问题

任天堂对数字版游戏的推行力度是低还是高,为什么我觉得不太行?

回答
任天堂在数字版游戏上的推行力度,如果单从客观数据来看,其实一直在稳步增长,并且随着时代发展也在不断加强。但你觉得“不太行”,这背后可能触及了玩家更深层次的体验、习惯以及任天堂本身的一些策略考量。咱们就来掰开了揉碎了聊聊。

任天堂对数字版游戏的推行力度,客观来说是“有,但不像其他厂商那样激进”。

为什么会有这样的感觉?主要原因可以从以下几个方面来看:

1. 传统观念与硬件捆绑的强大惯性:

卡带情结: 任天堂一直以来都以其高质量的实体游戏卡带闻名。从红白机时代开始,卡带就是玩家与游戏最直接的连接。这种“拿到手里沉甸甸的,插进去就能玩”的实体感,对于很多老玩家而言是一种信仰,是一种情怀。这种情怀在玩家群体中根深蒂固,任天堂也深谙此道。
收藏与分享: 实体游戏卡带不仅仅是游戏,也是一种可以摆放在架子上展示的收藏品。玩家可以轻松地借给朋友玩,或者在二手市场流通。数字版游戏做不到这一点,它更像是一种授权,而非拥有。这种“拥有”的体验对很多玩家来说非常重要。
硬件生命周期与生态: 任天堂的很多成功都建立在硬件和软件高度绑定的生态上。早期的游戏机,卡带的质量和兼容性往往是决定游戏体验的关键。虽然现在情况有所不同,但这种硬件驱动软件销售的模式,让任天堂在推广数字版时,似乎不会像PC或移动端那样“抛弃”实体。

2. 市场策略与用户群体的特殊性:

家庭娱乐中心定位: 任天堂一直以来都将自己定位为“家庭娱乐中心”。这意味着他们的用户群体非常广泛,包括各个年龄段的家庭成员。对于年龄较小的孩子来说,实体卡带更直观,家长也更容易管理他们的游戏时间。数字版游戏的下载、账号管理等操作,对一些不太熟悉数字生态的家长来说可能稍显复杂。
硬件销售优先: 任天堂的盈利模式很大程度上依赖于硬件销售。虽然数字版游戏也能带来收入,但如果数字版过于强势,可能会影响到实体卡带的销售,间接影响到硬件的出货量。因此,任天堂在平衡数字版和实体版销售时,可能会更加谨慎。
轻度玩家的考虑: 相较于索尼和微软,任天堂的玩家群体中,有很多是轻度玩家或者说“偶尔玩玩”的用户。他们可能不会像核心玩家那样,为了某个游戏而花费大量时间下载和管理数字版。实体卡带的即插即用,以及可以方便地更换游戏,更符合他们的使用习惯。

3. 数字平台体验的相对滞后性(至少在早期):

eShop的体验: 尽管eShop一直在进步,但早期和现在的用户体验,与Steam、PS Store等平台相比,确实存在一些差距。比如,游戏搜索、筛选功能不够完善,活动促销力度不够大(或者说频率不够高),游戏介绍和截图不够精美等。这使得玩家在eShop上“逛”的乐趣不如其他平台。
下载速度和存储空间: 虽然这不是任天堂独有的问题,但Switch的存储卡价格相对较高,而且游戏的下载速度也并非总是最快。对于一些数字版爱好者来说,这无疑增加了体验成本。
数字版游戏促销的“吝啬”: 相较于其他平台,任天堂的数字版游戏很少有大幅度的折扣,尤其是一些热门新作。这种“很少打折”的策略,让很多习惯了Steam年终大促的玩家觉得“不太行”。他们觉得任天堂在数字版游戏的价格上不够有竞争力。

4. 实体版游戏的反击与并存:

限定版与周边: 为了吸引玩家购买实体版,任天堂会推出各种各样的限定版,包含精美的特典、艺术设定集等,这些都是数字版无法提供的。
实体游戏的“稀缺性”: 随着数字版越来越普及,实体版游戏有时反而会因为其“稀缺性”而受到一些玩家的追捧。
双重保险: 很多核心玩家为了保险起见,会同时购买实体版和数字版。实体版用于收藏和展示,数字版则方便随时随地游玩,避免了卡带丢失或损坏的风险。这种“双保险”的需求也让实体版依然有市场。

总结一下,为什么你可能会觉得任天堂在数字版推行力度上“不太行”:

你可能更习惯或偏爱其他平台数字版游戏那种更“彻底”的推广方式。 比如更频繁、更大幅度的折扣,更便捷的下载和管理,以及更完善的数字商店体验。
你可能也受到了“实体游戏情结”的影响。 无论是为了收藏,还是为了更直观的拥有感,实体版游戏在玩家群体中仍然具有强大的吸引力。
任天堂的策略是“稳健”而非“激进”。 他们在推动数字版的同时,依然非常重视实体版的市场和玩家的传统习惯。这种平衡策略,使得数字版游戏的推广看起来不像其他厂商那样“全力以赴”。

不过,我们也要看到,任天堂也并非不重视数字版。近年来,eShop的界面和功能一直在优化,游戏的数字版销量也占有相当大的比例。尤其是一些热门游戏,其数字版销量甚至会超过实体版。只是,相比于其他厂商近乎“全民皆数字”的趋势,任天堂的步伐显得更为稳健和有策略性。

所以,你觉得“不太行”,很大程度上是因为你看到了任天堂在数字版推行上,与你的期待、与其他厂商的模式存在的一些“落差”,而这种落差背后,是任天堂独特的市场定位、用户群体和品牌历史造成的。

网友意见

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维持实体渠道对任天堂来说很重要罢了。

毕竟NGC/WiiU卖得太烂差点从美国和欧洲消失,没了的话重建渠道就太难了。

下载版你任WiiU/3DS阶段就基本普及了,和隔壁没差——你没看错,PS4/XBOX ONE开始才普及的下载版,PS3/X360还是只有很小一部分,而且还集中在后期。


碟体系=下载版体系达成的时间就是差不多,账号体系落后或者你没玩到东西,那是另一回事了,PS3/X360前期有个妥善帐号系统,一个是成就,第二个无非就是让你多花点钱买DLC。


线下渠道有多重要?目前美国网购率应该还没破20%吧,还是疫情期间暴涨之后的结果。

你蒸蒸只走线上,就是没人爱的孩子,就那片一亩三分地还不一定保得住,十年前的实际在线日活和现在都没差的。

加之已经有渠道商因为XBOX实质上不卖游戏而撤柜了,X1时代就有,XS时代也有日渠退出了,这一部分其实才是渠道商的主要利润,占地小,周转快,利润高。

网飞搞订阅,搞数字版是因为能接触到他们服务的人,手头肯定不缺一个观影设备。

但网飞原来也是个线下租碟店不是么?当然现在租碟服务也还保持着。

微软难道是个家庭都有XBOX嘛?

只卖数字版得罪渠道最后结果就是,就只能指望贝佐斯给你送货了,但贝佐斯在北美零售业本来就是绝对值小头不说,现在不还是瘫痪了嘛?

而且还会打消一部分冲动购物,其实对销售有不小的负面影响。

且机器你一世代不坏掉的话,买两台都已经不错了,大部分人就是一台,对商家来说占地方,且这能赚多少钱呢?机器顶多8折批发,9折零售,一台机器赚50刀都多了,XSS都赚不了30吧。

细水长流走游戏的量才是正经的,有持续人气才能把货架开着嘛,共生互利状态,货架=广告位,你付了钱又不是没吃到好处,人超市要付进场费就是这道理,而不是过一道手就是不合理的,搞二极管互联网思维就没啥意义。

你微软吃独食把这个量掐了,人会给你好脸色才怪,像欧洲区XBOX还能维持多久?看看呗。


日本那边店头有折扣还有特典,玩家并不是很倾向于走线上渠道,价格也没得便宜,收到的东西反而更烂,而且店头也是有下载卡卖的。

美国欧洲任天堂大头就是商超+电器店走的量,那得罪了就是没得玩,游戏可以互联网渠道走,但机器总不可能吧,美国贝佐斯也没超20%份额,欧洲更不用说,除了贝佐斯算是一家店,其他的像样电商都找不到,而且欧洲还是任天堂弱势区。

二手不二手,那欧洲美国又没海鲜市场对吧(别说EBAY这些,海鲜市场是一套模式,不是一个平台),何况出二手又不是一个很常规的习惯。

碟本身就是塑料片,压根不值钱的,大头倒是运输,但厨子从郑州富士康空运iPhone闲时也就一刀一台,碟能贵到哪里去?

人肉携带内容比传输更便宜是早就验证过的道理,何况体系化运输呢?所以这种成本能花多少钱呢?——何况物流基本都是批发和零售商承担的。

地推广告这种你发下载也一样得做,一毛钱省不了的。

国内属于特别渠道,你看大家电接近50%都是JD卖掉的,观念上就不一样不说。

实体盘到货速度一般还比下载版慢,不偷跑当天发货也得两三天才能收到了,体验就没那么好(不像外面当天游戏店和沃尔玛就拿的到了,到手即插即用),别说steam这种没盘商店了,就不是一个路子。

而且预购预载都是本代代中才出的功能,才算是改了一部分体验吧,就预购预载也不是所有游戏都能用到的,要是当天买当天下,你几十个G基本无缘当天游玩了,买张盘起码还能玩玩离线,这不是国内的体验。


顺便说下,你任重视渠道和流通环节是知名的,当然之前老山内时代是严格控制,只不过现在是换了种方式变成重视罢了,不然中国第一批NS是怎么到货的?

日本海关卡着了,然后任天堂给打点关系放出去的。

你说不太正常的渠道都这样,正常的渠道你自己想就是了。

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