我以前不是任粉的,因为那时候老任的掌机画面看着太磕碜了。
我以前是个标准的怪猎粉,psp+mhp3是核心需求,psp其他游戏也不错。
然后卡婊“叛变”,辜负了我提前入手的psv,我骂了卡婊好一阵,顺便还是打死不入老任的坑。
再后来就是ns了。
四个字形容,就是:
惊!为!天!人!
ns是掌机兼主机的划时代完美融合,画质属于我认可的底线,但其他的,不论是座掌转换,还是可拆卸手柄(自由转换一拖二),都是绝对的神级设计,以及后来的labo(打通玩具和游戏机的边界)和健身环(健身环是一个奇特的物联网概念),以及野吹的横空出世。
全方位的展现了老任的魅力。
自此我彻底被征服。
索尼和微软两个基本都已放弃掌机还在高性能主机上卷数毛呢,老任这边以自己的游戏逻辑彻底筑起了高高的壁垒,再加上自己各种大作的保驾护航,ns就延续当前的概念设计发展下去,ns和其继任者最少还能再风光十年。
前有力挽狂澜,雅达利崩溃后撑起一片天
中有承上启下,经典IP传承开放专利使用
后有继往开来,AR车健身环尝试拓宽边界
建议看看3DS/WiiU和以前的时代大部分人是怎么说的。
任天堂确实有很多可吹的点,但本质上还是一个家用机市场的相对失败者,以及买断制游戏的差异化竞争者——掌机/异质化掌机本质上是自己开了一块自留地,模式出不去,别人也实际上的进不来。
很多东西可以靠工匠琢出来,比如游戏,不琢只能出罐头,想琢,工匠水平不高也做不出太好的东西。
那这一部分还是传统手工艺的范畴,砸人砸钱砸几十倍,也不一定买得到老师傅的手和技巧,Jim Ryan和Phil Spencer花100亿刀也是买不来小泉欢晃和青沼英二的。
这一部分任天堂确实是比较擅长的,这也是他们的立身之本。
但很多现代科技是靠钱砸靠人堆的,不愿意砸钱,基本的东西都做不好,很多时候任天堂做得也是半途而废。
像拥抱图形技术,图形它是一个相对中立的概念,做了图形很明显也不会有损于游戏玩法的发挥,但是任天堂确实还是特别保守。
很多时候他们也不是没钱,就是公司小不愿意砸,或者不愿意面对风险,那也是没办法的,很多东西就是说不上神的,你吹个WiiU我看看?
NS这种东西恰好是有个凑合的现代技术帮忙垫底,然后机器特性是个捏合怪,传统触摸体感都有,任天堂的手工艺能发扬光大,还遇到玩家正好吃腻了现代工业化的罐头,几个要素凑齐了才能发挥,NS这台机器indie+任第一方,确实也算得上是手工艺人的狂欢,我觉得没什么不好的。
而纯论游戏的话,Wii时代马银以现在的角度看以玩法来评价都非常好,但就这实际上也是远不如当时的COD香的,480P加略低的画面,确实还是限制了玩家的接受度。
历史问题的话,本质上都是共同进步共同受益的过程,任天堂贡献很大,但都属于那种Let bygones be bygones的那种东西。
游戏的进步也不是只有任天堂一家的贡献,只拿出他们一家说属于那种挑着好的吹,就更多的只有情绪价值而并不是客观的事实了。
历史地位上,任天堂在游戏市场的废墟上用fc开启了新世界。
游戏界里,不少里程碑式的游戏都是任天堂创造的。
任天堂有游戏界的天才,有对游戏质量的坚持,以及对游戏市场的维护,而后面两点才是任天堂被称为神的根本。
天才不必多说,各公司都有天才。
对质量的坚持,体现在即使是复刻游戏,任天堂也会进行一些优化,比如马里奥64的复刻优化程度就很高,御天之剑则是对一些提示部分进行优化,原样复刻的作品也有,马里奥怀旧合集——这玩意儿标注了怀旧合集,所以游戏都是原模原样,没有优化。宝可梦系列的复刻作品都是重做。另外很多实验性质的游戏第一作质量都很惊艳,比如节奏天国,大战略之类,甚至在主要可玩内容上已经达到了完美的程度,很多游戏后续版本不会这些东西进行改动,比如宝可梦的战斗系统直到剑盾都还是采用红绿的设计,这套系统深度和可玩性都很高。
对游戏市场的维护,体现在任天堂不放弃冷门游戏类型,比如众所周知的银河城,银河城风格游戏其实有差不多十年左右没什么好的游戏了,其他大厂都已经放弃了,只有独立游戏工作室还在做——因为成本相对低。搞笑游戏,聚会游戏这些类型的游戏其实都是其他厂家已经不做了的,大厂只有任天堂还在做,任天堂一直都在为游戏市场打基础,更多的游戏类型,更多的用户,让大部分人都能简单的接受游戏的乐趣。
就像马里奥赛车把赛车游戏做的好玩一样,以前的赛车游戏就是对技术和操作的考验,马里奥赛车让卡丁车游戏变得有趣与开心,作为switch卖的最好的游戏,很多人作为合家欢游戏的首选,可以明确的说这游戏就是代表了游戏的意义:快乐,好玩,有趣,所有人都能接受他。
任天堂在做的,就是用心创造快乐。任天堂的设计师认为即使对抗游戏,失败方也不应该是沮丧的,即使是格斗游戏,新手玩家也不应该是不知所措的,即使是抽卡游戏,设计者也应该让玩家有更多的可玩内容而不是更多的氪金内容,即使是从来不玩游戏的人,他们不理解手柄,那就把手柄设计的让他们能够轻松上手——wii sport的成功,就是最简单的快乐反馈在市场上的影响,游戏不应该有门槛,因为游戏就是快乐,快乐没有门槛。
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