问题

为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?

回答
游戏行业招募没有相关经验的应聘者,这看起来有些反常,但其实在现实中却屡见不鲜,而且这背后有很多值得深思的原因。这并非简单的“病急乱投医”,而是有其自身的逻辑和策略。我们可以从几个层面来理解这个问题。

首先,我们要认识到,游戏行业远不止我们玩家日常接触到的那些“玩起来有趣”的部分。 一个大型游戏的开发周期长达数年,涉及的职能部门和岗位极其庞杂。我们常常聚焦在策划、美术、程序这些核心技术岗位上,但很少有人会想到,一个游戏项目同样需要市场营销、商务拓展、用户研究、法务、人力资源、行政管理、甚至是供应链管理(如果是实体版游戏的话)等等部门的支持。

在这些非核心技术岗位上,很多时候,“行业经验”并不是第一要素,或者说,对口的游戏行业经验更是可遇不可求。 很多公司更看重的是应聘者在其他行业中积累的通用技能和软实力。比如:

市场营销和公关: 一个在快消品行业做过品牌推广、活动策划的人,即使对游戏一窍不通,他可能也具备优秀的沟通能力、洞察消费者需求的能力、以及将产品故事讲好的技巧。这些能力在推广一款新游戏时至关重要。游戏需要吸引玩家,让玩家了解游戏的魅力,这些都需要扎实的营销功底。而游戏本身的玩法和设计,可以通过内部培训和项目合作来学习和理解。
用户研究和数据分析: 如果一个人在电商平台做过用户行为分析,或者在互联网公司做过A/B测试,他可能已经掌握了如何从数据中挖掘用户习惯、偏好以及潜在问题的方法。这些技能在游戏行业同样宝贵,尤其是在游戏上线后,需要分析玩家数据来优化游戏体验、调整商业化策略。对游戏的玩法和机制的理解,可以通过上手玩游戏和团队内的交流来弥补。
商务拓展和合作: 游戏公司需要与各种平台(Steam, Epic, 各大主机商店)、其他IP持有者、甚至广告商进行合作。一个在其他领域有过成功商务谈判、建立合作关系经验的人,可能更容易理解商业逻辑,并将其运用到游戏行业中。游戏项目的商业化推广和合作,往往需要跨界的理解和沟通。
人力资源和行政: 游戏公司同样需要招聘、培训员工,解决日常运营问题,确保项目顺利推进。一个有丰富HR经验或行政管理经验的人,即使没有接触过游戏开发,也能很好地胜任这些岗位。公司内部的培训体系会帮助他们快速了解游戏行业和项目特点。

除了上述的通用岗位,即使是某些更接近核心的岗位,也可能存在“无经验招募”的情况,原因在于:

潜力比经验更重要(尤其是初级岗位): 对于一些初级岗位,例如初级策划助理、初级美术实习生、初级测试工程师,公司更看重的是应聘者是否展现出学习能力、对游戏的热情和热爱,以及是否具备一定的逻辑思维能力或创造力。很多优秀的开发者,他们的职业生涯都是从零开始,通过在项目中的学习和实践逐渐成长起来的。公司愿意投入资源去培养有潜力的新人,而不是仅仅招募有经验但可能思维僵化的人。
新鲜的视角和创新的火花: 行业内的“老兵”往往容易受到现有成功模式的限制,思维会逐渐固化。而来自其他行业,或者甚至是完全没有游戏经验的新人,反而可能带来独特的视角和创新的想法。他们不会被既有的“游戏规则”所束缚,可能会提出一些颠覆性的创意,或者从其他领域借鉴优秀的解决方案,为游戏注入新的活力。
填补特定技能缺口或过渡性岗位: 有时候,公司可能因为某个项目需要特定类型的技能,而这些技能在游戏行业内部并不容易找到合适的人选。这时,他们可能会从其他行业招募具有相关技能的应聘者,然后在项目过程中教授他们游戏相关的知识。或者,公司内部的某些岗位是作为一个“跳板”,用于考察应聘者的综合能力,然后再根据其表现和兴趣,将其引入更核心的游戏开发岗位。
降低招聘成本和风险: 招募经验丰富的游戏行业人才,往往意味着更高的薪资要求和更长的招聘周期。而招募有潜力但经验不足的新人,可以相对降低招聘成本。当然,这伴随着一定的培养成本和风险,但如果公司有完善的内部培训和导师制度,这种风险是可以被控制的。

然而,这并不意味着游戏行业可以随意招收“小白”。 即便是招募没有经验的人,公司也会有自己的筛选标准和考量维度:

对游戏的热情和了解: 即便是初级岗位,公司也会考察应聘者是否真正热爱游戏,是否了解当前的游戏市场和趋势。这可以通过他们玩过的游戏类型、对游戏的理解、甚至是在面试中提出的问题来体现。
学习能力和适应性: 游戏开发节奏快,技术更新迭代也很快。公司会重点考察应聘者是否具备快速学习新知识、适应新环境的能力。
沟通和协作能力: 游戏开发是一个高度协作的过程,无论是哪个岗位,都需要良好的沟通和团队合作能力。
基本的逻辑思维和解决问题的能力: 即使不是直接进行游戏设计,很多岗位也需要一定的逻辑分析和问题解决能力。

总而言之,游戏行业招收没有游戏或游戏设计经验的人,并非是降低门槛,而是基于对人才结构的整体考量,以及对不同岗位核心需求的不同判断。它是一种为了获得多元化人才、激发创新、填补特定空缺,或者培养未来人才的策略。这就像一个生态系统,需要各种不同背景和技能的参与者共同构建和完善。那些看起来与游戏“不沾边”的经验,往往也能在游戏的开发、推广、运营等各个环节中发挥意想不到的作用。

网友意见

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谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。

LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结果。

但是,在顶尖的游戏团队中,我所见到的仍然是热衷于玩游戏的开发者占据着主导地位。在知乎上活跃着多位行业顶尖地位的公司老板/制作人/主策,有不少我都非常熟悉,他们无一例外都是非常狂热的游戏玩家,具体想了解他们招人思路的可以召唤他们,在此不做展开。

具体到我们公司,可能又会更加极端一点,我们开发岗位招人的基本原则是除非岗位非常急,否则不招从不玩游戏的人,不只是策划,程序和美术也是如此

我看到很多回答说会玩游戏不代表会做游戏,这有一点概念上要理清——我们招具有游戏经验的开发者时,并不意味着招只会玩游戏的人,而是要在职业能力——包括专业技能,学习能力,时间管理,协作能力……等都满足岗位要求的基础上,再额外增加一条作为游戏玩家方面经验的要求,如果是策划的话,则要求在即将参与的项目这种品类的游戏上,有非常突出的游戏经验。

譬如我们招过一个策划,他的PSN账号上有不下30款动作游戏的白金奖杯,譬如前段时间《血源诅咒》出来的时候,一个月内我们公司就有四个同学达成了白金,而且并不只属于策划部门。

为什么喜欢玩游戏对于做出好游戏特别重要?我个人认为主要是两点:对游戏深层机制的理解和游戏文化的理解。

1,广泛涉猎不同类型的游戏,并精通与自己参与项目同类型的游戏,会使得开发者突破表面的迷雾,而关注到游戏内在的机制和设计者的设计意图,从而能够更加灵活地运用这些设计元素,来形成自己的设计。游戏的核心玩法确实已经很难做出全新的创新,但是有机地吸收好游戏的内部机制,并借助新的包装重新呈现,则是有效进行游戏创新的法宝——譬如《刀塔传奇》竟然来源于《啪嗒砰》(见王信文公开演讲),就比《XXX》和《XXXX》抄《刀塔传奇》不知道高到哪里去了——把鸡腿吃掉,把肌肉长在自己身上,当然比直接把鸡腿黏在自己身上更好,而作为单纯的玩家深入享受游戏带给自己的乐趣,就是那个吃鸡腿的过程。

那种没有全情享受一个游戏,而仅靠功利性的分析和学习来”借鉴“一款产品的模式,往往来自于那种不太玩游戏,但又非常努力和上进的从业者,我们姑且把这种同学们称为”好学生模式“。”好学生模式“较难能做出玩家叫好的产品(以后会越来越难),哪怕好学生们把分析对象抄了个低朝天,也可能找不到那个兴奋的点。尤其对游戏这种体验性极强的产品,一个情境,一个细节,一个数值,或者是一系列综合设计营造的整体”质感“,是需要海量去体会各种游戏后才会形成的生理反应——最终脑子会变成如同中药铺的抽屉一样,随时可以根据需求抽取药材——而这种体会的感觉,绝不是做功课就能解决的,它藏在无数个不眠攻关的夜晚中,藏在各种”再充就剁手“但最后还是继续充值的微妙心理中,藏在各种因为游戏造成的习惯和情绪变化中。

对于体验感越强的游戏,开发者自身玩游戏的经历就越重要,譬如动作游戏,一个不太会玩动作游戏的开发者基本不可能把动作游戏的核心玩法做好,我之前回答过另外一个帖子,也从另外一个角度说明了此问题,感兴趣的可以看看:

动作游戏打击感的来源是什么? - 梁其伟的回答

2,对游戏文化的理解,这是比上面那点更加深远的影响。

游戏在中国是一个被异化的概念,往往与流水,土豪等联系在一起。而“游戏文化”则无人问津——譬如游戏发展历史中的大事件,一些常识趣闻,一些著名的梗,一些经典游戏系列的角色,剧情,音乐等,都会对从业者的价值观产生影响,而这一切,都需要真正的热爱,常年的积累,而不是装出来的叶公好龙,甚至也不是专业性的恶补所能弥补的。

一个只会玩游戏,没有职业素养的人固然很难做出好游戏。但是一群只有职业技能,而对游戏文化完全一窍不通,或者不感兴趣的从业者,会以更隐蔽的方式腐蚀游戏公司的文化,使得公司变成一个App公司/网页公司/美术公司……唯独不是游戏公司。

一个不错的游戏公司,应该是下班后仍然会一起谈论游戏,周末联机开黑,有什么好的游戏体验就兴奋地拿出来与同事分享的文化。应该是能够把自己作为玩家的看法用来评判自己参与的项目,并且每个人能够从自己庞大的游戏库中引经据典,以清晰的游戏价值观对自己参与项目进行批评和讨论的文化。

这当然不仅仅是促进团队凝聚力那么简单,而是一大批爱好游戏的同事聚在一起,久而久之就会产生整个公司对于游戏的审美的和品味,从而赋予公司的游戏产品独特的气质。

也许,正因为许多公司招来的都不是什么游戏爱好者,所以造成了整个国内的业界中,有清晰的游戏产品价值观的公司并不是很多——最后会造成,什么类型火就立什么项,什么产品爆了就抄什么产品,什么IP好就蹭什么IP,所有的产品项目都不是员工想做的,也未必是老板想做的,实际上公司中没有人知道应该做什么,也没人知道怎样是好怎样是不好。

网易公司的游戏文化是非常强的,强到他们刚入职的新人练练手就可以做出《花语月》这样的独立游戏作品,因为他们校招的理念比较简单——只招名校,只招游戏热爱者,这样推行下去就冒出许多又红(热爱游戏)又专(技术牛)的新人来。所以再回过头来看网易这一年在手游上的发展,这个点不可忽视——他们的一线开发者都是懂游戏的人,“懂”这个字不简单,包含了身为开发者和身为玩家两个层面。

最后,从不少回答中,透过理智的字眼,我们看到了被压抑的游戏热情和各种”专业性“的解读。我确实认识很多本来非常喜欢游戏的从业者,但他们后来居然变得不敢说自己喜欢游戏,而是更倾向于用”国内就这样“之类的看起来更加世故和保险的方式来包装自己,最终也使得自己真正宝贵的对游戏的理解被强行地扭曲到了各种数据,分析和山寨手法中去了。

当然,当大势鼓励了快速抄袭,山寨和外行领导内行时,每一个因为喜爱游戏而投入这个行业的同学就像《哈利.波特》里走出学院的魔法师,不得不去迎合那些不懂游戏的“麻瓜”们的需求。但是,随着大厂竞争的加剧,玩家对精品的需求,以及今年以来不断涌现出来的非大厂甚至个人的成功创新性游戏,我还是坚信,即使是在中国,“游戏“也将回到更懂得它的人手中。

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