只是一个高效提升人类素质水平的工具,它本身并不具有满足欲望的效能。所以你不能说人如果接受了教育,他的其他欲望就可以得到满足,或者说就可以没有欲望地生存,不可能的。

而电子游戏是怎么来的呢?

一个人类族群,通过教育,将这个群体的科技文化水平提升之后,利用自己从教育中获得来的资源(无论是知识上的还是金钱上的,这两者是可以相互转化的),所创造出来的能够更安全,更高效,更便捷地满足人类欲望的娱乐工具。

所以,正确的逻辑应该是,当一个人类族群的教育水平提高,导致该族群的科技文化水平提升后,这个族群必然会利用他们科技文化资源,去创作出相应符合他们族群水平的娱乐产品,来满足他们的基本欲望需求。而这,就是电子游戏

游戏和教育,本身并不互斥,而是一种鸡生蛋的关系,可以说电子游戏的出现就是教育孕育出来的。如果该族群教育水平落后,其满足欲望的工具也会对应落后并且效率低下,比如性。当年教育落后的农村,村民夜幕降临之后没有其他娱乐活动,只能生孩子,而生下的孩子又得不到良好的教育,形成恶性循环。后来,随着教育水平的提升,科技文化资源的普及(通电通网,识文识字),才有了小说,电影电视,以及电子游戏作为娱乐活动的出现。而如果教育水平进一步提高,人们就会去试图创造更优质的娱乐工具,比如文化水平提高后试图在电子游戏中融入艺术元素,比如科技水平提高后试图利用VR等设备增加电子游戏的沉浸感。

所以,把游戏与教育对立起来看,完全是错误的。你只有进一步提升教育,提升自我水平,才能玩到更好的游戏。这也是我一直努力至此的动力,人类得欲望无穷无尽,而欲望却正是驱使人类进步的阶梯。我辛辛苦苦读完博士,拼死拼活每天加班,我做这一切唯一的目的,也只为了自己能够成为一个足够优秀的,能够玩到更好的游戏的人。那么,你呢?

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(多图预警~)

勉强回答一下:

因为前提假设“教育与游戏行业互斥”是不成立的,实际上恰恰相反,游戏行业甚至很多时候谋求与教育行业之间的“合作”,各大游戏厂商、游戏界IP都尝试过涉足教育类、幼儿启蒙类市场,从硬件到软件均有尝试。所以,教育行业兴起,更多地是在给游戏行业提供“商机”而不是“威胁”。在这一点上,国内也有“严肃游戏”和“教育游戏”的概念提出。

游戏行业以及从业者从未将“游戏行业”与“教育行业”视为彼此对立的存在,而相反,游戏行业在很早就希望能从兴起的教育行业中“分一杯羹”,不断谋求在幼儿教育、学习型游戏方面上的商业拓展

下面分硬件和软件上来说:


硬件层面:儿童教育游戏机

主机游戏在中国,由于历史的原因,一度是“硬核玩家”的代名词,仿佛只有资深游戏玩家才会接触,实际在西方和日本相当普及和生活化,很多普通人家中都有一台家庭游戏机:

而主机游戏厂商也是最早的一批涉足教育领域的游戏从业者,即儿童教育游戏机,其中一个代表就是世嘉的Sega Pico以及后续推出的改良型机种Advanced Pico。

世嘉这两台“主机”本质上就是游戏机,只是顶着一个“儿童教育”的名头而已。无非是几点变化:

  • 群体瞄准了学龄前儿童市场(或者稍大一点,但绝对大不到哪去)
  • 外形上设计成“书本”
  • 内含一些科普知识
  • 内容更严格(这与分级有关,并不是主机特色)

具体游戏机对开发智力有多大好处我并不知道,但是确实游戏机是最早一批打着“开发智力”赚钱的从业者,教育的兴起非但对游戏业没有打击,反而带来新的商机,这才是真正的业界,没有任何排斥和对立,问题的关键是针对特定市场需求开发产品,达到赚钱的目的。

国际上的事情,先不说,中国最早“学习机”的厂商,实际上是做游戏机出身的:

上个世纪的“学习机始祖”之一,其实就是“小霸王学习机”。这真的是早年中“学习机”的先驱之一,还斥巨资请了国际影星成龙,拍了电视广告,一时间风头无两……

然而,这个所谓的“学习机”本质就是“游戏机改”,不仅仅是有很多“学习软件”(实际上就是练习输入法之类的功能),而且“兼容”游戏功能。本质上所谓的“教育”就是:

  • 儿童启蒙
  • 基础编程(特别基础的那种)
  • 各种输入法(90年代初,还算是个“技术”,尽管门槛不高)

…………………………………………………………

所以说,这台“学习机”很多时候教育的“噱头”都要大于实际。实际受众呢,很多人没学会什么实用的技巧,但是游戏玩了一大堆……打着买学习机的旗号,入手一台“红白机”(任天堂FC)也真的“大有人在”……

实际商业上呢?还是成功的,教育投入增多之后,实际上对部分玩具行业、游戏行业反而是“利好”,他们旗下的部分全年龄向产品只要加入部分带有“训练”意义的元素,就可以直接贴上一个“益智”、“智力开发”的标签赚钱在这种情况下,重视教育本身才是商机,而不是威胁

这还是“门槛相对较高”的硬件领域,真是到了“门槛更低”的软件领域,所谓的“教育型软件”那就是“层出不穷”的了……


软件层面:大量教育、识字、脑力锻炼类游戏

广义的“教育型游戏”就更多了,就以赫赫有名的任天堂为例,岩田聪打造“扩大游戏人口”战略的时候,任天堂掌机NDS平台上最重要的一个企划就是脑力锻炼游戏《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》(这名字有点长),即玩家们口中的《脑白金》(下文中均成为《脑白金》):

事实上,借着“教育的东风”《脑白金》成为了销量千万级别的游戏大作,也成为NDS平台上面最卖座的游戏之一,这个游戏的受众则“千奇百怪”,字面意义上“上到九十九,下到刚会走”都玩的全年龄游戏,一大部分人就是拿这个东西当做“智力开发”给小孩玩。

关于这个游戏,可以参见以下回答,这里不再赘述:

《脑白金》其实绝不是“个例”,在“脑科学”热潮中,这种所谓的“教育软件”都不是一个两个,不仅仅没有因为“重视教育”而“销声匿迹”,反而因为“重视教育”而“飞黄腾达”,只是这些软件大多都是“言过其实”,市面上的“脑科学”和“脑力锻炼”到现在都算是一个极具争议的话题。

但是,学术上的“争议”无所谓,根本无法干扰到游戏厂商赚“教育钱”,对教育越重视,游戏厂商花样越多:

就越来越多的厂商,已经意识到“教育游戏”的商机,因为家长是真的肯花钱,比很多只是嘴上支持的“白嫖党”和下次一定的“盗版玩家”要实诚得多,《Battle & Get! Pokemon Typing DS》是一款幼儿日文识字、打字游戏,本身就是和Pokemon玩法扯不上太多关系,核心就是打着“识字”和“开发智力”所谓的“教育游戏”,开发的就是儿童(准确地说是儿童家长)的市场

如果在15年前的“NDS时代”,这些游戏还算是岩田聪“扩大游戏人口”玩的“新花样”,那么在现代这个时代,所谓的“教育型游戏”(很多都只是打着教育旗号)可以算是一个成熟的“电子游戏子类型”了

今年年初的时候,美国有一家公司Roblox,估值已近300亿美元,就是专门深耕“教育游戏”领域的,游戏与教育结合,早就不是什么“新创意”,游戏借着“重视教育”的契机开发儿童/家长市场实践也已经超过30年,现在已经有专门的教育和游戏的细分市场……

现在重视教育早就不是对游戏的“威胁”,而是巨大“商机”,所以才会有现在时下总有人提出的“教育游戏”和“严肃游戏”的概念……


严肃游戏与教育游戏

时下最为“热门”同样也是“争议最大”的游戏领域“概念”之一,就是所谓的“教育游戏”和“严肃游戏”,这里不再展开具体的内容,但是毫无疑问的是,“教育”已经开始作为一种游戏领域的“理念”开始不断进行“市场营销”了:

这里的“教育”是广义的概念,一方面,既包括了狭义的教会“学生”特定的技能、知识和概念;另一方面,也包括广义的培训“人员”专业技能。所以,教育越受重视,狭义和广义的教育游戏越有新的“增长点”,游戏业不仅仅不会“倒”,还能开发出新的市场和新的产品方案。

同理,为什么在国际形势日趋紧张的时候,游戏作为娱乐还能“不倒”?因为军队也可以和游戏公司合作啊!所以,只是片面强调游戏的“娱乐性”而认为其必与教育行业对立,是种极其错误的理解……

说出来您可能不信,最早挣“教育钱”的电子领域厂商中,有一大批是“游戏出身”……

说出来您可能不信,最近挣“教育钱”的互联网公司之中,有不少也是“游戏出身”……

重视教育对游戏行业来说,真的是“利好”,绝对是“利大于弊”,即使负面新闻会带来一些麻烦,但是教育行业投入越多,对于游戏行业的“商机”越大……

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