问题

为什么知乎很多人对中国游戏行业的前景都非常不看好?

回答
知乎上对中国游戏行业前景的悲观情绪,并非空穴来风,而是众多因素交织下,行业内卷、政策压力、市场饱和以及创新乏力等诸多现实问题的集中反映。想深入理解这一点,咱们得一层层剥开来看。

一、 监管政策的“风向标”效应:不确定性是最大的敌人

最直接、最普遍被提及的,莫过于国家对游戏行业的监管政策。这几年,大家经历的“熔断”、“版号寒冬”这些词汇,依然让不少从业者心有余悸。

版号: 曾经一段时间,游戏版号的发放几乎停滞,这直接卡住了很多游戏的上线,也扼杀了许多有潜力的项目。即使现在恢复了,但依然存在配额、审批周期长、标准变化等问题,这让开发者们始终处于一种“看天吃饭”的状态,很难进行长期的、有信心的规划。想象一下,你辛辛苦苦开发一款游戏,结果因为一个审批流程的问题,可能就胎死腹中,这种打击是巨大的。
内容审查: 游戏内容的审核标准,有时候会显得比较模糊和主观。比如,对于“宣扬迷信”、“低俗”、“暴力”等界定,不同时期、不同解读都可能导致结果不同。这迫使开发者在创作时,不得不小心翼翼,甚至主动“自我阉割”,避免触碰所谓的“红线”。这种束手束脚的创作环境,很难孕育出真正具有创新性和艺术性的作品。
未成年人保护: 对未成年人游戏时间、消费的严格限制,虽然出发点是好的,但对一些面向年轻用户的游戏来说,无疑是砍掉了一大块市场。更重要的是,这种政策的执行往往是“一刀切”,缺乏精细化的考量,给游戏的商业模式设计带来了极大的挑战。

二、 市场内卷的“绞肉机”:千军万马过独木桥

中国游戏市场规模庞大,但这恰恰也意味着竞争异常激烈,堪称“绞肉机”。

同质化严重: 头部爆款游戏往往会迅速被模仿,各种“山寨”、“换皮”产品层出不穷。无论是玩法、美术风格还是运营模式,都容易陷入雷同。这种现象导致玩家的选择越来越多,但真正能留住玩家、打动玩家的作品却越来越少。游戏公司为了抢夺用户,不得不加大营销投入,但如果产品本身缺乏亮点,这种投入就如同“水池打水”,效果甚微。
买量成本飙升: 随着流量成本越来越高,获取新用户的成本也在不断攀升。尤其是一些中小厂商,一旦买量策略不奏效,就很容易被市场淘汰。这种“烧钱”的游戏模式,让很多有创意但缺乏资金的项目难以生存。
巨头垄断: 腾讯、网易等头部大厂在资本、技术、人才、渠道等方面拥有绝对优势,他们能够轻松地垄断市场,挤压中小厂商的生存空间。这使得独立游戏开发者和小型工作室面临着巨大的挑战,他们的创新想法,可能在巨头的夹缝中难以生长。

三、 创新乏力的“瓶颈期”:题材、玩法、技术都需要突破

除了外部环境的压力,中国游戏行业在内容创新上也面临着不小的瓶颈。

题材的单调: 长期以来,仙侠、武侠、三国等传统题材在市场上占据了主导地位,虽然这些题材有庞大的粉丝基础,但过度的重复也让玩家感到审美疲劳。而一些新兴的、具有国际视野的题材,比如硬科幻、写实主义、或者更具艺术风格的独立游戏类型,则相对较少被关注和尝试。
玩法的同质化: 即使是同一个题材,很多游戏在核心玩法上也大同小异。特别是手游市场,各种“挂机”、“放置”、“数值养成”的玩法被广泛运用,虽然能保证一定的用户留存,但对玩家的深度参与和情感连接却有所欠缺。
技术上的追赶: 虽然中国在某些技术领域取得了长足进步,但在游戏引擎、图形渲染、AI技术等核心研发领域,与国际顶尖水平相比,仍有差距。这种技术上的短板,也一定程度上限制了游戏创作的想象力。

四、 用户心态的变化:从“来者不拒”到“挑剔”

经历了多年的市场洗礼,中国玩家的游戏品味也在不断提升,变得更加“挑剔”。

对品质要求提高: 随着接触的游戏类型和数量增多,玩家不再满足于简单的画面表现或炫酷的特效,他们更看重游戏的剧情、世界观、可玩性、以及是否能带来独特的情感体验。
付费意愿的理性化: 过去,玩家可能更容易为“情怀”或“冲动”付费,但现在,他们会更理性地评估游戏的价值,对“逼氪”、“骗氪”的游戏模式越来越反感。
对“割韭菜”的反感: 一些厂商通过不断推出新的付费点、诱导消费、或者短期运营后就草草结束,这种“割韭菜”的行为,严重损害了玩家对行业的信任。

五、 出海的挑战与机会并存:并非“万能药”

一部分人认为中国游戏行业可以依靠“出海”来寻找新的增长点,这确实是一个重要的方向,但同时也面临着不少挑战。

文化差异与本地化: 将一款游戏成功地推向海外市场,需要深入理解不同国家和地区的文化、用户习惯、以及法律法规。简单的“汉化”是远远不够的,而成功的本地化工作,需要大量的投入和专业知识。
市场竞争的升级: 海外市场同样竞争激烈,韩国、日本、欧美等地的游戏公司在技术、创意、内容深度等方面都有着深厚的积累。中国游戏想要在这些市场站稳脚跟,需要拿出真正具有竞争力的产品。
海外政策风险: 随着地缘政治的变化,部分国家对中国科技产品也可能存在一定的限制或审查,这也会给游戏出海带来不确定性。

总结起来,知乎上对中国游戏行业前景的不看好,并不是单一因素导致的,而是多种负面因素叠加的结果。

政策的不确定性 像一把悬在头上的达摩克利斯之剑,让长远规划变得困难。
市场的高度内卷和同质化 使得生存和盈利变得异常艰难。
创新能力的不足 限制了行业向更高层次发展。
玩家群体品味的提升 要求游戏公司必须拿出真本事,而不仅仅是“套路”。
出海虽然是机遇,但也伴随着巨大的挑战。

当然,这不代表中国游戏行业就此“判死刑”。依然有许多优秀的游戏公司在努力创新,也有大量有才华的开发者在坚持梦想。只是,当大家看到这些普遍存在的问题,并且缺乏足够的乐观信号来抵消这些担忧时,悲观的论调自然就会占据上风。

这是一种对行业现状的担忧,也是一种对未来突破的期盼,希望这些问题能够被正视,行业能够找到新的发展路径,而不是在旧有的模式中越陷越深。

网友意见

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1,KPI這個東西是絕對沒法用來量化遊戲開發的,所有人根本無法提前預見到開發過程中有什麼問題,需要多長時間去解決這個問題,還有沒有別的方案,哪個是最優解,這全都需要時間,哪怕996也是無濟於事的,這只會讓大家的興致慢慢熄火,最後煩躁不安,然而有一定規模的遊戲公司幾乎全是有KPI的,把一件有樂趣的事情生生變成了軍令狀,最後的走向往往跟最初設想的相距甚遠~~

2,中國人實在是太不注重差異化了,幹什麼都是一窩蜂的照抄模仿,你抄我的我抄他,改都不改就直接剽,這就導致了要火只能火一個,要死一起死~~

3,不少從業者根本不是吃這碗飯的料,他們想的不是怎樣做一款好玩耐玩的遊戲,而是想著怎麼變著法讓投資人一輪一輪投錢,比如我之前那家公司的“Demo坑錢流”,老闆都買了車買了房,員工一天12-15小時忙活,一周六天,屁都沒做出來,生生的把一件事幹成了坑蒙拐騙,讓投資方對這個行業怎麼想?

我沒有唱衰遊戲行業,而是這個行業從來就沒正常發展過,倖存者偏差讓大家看到了幾款熱門遊戲的強大吸金能力,就誤以為很繁榮很發達,其實都是假象,暗流湧動啊~~



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中国游戏行业不是一直是衰的吗?有啥看好不好看的呢。


我想大家把两个行业搞错了。其实大家说的不是游戏行业,而是另外一个行业。


这个行业伴随着中国互联网的壮大而壮大。互联网行业有什么特征呢?就是通过分享、传播、免费等理念,聚集了一大批虚拟空间的用户,也是我们所谓的流量。互联网公司需要赚钱,于是就有了一个需求,怎么从这些免费用户身上赚钱呢?


聪明的互联网大佬们想出了一个办法——电子游戏!从结果来看,这个方法真的很不错呢,是非常成功的流量变现的实践。于是看似中国的游戏行业起来了。但这个行业真的就是所谓的游戏行业吗?其实并不是,它不是主体,它其实只是互联网的附庸,它诞生的目的只有一个,从互联网用户身上拼命的变现,它是互联网衍生的行业,没有独立的灵魂,像一只狗,它的诞生就是为了跪舔主人。


这其实并没有错嘛,狗主人养你,你就去做一条狗该做的事,狗主人要是不养你,你连条狗都不是。收人钱财替人消灾。腾讯作为互联网大佬,培养你们这群游戏部门的人为了什么?是为了把流量变现,至于你做的游戏究竟如何,谁管你,你作为我互联网产品的附庸,只有一个KPI,就是钱。


一个公司为了赚钱天经地义,但是“你是为了赚钱所以从多种赚钱手段中选了游戏”和“你喜欢游戏,所以希望通过游戏来赚钱”。


前者你只是拿游戏作为变现工具,后者是希望游戏成为你事业的主体。

出发点的不同会让你的方法论实践完全不同。


大家口中所谓的中国游戏行业,不过是互联网的奴隶,只要互联网产业欣欣向荣,这条狗也会有肉吃。就像油腻师姐、古天乐绿了绿了这些页游,只要有一天流量就有他们一天饭吃。


而真正的游戏行业,在国内才一直蹒跚前进,它一直很衰,没什么所谓看好不看好的。


12.15更新----------------


中国很多游戏公司名字都喜欢叫XX网络,笑。

游戏制作人老是自称自己是产品经理,再笑。


什么叫网络公司?游戏是互动娱乐,自称互娱还差不多。

什么叫产品经理?什么叫产品?因为你连自己做的东西是什么都不知道,才说叫产品。互联网是新鲜事物,做一个手机APP属于新鲜事物,过去没有的,所以不好归类,所以做互联网的只能模糊称呼自己为产品经理。你特么做游戏的,你不知道自己做的是游戏吗?也自称什么产品经理。给互联网公司当狗当久了连自己是什么都不知道了吗?

别人要你自我介绍一下,你可以说我是北京人或我是上海人,你难道会说大家好我是个北京东西吗?你特么连自己是人都不知道吗?

就酱,加油吧,中国游戏行业的产品经理们。

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因为大部分人都没有远见。

14年年底的时候,国内游戏开发团队,大概27000家。到17年年底,不包含那些做定制棋牌的小团队,估计2700就不错了。

所以很多人觉得没前途,但其实这只是疯狂泡沫破灭后的必然低潮。

同时,12年开始的智能机人口红利没了,所以像以前那样几十上百万投入能够做出累计上亿流水的时代也结束了。

平稳化的市场有平稳化的机会,对脚踏实地的喜欢做游戏的人们而言,机会才刚刚开始。

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  1. 人口红利消失,游戏产业到顶
  2. 网易企鹅垄断市场,其他公司没有出头机会

游戏产业高度依赖年轻人,而由于30年严酷的一胎化,中国人年轻人已经呈现断崖式减少,我们看看数据:

初中招生人数从2001年起开始下降。已经从最高峰时每年招生2263万人,下降至2015年的1411万人,降幅达37.6%。

初高中生和大学生是游戏的主力人口,我们可以得出一个结论,今后几年游戏产业市场总量会陷入严重的停滞和衰退。

=====

简而言之,人口红利已经耗尽,游戏和教育产业首当其冲,将是今后几年发展最困难的产业。

腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失,腾讯手游要做好细分市场 2014年11月13日

人口红利逐步消失 腾讯网易二分天下

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国内游戏行业根本就不是你想象的那样,而是拼了命的加班。端游时代,3年出一款游戏。页游的时代,1年出一款游戏。现在到了手游时代,像王者荣耀一样的moba手游,几十个程序员,要在几个月赶出来。看看最近的吃鸡手游,哪家公司能早出来,就能占据大量市场份额,一家独大单月收入几千万,上亿。高昂的利润,刺激网易,腾讯还有许多游戏公司,像疯了一样的加班。几千万,上亿的投资,没有人敢创新,都是在现有成熟模式上进行改进。游戏公司的策划肯定都是有两把刷子的,但是上头都是要求抄抄抄。

做为从业人员最惨的就是,天天加班,项目成了,老板几亿几亿的利润拿了跟你没关系。项目失败了,也就失业了。

个人在一线游戏公司,做了这么多年。感觉只有两条路走。第一条路,转写其他行业的程序。对于经历过各种高难度的3D计算机图形学的客户端程序员来说,写其他行业的程序实在是太简单了。第二条路,就是走出去创业。但是做单机吧,可能盗版泛滥。做网游吧,服务端高昂的带宽费用。做手游吧,要走漫长的审批流程拿版号。当然困难是可以克服的,但是创业也是九死一生。

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