问题

为什么游戏行业加班如此普遍?

回答
游戏行业加班多,这事儿吧,圈里人都心知肚明,但真要掰开了揉碎了说,那原因可就多了,而且很多时候都不是单一因素在作祟,而是几张牌叠在一起,最终变成了“不得不拼”的局面。

首先,项目周期和赶工压力 是最直接的原因。很多游戏开发都伴随着一个相当紧张的周期。你别看游戏画面光鲜亮丽,背后是成百上千人几年的心血。尤其是那些大型3A游戏,从立项到最终上线,往往要经历好几年的开发。在这个过程中,技术难题、创意迭代、市场变化、竞争对手的动态,都会影响开发进度。一旦某个环节出现延误,为了赶上预定的发布日期(比如一个重要的节假日档期,或者为了抢占某个市场窗口),整个团队就得咬紧牙关,用更短的时间完成更多的工作,加班自然就成了常态。

其次,游戏本身的复杂性和艺术性。游戏开发不是简单的“敲代码”或者“画图”。它是一个高度集成的艺术和技术工程。需要程序猿写出稳定高效的代码,美术师设计出令人惊叹的视觉效果,策划师构建出引人入胜的玩法和故事,音效师创作出沉浸式的听觉体验,动效师让一切“活”起来……每一个环节都充满了创造性和技术挑战。很多时候,一个想法在落地过程中,都需要无数次的尝试、调整和打磨,才能达到玩家期望的那个“惊艳”。这种精益求精的态度,加上实现过程中无法预料的困难,很容易导致工作量的超额。

再者,行业竞争的激烈程度。现在的游戏市场,是“赢家通吃”的时代。一款游戏的成功,可能带来巨额的回报;而一旦失败,投入的数年心血可能就付诸东流。这种高风险高回报的特性,使得各个游戏公司都希望自己的产品能做到最好,脱颖而出。为了保证游戏的质量和竞争力,团队自然会投入更多的时间和精力。而玩家的口味又越来越刁,对游戏的画面、玩法、内容都有着极高的要求,这也在无形中推高了开发成本和开发周期。

还有,“爱”与“情怀”的双重绑定。很多人选择进入游戏行业,是因为对游戏本身的热爱。他们从小玩到大,对这个行业有情怀,希望能亲手打造出自己心中的理想游戏。这种热爱,在一定程度上也会让他们甘愿付出更多。然而,这种“甘愿”也可能被公司“利用”。当公司知道员工是真的热爱这份工作时,可能会在不经意间传递一种“这是你喜欢做的事,所以多做点也没关系”的潜台词,从而模糊了工作和个人生活的界限。

另外,管理和组织上的问题。虽然不是所有公司都这样,但确实有些游戏公司在项目管理上存在不足。比如,需求变更频繁、沟通效率低下、资源分配不合理等等,这些都会导致开发过程中的“窝工”或者返工,最终堆积成加班。有时候,一些管理层对开发过程中的实际困难估计不足,或者为了“面子”而承诺过高的目标,也容易造成团队的被动加班。

最后,“成功文化”的渗透。游戏行业,尤其是头部公司,往往有一种“拼搏向上”的文化。加班被视为敬业、勤奋的标志,而准时下班有时反而会被贴上“不够努力”的标签。这种无形中的压力,也使得员工们在没有明确指令的情况下,也倾向于比别人工作更长的时间,以求“不落下风”。

当然,也有越来越多的声音在呼吁改善游戏行业的加班问题。一些公司也在尝试通过更科学的项目管理、优化工作流程、引入自动化工具等方式来减轻员工的负担。但总体来说,由于游戏开发的特殊性以及行业竞争的残酷性,加班在相当长一段时间内,可能仍然是这个行业的一个“痛点”。

网友意见

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浏览了一圈觉得很多朋友对“游戏公司加班”这件事情存在不少误解,我在本篇回答里简单说明一下。要直观地解释这件事情,需要说说游戏项目开发经历的5个阶段:

  • Conception(概念阶段)

初始概念创意产生阶段,实际上需要的人非常少,大概由10人左右的核心团队把控。人数虽少但基本都是各领域经验老道的精英,大概有涉及创意总监,艺术总监,设计总监,动画总监,技术总监等一小群决策型人物。

这个阶段最重要的是从一个想法出发,尽快尽好地把这个想法视觉化出来,传统概念里的文档实际上是非常低效且没有说服力的,以至于游戏业界在更多地抛弃文字与配图这种笨拙的形式。比较理想的视觉化方案是一段简短但精髓的动画播片,本质是要确定方向与兜售创意

在这个人数少,并且各种需求不明朗的阶段,何来加班之说?

  • Preproduction(预生产阶段)

如果一切顺利,概念阶段正式通过立项后,就进入了预生产阶段。预生产阶段是非常关键的一个环节,因为这段时间的核心目标是解答一系列“这个游戏到底需要什么”的问题,比如:

  1. 确定故事与角色原型
  2. 确定美术风格
  3. 确定动画风格
  4. 确定过场动画风格
  5. 确定核心游戏系统
  6. 确定新技术的研发方向
  7. 确定项目时间,人数与经费
  8. 等等

预生产阶段的本质是各种快速的原型开发,通过大量的原型实验来帮助核心问题的决策。理想中预生产阶段最后,将产生一个可以运行的游戏演示版本,这个游戏演示版本是整个游戏成品的缩影。预生产阶段的人数会稍微有所增加,大概在几十个人左右,也能慢慢加入一些新人,但在这个阶段谈加班问题仍然太早了。

  • Production(生产阶段)

至关重要的预生产阶段完成后,项目就来到了全力开发的生产阶段。生产阶段因为需求清晰,重在高效执行,整个工作室的人数也会逐渐进入满编制状态,在一个传统AAA大作团队中,生产阶段大概会消耗300人以上几年的时间。

生产阶段的特点是有清晰的里程碑与时间计划,再加上游戏产品本身的多变性以及强迭代性,因此在重要版本,比如E3,PSX等展会的演示版本之前,团队都会进入短暂的冲刺状态,会根据具体需求进行细分小组的加班。

  • Shipping(打磨阶段)

生产阶段的最重要成果,是把整个游戏的内容完成,注意,只是完成,而不是完美完成。在所有希望制作的内容都被装进游戏后,游戏就正式从生产阶段进入了最后的打磨阶段。打磨阶段是工作量最繁巨,最琐碎,时间消耗最大的环节。但同时也是一个游戏从“好”到“优秀”的质量飞跃的必经之路。当然了,对程序团队来说,打磨阶段意味着修复无尽的bug。。。

可想而知,打磨阶段就是加班最疯狂的时候。此时,不管是哪个细分领域,都有做不完的工作,改不完的细节,因此团队必须把时间与精力分配在收益最大的问题上,以求最大效率地提升游戏品质,“996“则是家常便饭了。

  • Post Release(售后阶段)

在游戏基本做完到售后,实际上许多核心团队成员已经开始休假了。。。团队在接下来很长一段时间内都会进入发售后的蜜月期,整个工作室的节奏非常缓慢,然后周而复始到下一个游戏的概念阶段。

当然了,游戏主体开发完成后,还需要进行补丁的开发,更有像使命召唤这样的多人在线游戏需要不断进行维护与更新,这种需求又和传统单机游戏有区别,因此即使售后也需要继续工作与加班大概几个月的时间,但也只是局部团队。


以上对每个阶段只进行了简短的描述,具体深入限于篇幅与时间就不展开了。但仍然可以看出“游戏公司加班”这件事在抛开迷雾之后,其实并没有大家想象的这么恐怖。另外需要说明的是加班与否与工种本身的性质关系很大,上层内容产出者因为需要反复修改与迭代,因此工作量会比底层人员大很多。拿我本身的经验而言,主要从事引擎开发,设计实现好的系统投入应用后并不需要频繁修改,因此加班并不严重。

此讨论仅限于欧美游戏产业,国内996我也只是听说,并没有亲身经历过,对细节也非常好奇。。。

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