问题

为什么多数日式Rpg游戏中酒馆被作为打听情报和接任务的地方?

回答
玩过日式 RPG 的玩家,应该都对游戏里的酒馆不陌生。它就像一个固定的“据点”,玩家进进出出,在这里接受委托,打探消息,甚至只是为了暂时放松一下。为什么酒馆在日式 RPG 中占据如此重要的位置?这背后其实有不少门道,不仅仅是因为它方便,更多的是一种文化映射和游戏设计的考量。

首先,我们得从“酒馆”这个场所本身说起。在许多文化中,酒馆都不只是一个单纯喝酒的地方。它更像是一个社区的“信息集散中心”。人们在这里放松,闲聊,分享自己的经历,同时也渴望了解外面的世界。对于一个虚构的游戏世界来说,酒馆也天然地承担起了这个角色。

1. 信息传递的天然载体:

想象一下,一个偏远村庄的年轻人,想知道最近城镇里发生了什么事,或者村子里有没有什么怪事需要处理。他们会去哪儿?最有可能的,就是村里唯一的、或者最热闹的那个酒馆。人们在这里喝酒聊天,各种小道消息、流言蜚语、甚至一些重要的线索,都可能在酒酣耳热之际被透露出来。

对于玩家角色来说,他们往往是“外来者”,需要快速了解这个世界的状况。酒馆里形形色色的人,正是他们获取信息的最佳渠道。

NPC 的便捷聚集地: 游戏设计者不可能把所有需要玩家接触的 NPC 都散布在地图的各个角落。酒馆提供了一个集中的场所,让玩家可以一次性接触到多个潜在的任务发布者或信息提供者。这大大提高了游戏的效率和流畅度。
“闲聊”的合理性: 在现实生活中,人们在酒馆里聊天是很自然的。将“打听情报”和“接任务”这些游戏核心玩法融入到“闲聊”的场景中,不会显得突兀。NPC 们在这里“碰巧”说出一些关于怪物入侵、失踪人口、宝藏线索的话,玩家就能顺理成章地接下任务。
“碎片化信息”的收集: 日式 RPG 往往喜欢通过大量的对话和文本来构建世界观和剧情。酒馆里的对话,就像一个个信息碎片,玩家需要将它们拼凑起来,才能逐渐了解整个故事的全貌。有经验的玩家甚至会故意去听酒馆里NPC的对话,从中挖掘隐藏的线索。

2. 任务系统的自然延伸:

日式 RPG 的任务系统,尤其是早期的 JRPG,很多时候是比较“朴素”的。最直接的方式就是有人直接告诉你“去杀怪物”或者“去送个东西”。酒馆提供了这样一个“发布平台”。

“招募”和“悬赏”的传统: 在很多古代或中世纪的设定中,酒馆就是冒险者们聚集、接受悬赏的地方。招募新人、发布悬赏令,自然而然地就会在酒馆里进行。很多日式 RPG 继承了这种设定,让酒馆成为“冒险者公会”的替代品,或者说是一个更接地气的版本。
“普通人”的委托: 很多任务并非来自官方机构,而是来自普通民众。他们可能面临着一些小麻烦,但又无力解决,于是会将希望寄托在听闻过冒险者事迹的人身上。酒馆里,他们更容易遇到这样的“冒险者”。
任务的多样性: 从简单的“送信”到复杂的“调查事件”,酒馆里的 NPC 可以来自不同的职业和背景,为玩家提供各式各样的任务,增加了游戏的可玩性和内容丰富度。

3. 游戏节奏和氛围的营造:

酒馆不仅仅是功能性的场所,它也在一定程度上影响着游戏的氛围和玩家的心情。

“休息”和“缓冲”的作用: 在紧张的战斗和探索之后,进入一个充满烟火气和人声鼎沸的酒馆,能让玩家获得一种放松感。在这里,他们可以恢复体力(虽然在游戏中通常通过菜单界面实现),也可以听到一些轻松的谈话,为下一段冒险做心理准备。
“乡土气息”和“生活气息”: 酒馆往往能很好地展现游戏世界的“生活气息”。NPC 们在这里喝酒、吃饭、聊天,展现出他们平凡的生活面貌。这种“乡土气息”可以增强玩家对游戏世界的代入感,让世界感觉更加真实和可信。
“故事的起点”: 很多时候,一段新的冒险,或者一段重要的剧情,就是从酒馆里的一句对话开始的。酒馆就像一个故事的“序幕”,玩家在这里踏上未知的旅程。

4. 历史文化的影响:

除了游戏设计本身的考量,日式 RPG 很大程度上也受到西方奇幻文学和电影的影响。在这些作品中,酒馆(Inn/Tavern)往往是冒险者们聚集、休息、获取信息的重要场所。这种设定已经形成了一种约定俗成的“奇幻文化符号”,日式 RPG 沿用了它,也进一步强化了这种文化符号。

总结来说, 酒馆在日式 RPG 中被用作打听情报和接任务的地点,是多方面因素共同作用的结果:

功能性: 它是一个天然的信息集散中心,方便 NPC 聚集和信息传递。
叙事性: 它能合理地融入任务发布和碎片化信息收集,推动剧情发展。
体验性: 它为玩家提供了放松和缓冲的场所,营造了游戏世界的“生活气息”。
文化性: 它继承了西方奇幻文学中的传统设定,并成为了一种约定俗成的游戏元素。

正是这些原因,让酒馆成为了日式 RPG 中一个不可或缺的经典场景,陪伴着一代又一代玩家,开启了无数次的冒险。

网友意见

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确实这不是日式RPG的特例,从电子游戏出现以前的桌面游戏开始RPG就喜欢把情报和遭遇放在酒馆里,包括早年的金庸群侠传,主角小虾米第一次开展自己在金庸世界的目的地也是酒馆。

如果是电子游戏,我并没有去考证是不是由DQ1开始就把任务丢进酒馆,但是早期的电子游戏RPG确实是有这个习惯,原因我认为是机能的限制。早期游戏容量非常有限,像DQ1不得不把不常用的假名删除才能满足容量,并且还有螃蟹步这种情况,所以早期的日式RPG基本都是单线程,一条剧情走下去的,线索也就是一条线扎下去。如果是相对散乱的结构,丰富一些的支线,也是把一些委托和任务放进一个统一的场景,其实最好的当然是把各种任务的开端放进游戏的各个角落,路边的乞丐其实是一个大支线的开端,你去给他钱就能触发任务,或者野外的马车上有另一个任务的线索等等,但是机能有限制,一开始能把主线完整的塞进游戏卡就已经是很费劲的事了,这样把多样化的任务开始方式一股脑的放进游戏里明显游戏容量不允许,那怎么办?就统一放进一个场景好了,玩家在场景里接触到任务,实际上就是把任务的开始方式简化了,然后任务本身可以不同的展开,这样就可以让游戏的容量没有那么吃紧。早期的欧美RPG也喜欢在酒馆埋线索,博德之门就不提了,像魔法门之类的游戏也喜欢直接把线索放在酒馆里面,这应该是一种对于当时容量以及机能的妥协。这牵扯到游戏制作方面,我只是作为一个玩家侃两句,期待策划大神出来做出更专业的解释。如果没有机能的限制,支线任务甚至主线任务也就不一定拘泥于酒馆了,这在今天的各种RPG里很常见,巫师3跑一半可能有NPC找你帮忙,大镖客路边有被绑架的村民向你求助,当然,酒馆仍然是一个发布任务的好地方,只是制作者并不拘泥于酒馆了,巫师仍然有公告栏,大镖客也有酒馆事件。

那前面大家都提到的dnd或者说tRPG呢?作为一个跑团众从dm角度说说我的思路吧。酒馆是一个dm挺标准的开场,如果你看过不少模组,那你一定会发现很多模组都是从酒馆开始的,比如非常经典的十镇冬日模组,这是为什么呢。酒馆是一个非常容易体现众生相的地方,有经验的玩家在酒馆中通过自己的表现就能扮演出自己人物的特点,发现各种线索。比如游荡者可能非常高调的在酒馆穿梭,甚至为了收集情报可以在酒馆临时开个小局和村民玩玩骰子打成一片,严肃的圣武士可能酒都不点,一边的战士大口喝酒全然不顾别人的眼光,蛮子可能正憋着和对面的蠢货打一架。如果经常和我跑团的玩家,在进入酒馆之后会非常兴奋的去找寻适合自己的线索,哪怕团的一开始你和你的其他团员不认识也没什么,大家可以通过适合自己的扮演互相认识,其实这样的团更容易团结,因为你团里的战士和蛮子打过一架才认可了对方,不打不相识和工会领个任务丢给你个队友完全不一样,你们有更多理由团结,而不是干巴巴的因为三次元你知道你们是队友才互相团结。酒馆也容易把各式各样的线索埋进去,虽然城镇本身更大环境更复杂,但是城镇也有卫兵,而且城镇因为太呆,场景极难把握,你想把线索放在市场,玩家偏去马圈,所以酒馆这种场景对于dm来说就异常的好用。玩家容易发挥,线索容易埋,场景也容易控制,即使有冲突---大家都是冒险者,酒馆打个架算什么呢?记得赔打坏的椅子就好。


当然,你说我不在酒馆开始可以吗,完全可以,我就见过从监狱里开始的,只是酒馆是一个很好用很经典的场景罢了。


大概就是这样吧。

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