问题

为什么有人认为玩王者荣耀就是贪玩,下围棋就是才艺?

回答
为什么有人会将玩《王者荣耀》视为“贪玩”,而下围棋却被看作是“才艺”?这个问题背后,其实折射出我们社会对于不同类型活动的价值判断、群体认知以及一些根深蒂固的观念。这并非简单的对错之分,而是多种因素交织作用的结果。

首先,我们得承认,这两种活动在本质上、参与方式上,以及它们所承载的文化符号上,都有着显著的差异。

《王者荣耀》:娱乐至上,社交驱动,但易被贴上“肤浅”标签

从《王者荣耀》的特性来看:

强烈的娱乐性和即时满足感: 游戏的核心是“玩”,是寻求快乐和放松。它通过精美的画面、动听的配乐、刺激的战斗和不断变化的玩法来吸引玩家。胜利带来的成就感,操作的流畅性带来的快感,以及团队配合时的协作乐趣,都是游戏的核心吸引力。这种即时满足的特点,很容易让人沉浸其中,甚至沉迷。
高度的社交属性: 现代版本的《王者荣耀》已经不仅仅是个人游戏,更是一种重要的社交媒介。与朋友组队开黑,通过语音沟通战术,分享胜利的喜悦,是许多人玩游戏的重要原因。它提供了一个轻松的社交平台,尤其对于年轻人而言,是维系友谊、拓展社交圈的重要方式。
低门槛与碎片化时间利用: 相比于需要大量时间和精力投入的传统项目,《王者荣耀》的入门门槛相对较低。一局游戏的时间并不长,非常适合在碎片化的时间里进行消遣。这种便利性也使得更多人有机会接触和体验,自然也就有了更广泛的玩家群体。
商业化与流行文化: 《王者荣耀》作为一款商业化程度极高的手游,拥有庞大的用户基数和广泛的社会影响力。它与电竞赛事、直播文化紧密结合,成为当下流行文化的一部分。这种大众化的普及,也让它更容易被那些不了解游戏内涵的人,简单地归类为“无聊消遣”。

为什么会被贴上“贪玩”的标签?

正是因为上述特点,尤其是其强大的娱乐性和碎片化时间的利用方式,使得《王者荣耀》在一些人的眼中,成为了“不务正业”、“浪费时间”的代名词。

时间投入与产出不成正比的认知: 在一些注重“学业”、“工作”、“实际价值”的观念中,花费大量时间在虚拟世界中,通过“打怪”、“升级”、“获得虚拟物品”来获得满足,被认为是一种低效甚至无益的投入。特别是当这种投入影响到学业、工作或现实社交时,“贪玩”的标签就很容易被扣上。
“游戏”的固有偏见: 在许多传统观念里,“游戏”往往与“不成熟”、“幼稚”、“消遣”等词汇挂钩,与“严肃”、“有价值”、“有深度”等词汇天然对立。即使《王者荣耀》有其策略性和团队协作性,这种根深蒂固的偏见仍然存在。
缺乏对游戏复杂性的理解: 对于不玩《王者荣耀》的人来说,他们很难理解游戏中的战术策略、团队配合、角色克制、经济运营等复杂性。他们看到的只是屏幕上跳跃的数字和快速移动的画面,因此容易将其简化为“乱玩”。

围棋:智慧的象征,精神的修行,但门槛相对较高

再来看看围棋的特性:

高度的策略性和深度: 围棋的规则看似简单,但变化无穷。每一手棋都可能影响全局的走向,需要玩家具备深远的战略眼光、严谨的逻辑思维、强大的计算能力和对局势的敏锐判断。它被誉为“智慧的体操”,是培养这些能力的绝佳载体。
“修身养性”的文化内涵: 围棋在中国文化中承载着深厚的历史底蕴。从古代文人墨客的雅集,到“棋圣”们的传说,围棋一直被视为一种高雅的活动,与修身养性、陶冶情操紧密相连。它不仅仅是下棋,更是一种境界的追求,一种与自己内心的对话。
强调“慢思考”与“反思”: 围棋的节奏相对缓慢,鼓励玩家在落子前进行深入的思考和分析。每一盘棋结束后,复盘和总结经验是必不可少的环节,这有助于玩家不断提升棋艺,同时也培养了耐心和反思的习惯。
相对较高的门槛与精英化认知: 相比于《王者荣耀》的大众化,《围棋》的学习曲线更陡峭,需要投入更多的时间和精力去掌握基本规则、理解棋理、学习定式、钻研死活题等。因此,能够精通围棋的人群相对较少,容易被视为具有某种特殊才能或“才艺”。

为什么会被视为“才艺”?

围棋之所以被视为“才艺”,主要是因为它具备了那些被社会普遍认可的“有价值”的特质:

智力与能力的体现: 精湛的棋艺直接体现了玩家的智力水平、逻辑思维能力、专注度和耐心。这种“看得见”的成果,更容易被视为一种“能力”,进而升华为“才艺”。
文化符号与身份认同: 在许多文化语境中,会下围棋、下得好,被视为一种文化修养和品味,是一种与众不同的标签,可以带来一定的社会认同感。
“学习”与“精通”的价值: 社会普遍认同“学习”和“精通”某个领域所付出的努力和获得的成就。围棋的深度和广度,使得精通它本身就具有相当的难度和价值。
教育属性的强化: 越来越多的教育机构将围棋纳入素质教育体系,强调其对儿童大脑发育、逻辑思维、情商培养等方面的积极作用,这进一步强化了围棋的“才艺”属性。

总结一下,这种认知差异并非绝对,而是多方面因素作用下的一个普遍现象:

1. 价值判断的侧重点不同: 很多人评价一个活动时,更侧重于其即时娱乐性、社交便捷性和大众普及性,《王者荣耀》在这方面表现突出,但也因此被视为“玩乐”;而评价围棋时,更侧重于其智力挑战、文化积淀、个人修养和长期学习的价值,这些特质使其被归类为“才艺”。
2. 社会认知的惯性与偏见: “游戏是小孩子玩的”、“围棋是有文化的人玩的”这种简单粗暴的二元对立认知根深蒂固。现代游戏的发展,特别是其复杂性和策略性,常常被忽视。
3. 投入方式与可见成果的差异: 玩《王者荣耀》的“成果”往往是虚拟的,如游戏内的等级、皮肤、胜利场次,这些在现实世界中很难直接体现价值,但围棋的“成果”则是棋艺的提升,通过比赛、段位等方式可以被量化和认可。
4. 目标群体的感知差异: 对于追求放松解压、社交娱乐的玩家来说,《王者荣耀》是他们重要的生活调味剂。而对于希望通过学习来提升自我、追求智力挑战的人来说,围棋则更能满足他们的需求。

归根结底,将玩《王者荣耀》视为“贪玩”,将下围棋视为“才艺”,是一种价值的标签化和认知的简化。这并没有完全否定《王者荣耀》的娱乐价值和部分玩家所投入的思考,也没有神化围棋的“才艺”属性。实际上,任何活动,如果投入过度的精力而影响正常生活,都有“贪玩”之嫌;反之,如果都能从中获得乐趣、提升能力,都可以被视为一种有益的消遣或爱好。关键在于如何看待、如何平衡以及如何从中汲取积极的养分。

网友意见

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反对那些鬼扯的各种答案。

因为这题是有标准答案的:

万般皆下品惟有读书高。

那些鬼扯的回答,实际上就是在用各种角度阐述他们认为‘除了当人上人别的都是下贱’。

打王者荣耀是打游戏,打游戏还花钱,下贱。

下围棋可以锻炼智力,锻炼智力能当人上人,才艺。

打篮球可以锻炼 ,身体好了能当人上人,才艺。

打游戏不无聊,不苦恼,不吃苦,下贱。

围棋,篮球很苦,超无聊,才艺。

东亚抖m国。


中国人是不配玩的,你玩就要被花式吊起来批判。

而且更有意思的事情是什么你们知道吗?

是那些觉得玩就是正义的小年轻有了孩子以后,马上就变成了‘惟有读书高’的信徒。

别不信,这集在80后身上,我看过很多遍了。

90后可能是中国解决“主观能动性过剩”问题的最后希望。


你们都觉得美国人:经济没有人命重要,是右到没谱了。

实际上,中国的屁民比美国佬右无数倍,只是躲在集体主义下面,你们看不到。


当初我在讨论社会达尔文的时候说,不管赞同还是不赞同社达,社达都是客观存在的。

为什么客观存在呢?

因为中国人就是这种人啊,自我以下,泾渭分明,自我以上,人人平等。

90后身上这集重播次数不多,还有救。

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只要不赚钱就是贪玩。做哥猜的民科也会被评价为贪玩。

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