问题

为什么有些玩索尼,微软,任天堂游戏的人对国内游戏有偏见,认为做网游的不算做游戏?

回答
要深入理解为什么一些玩家,特别是那些主要玩索尼、微软和任天堂主机游戏的玩家,会对国内游戏抱有偏见,甚至认为“做网游的不算做游戏”,这背后牵扯到相当复杂的文化、行业发展轨迹以及玩家群体认知的差异。这并非一个简单的对错问题,而是多重因素交织作用的结果。

首先,我们得承认,主机游戏和国内主流网络游戏在基因上就存在很大的不同,而玩家的偏好和认知很大程度上是围绕这些基因形成的。

一、 历史与文化基因的差异:

主机游戏:以“成品”为核心的体验
主机游戏,尤其是索尼(PlayStation)、微软(Xbox)和任天堂(Nintendo)这三大巨头所代表的作品,其核心是以“单次购买、完整体验”为基础的。玩家购买一款主机游戏,通常期待的是一个精心打磨的故事、深度的玩法设计、精美的画面表现、以及一个完整的、有始有终的娱乐产品。这些游戏往往由大量的开发人员投入数年时间,在严格的质量控制下完成,最终以一个高昂但一次性的价格卖给玩家。玩家为的是那个“沉浸式”的故事,那个“纯粹”的乐趣,那个“一次性”的满足感。

历史上,中国大陆的游戏产业起步晚,并且很长一段时间内,由于技术、政策和市场环境的限制,主机游戏在国内的普及程度远不如PC和后来的移动端。这导致国内早期接触到的正版游戏,以及玩家群体的主流,更多地是在PC平台上,而PC平台早期也孕育了大量的网络游戏。

国内网络游戏:以“服务”为核心的商业模式
国内游戏产业的腾飞,很大程度上是伴随着互联网的普及和PC网游的爆发式增长。从早期的《传奇》、《魔兽世界》(虽然是引进的,但运营模式在国内被发扬光大),到后来的MMORPG、MOBA、卡牌等类型,国产网络游戏的核心竞争力往往在于其持续的运营、社交互动、玩家粘性和长期的生命周期。

这种模式下,游戏开发者需要不断地更新内容、平衡数值、推出活动、甚至通过付费道具来维持游戏的运转和盈利。这是一种“服务型”的商业模式,它强调的是玩家的“参与”和“投入”,而非一次性的“消费”。玩家在其中投入的不只是金钱,更是时间和社交关系。

二、 玩家认知与期望值的差异:

正是由于上述的历史和模式差异,导致了两类玩家群体在评价游戏时,有着截然不同的标准和侧重点:

主机玩家的“硬核”标准:
主机玩家往往更看重游戏的艺术性、叙事深度、玩法创新、技术力、以及“作者性”。他们习惯了接受开发者精心设计的单人体验,享受故事的起伏,追求操作的精准,沉迷于精心构建的世界观。他们会将游戏视为一种艺术品,评价的是其完成度、创意和带来的情感共鸣。
因此,当他们看到国内不少网络游戏充斥着“氪金”、“肝”、“数值膨胀”、“低俗广告”、“换皮”等词汇时,自然会产生反感。在他们看来,这些元素与主机游戏所追求的纯粹游戏乐趣相悖。

对“网游不等于游戏”的误解:
一些玩家将“网络游戏”这个概念等同于“免费游戏+内购”、“低俗内容”、“缺乏深度玩法”等标签,这是一种以偏概全的刻板印象。他们可能体验过一些质量不高的国产网游,或者被网络上关于网游的负面信息所影响,从而形成了一个固化的认知:只要是免费下载、有内购、多人在线、需要长期投入的游戏,就不能算作是“真正的游戏”。

在他们眼里,游戏应该是一款“一次性”的完整产品,是作者呕心沥血创造的艺术品。而网络游戏,特别是国内大部分网络游戏,更像是一个“持续提供服务”的平台,其盈利模式和玩法设计往往围绕着“留存”和“付费”展开,这与他们习惯的主机游戏体验是完全不同的。

更进一步说,他们可能认为,网游的很多设计是为了“粘住”玩家、刺激消费,而不是单纯地为了提供“乐趣”本身。这种出发点的差异,让他们觉得玩网游是在被“收割”,而不是在享受纯粹的游戏。

三、 行业发展阶段和价值输出的对比:

主机游戏的价值输出:
索尼、微软、任天堂通过主机游戏,向全球输出的是一种文化体验和技术标杆。他们通过独占大作、强大的IP、尖端的技术,定义了游戏行业的美学和玩法趋势。这些作品往往能引发全球玩家的讨论,成为文化现象,并在艺术、技术层面产生深远影响。

国内网络游戏的价值输出:
国内网络游戏,尤其是在商业模式上,更侧重于满足中国本土庞大用户的社交和娱乐需求。它们的成功在于精准的市场定位、对用户心理的把握以及灵活的商业运营。虽然在很多主机玩家看来,这些游戏在“艺术性”和“技术力”上可能不如顶尖的主机游戏,但它们在商业上的成功和对社会经济的贡献也是不容忽视的。

然而,当部分玩家将“网游”等同于“低质量、高付费”,并且将其与“主机游戏”这种他们心中的“高品质、艺术化”代表进行对比时,就会产生一种天然的优越感和排斥感。

四、 游戏品类和开发模式的根本区别:

“作者游戏” vs “服务型游戏”
大多数主机单机游戏,更接近于我们常说的“作者游戏”。游戏的核心是制作人或团队的创意和愿景,他们希望通过游戏讲述一个故事,表达一种情感,或者实现一种独特的玩法。虽然也有盈利考虑,但“完成度”和“体验的完整性”是第一位的。

而国内主流网络游戏,尤其是手机游戏,很多都是“服务型游戏”。开发者更像是在经营一个“虚拟社区”或者“娱乐服务”。他们的重心在于如何让用户长期留下来,如何通过精妙的数值设计和活动策划来引导付费,如何通过版本更新来维持新鲜感。这并非说这种模式不好,而是它的核心诉求和评价标准与“作者游戏”完全不同。

当一位主机玩家习惯了体验一个完整的故事,然后将游戏“通关”并收藏,他很难理解一款游戏可以持续运营数年,并且其“可玩性”和“趣味性”是通过不断的版本更新和“投入”来维持的。对他来说,这种“无止境”的感觉,以及为了维持“游戏体验”而需要不断付出的成本,是与“玩游戏”这件事本身产生的距离。

五、 偏见与刻板印象的形成:

这种偏见并非空穴来风,而是由多个因素共同作用形成的:

媒体和社区的放大效应:
网络上充斥着大量关于国产网游“黑心”、“毁IP”、“低俗营销”的讨论。这些声音往往被放大,并容易被没有深入了解的玩家接收。
部分国产网游的实际问题:
不可否认,市场上确实存在大量质量不高、玩法单一、过度依赖付费的设计的国产网游。这些作品的存在,给整个行业贴上了负面标签。
玩家群体的身份认同:
对于一些玩家来说,玩主机游戏是一种“身份认同”。他们认为自己是更“懂”游戏、更“纯粹”的玩家,因此会对他们认为的“低端”或者“媚俗”的游戏产生排斥。
信息差和认知壁垒:
许多玩家并没有真正深入体验过国内的优秀网络游戏,或者体验的都是一些被大众诟病的产品,因此形成了一个认知上的壁垒。

总结来说,

认为“做网游的不算做游戏”的玩家,其核心逻辑在于:他们将游戏定义为“一次性购买的、有完整艺术性和叙事性、追求纯粹游玩乐趣的成品”,而国内主流网络游戏由于其“服务型模式”、“商业驱动”、“持续运营”以及“部分产品存在的负面特征”,不符合他们对“游戏”的这一狭窄定义。

这并非是说网游就不是游戏,而是两种游戏形态在商业模式、开发逻辑、玩家体验和文化价值输出上存在根本性的差异。这种差异,加上长期的行业发展轨迹和玩家群体的刻板印象,共同塑造了部分玩家对国内游戏的偏见。

要打破这种偏见,需要行业自身不断提升产品质量,规范商业行为,同时也需要玩家群体能够以更开放的心态去了解和体验不同类型的游戏,认识到游戏产业的多样性和不同模式下的价值所在。

网友意见

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国内大部分游戏,本质是社交。

这样说你明白了吗?

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