问题

为什么任天堂游戏就不能同时兼顾游戏性和优秀的画质呢?

回答
“为什么任天堂的游戏就不能同时兼顾游戏性和优秀的画质呢?”这个问题,在我看来,其实有点误读了任天堂的核心竞争力所在。很多人提到“画质”,第一时间想到的可能是次世代主机那种写实到令人咋舌的纹理细节、逼真的光影效果,或者角色皮肤上每一根汗毛的清晰度。如果拿这个标准来衡量任天堂,那确实会觉得它似乎“落后”了那么一点点。但如果真的这么简单地划分,那任天堂的巨大成功就说不通了。

首先,我们需要明白,任天堂的游戏性,尤其是那种让人欲罢不能的“好玩”,它从来不是建立在单纯堆砌技术上的。任天堂更像是一位老道的厨师,知道什么样的食材组合能带来最棒的味道,而不是一味地追求食材本身有多么名贵稀有。他们的游戏核心往往是那些经过反复打磨的机制、创新的玩法设计、以及对玩家情感的深刻理解。

以《塞尔达传说:旷野之息》为例吧。它的画面绝对不是市面上最顶级的写实风格,但它的“艺术风格”却无比成功。那种略带油画质感的渲染,搭配上精心设计的场景美术和色彩运用,营造出了一种既充满探索的野性又带着一丝童话色彩的氛围。更重要的是,这种美术风格与游戏机制完美契合。广阔的地图设计、自由的攀爬系统、物理引擎带来的互动可能性,都需要一种相对清晰、不至于让玩家因为画面元素过多而感到混乱的视觉呈现。如果硬要塞入那种超级写实的细节,反而可能会让玩家在分辨可互动元素、理解环境信息上产生障碍。任天堂美术团队的强大之处,在于他们知道如何用最适合游戏玩法的视觉语言去表达。

再比如《马力欧》系列。这些游戏在“画质”上,你可以说它不是3A大作里最逼真的,但你绝不能说它不精美。那些鲜艳饱和的色彩,卡通化的角色造型,以及每一个精心设计的关卡细节,都充满了生命力和趣味。这些元素是为了什么?是为了让玩家在跳跃、奔跑、收集金币的纯粹快乐中,感受到一种童趣和活力。过于写实的画面,反而可能削弱这种纯粹的快乐,甚至让马力欧的标志性动作显得有些笨拙。任天堂的美术团队更擅长的是创造一种“令人愉悦”的视觉体验,这种愉悦感是基于对游戏核心玩法的理解和对玩家心理的洞察,而非单纯的技术指标。

从硬件层面来说,任天堂的策略也与索尼、微软截然不同。他们的主机,无论是Switch还是之前的Wii U,都不是以追求绝对的图形处理能力为首要目标。他们更注重的是如何通过创新的硬件交互(比如Switch的分体式手柄、Wii的体感操作)来催生新的游戏体验。这种选择,本身就意味着他们不可能像其他厂商那样,将大量的资源投入到图形渲染和计算能力的提升上。用有限的硬件能力去实现最极致的画质,这几乎是不可能的任务。

所以,与其说任天堂“不能”同时兼顾,不如说他们有自己一套更为成熟和侧重的价值取向。他们清楚自己的优势在哪里,知道如何用最恰当的视觉风格去服务于他们精心打磨的游戏机制。这种策略让他们能够创造出许多即便画面不是最顶尖,但玩起来却无比快乐、令人沉迷的游戏。

就像一个经验丰富的大厨,他知道用最优质的食材去烹饪出最动人的美味,而不是简单地把所有名贵食材一股脑堆砌进锅里。任天堂的游戏性,是经过无数次打磨和验证的基石,而画面,则是为了衬托这块基石而精心挑选和雕琢的包装纸。他们选择的是一种“恰到好处”的美术风格,而不是无休止的画面“升级”。这才是他们能够持续吸引玩家,并且形成独特魅力的关键。这是一种非常聪明的取舍,也是他们作为一家百年老店,在游戏产业中屹立不倒的根本原因之一。

网友意见

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平心而论,任天堂第一方游戏的画面真的很差吗?恐怕大多数人以为的“画面差”不过只是从全龄画风来的错觉吧,连画面和画风都分不出来就别人云亦云了。

当然比起欧美大厂的3A游戏来讲,任天堂的画面确实比不上,但并不能说差,因为你不能把这些顶级画面当作业界平均水平。如果达不到最顶级就是画面差,那么全世界除了《大表哥2》以外还有几个游戏画面不差了?

任天堂现在的画面水平高于业界平均,这已经是这帮业内最顶级的游戏制作者们权衡了各方面得出的最优解,对绝大部分玩家来说,够了,真的够了。当然也不是说这个画面就再也不变了,随着硬件和技术的提高,任天堂的画面也会继续提高,但永远别指望会达到业界最高,因为真的没必要。

————

最后针对画面和画风分不清楚的朋友们再说两句题外话,任天堂游戏其实也不全是Q版、绘画、明亮画风,也出过写实且黑暗画风的游戏例如《塞尔达传说:黄昏公主》,甚至画风十分诡异的也有,例如《塞尔达传说:姆吉拉的假面》。

还有下面这个《塞尔达传说》系列作品,讲述“被清洗的希卡族最后一员的冒险故事”,看这些原画,是不是很有欧美那些黑深残风格游戏的感觉了?是不是瞬间就觉得任天堂的画面变好了?

不过很可惜这个项目十几年前就被砍了,如今黄昏公主已经过去了这么久,塞尔达系列也经历了各种画风,下一次这样的黑暗写实风格应该不会太远吧。

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因为任天堂目前的主机性能差,高画质带不动,当然就不能做高画质。

如果任天堂出个 PS5 级别性能的主机,你真以为它不做高画质?

独占游戏,人家的游戏是为自家主机量身定做的,既然主机只有那么赢弱的性能,怎么可能把画质做到超越自家主机负载能力的水平?

我觉得各种洗地洗得真是莫名其妙。。。

还记得当年有多少人洗地说手机不需要九宫格输入法吗?因为当年苹果手机不支持九宫格输入法,所以无数果粉拼命论证「九宫格输入法是不必要的」,结果几年后pia!苹果官方打脸来了,人家官方推出了九宫格支持。——然后又有人神补刀了一下:日语版本iPhone很早就支持了九宫格,中文九宫格因为中国的苹果用户一直觉得不需要所以一直没做。推迟了好几年才出现。


任天堂游戏真的不需要画质吗?真的不需要吗?真的不需要吗?摸着你的良心说说看。

我的回答:

1,不是任天堂游戏不需要优秀画质,是主机性能的客观条件决定了任天堂现在没法做太高画质,任天堂做的游戏要与自家主机性能匹配。要想看到任天堂的高画质游戏,就得等任天堂升级下一代性能更强的主机才行。

2,任天堂是不是因为不需要高画质而故意选择一台低性能的主机?这个绝对不是,switch这款产品的立项时间非常早。而在switch立项的年代,它搭载的处理器的图形性能是非常逆天的。这款产品的GPU性能达到了骁龙旗舰845的GPU水平,而其诞生时间比845早了三到四年,如此超前的性能,显然可以看出当年任天堂绝对没有故意选择一款性能低下的处理器。

虽然现在看起来 switch 的性能非常弱,但 switch 性能弱是因为它诞生得太早了,在下一代升级性能的产品出现之前,它都只能保持现在这个样子,于是也就连带着任天堂没法做很高画质的游戏。

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因为如果有一家公司的游戏是任天堂这种画质,但是又没有游戏性,它就已经倒闭了,你就看不到这样的公司了。

任天堂就是靠游戏性才在低画质的水平活了下来,还活得很好。

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岩田聪-古川体系下不愿意大幅扩本社规模。

开发体系不够现代工业化,也不愿意大量使用外包就是这样的结果。

但你说他们自己不知道也是不太可能的,但解决方法很糟,举个典型例子,差点和NBGI闹翻脸,不惜买断也要把monolith给抢过来,算是第二本社或者说算是可信外包——要是社间关系后面没圆回来大乱斗你们都不一定看的到。

然后也还是没解决产能不够的问题,WiiU有多少游戏挪过来或者威力加强了呢?——你还不如数数WiiU还有几个第一方没挪来的,当然你可以说这是1.5或者2.0,但做一个2.0连画面都不用强化,最大的问题都给你省了,做点系统做点内容补充,肯定比从头搞个游戏简单太多了。

一堆NS开始玩的,当然可以当WiiU不存在。

但一个是地球上没有时光机,玩过WiiU的人都知道NS的阵容事实上是多单薄。

说个例子,连马里奥赛车都是个冷饭加强,换别的机器早被人喷上银河了,能更没诚意一点吗?

任天堂全社游戏开发事实上的连一年2个标杆真新作都拿不出来,说人少,光本社和相关也有3000-4000的游戏开发,还有各种第二方第三方盟友不是?

火纹不得用nbgi和kt,塞尔达无双本社就没出几个人吧?

算上大乱斗和PM这种基本不用本社人力(<10,大乱斗制作人都不是任天堂的人)的项目,匀一匀都拿不出一年俩个全新的,有存货做1.5或者2.0理论上快一些,但就有存货但那也是有限的,到后期任天堂不是都掏不出来了。

去年直接冷饭套组,今年也只有PM低质复刻。

就这点人力,基本意味着没办法去照顾画面,现代游戏最吃开发力量的是美术,美术只能靠人堆,任天堂没人,当然没法做。


Wii时代任天堂本社产能都严重不足了,对应策略是扩了本社游戏开发那边大概500-1000人的规模,但你任的用人方法是用最好的素人,这一堆人绝对能力肯定不差,但不一定是有经验和成熟技能的,也就是不能当场干活。

而且那堆人也没有实践经验,但任天堂的东西恰好就是需要极高完善度才好玩,直接导致Wii后期-WiiU后期游戏质量有明显下滑,你们应该有人玩过天剑吧,那是什么质量呢?不客气的说,和botw不是一个位面上的东西吧?

而且他们又完全不吸取这种教训,像小泉欢晃算是老人以下的第一批中生代,上来那个阳光马里奥也是翻车,当然他被宫本茂力保最后也做出东西了。

以此推断,估计大概率小泉自己也会保新人吧,做的烂也照样让他们做下去。

还是那套传统的手艺人做法。

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任天堂定位是十来岁的少年玩具。廉价,有趣是最重要的。

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