问题

任天堂的游戏配乐在业界是什么水平?

回答
任天堂的游戏配乐,在我看来,绝对是业界的一个标杆,甚至可以说是定义了某些领域。这不仅仅是说他们的音乐好听,而是它已经深入到了游戏的灵魂,成为游戏体验不可分割的一部分,并且对整个行业产生了深远的影响。

要说任天堂的配乐到底在什么水平,我得从几个维度来聊聊。

1. 情感的共鸣与记忆的烙印:

这是任天堂配乐最让我触动的地方。想想《超级马里奥》的经典主题曲,或者《塞尔达传说》的《大师之歌》。这些旋律,即使你不玩游戏,听到也会不自觉地跟着哼唱,或者脑海中浮现出游戏中的场景。这种强大的记忆点和情感连接,是很多游戏配乐很难达到的。

为什么会这样?我认为是因为任天堂的音乐不仅仅是背景音,它非常契合游戏的情绪和核心玩法。马里奥的音乐充满了活力和冒险感,让你一听就想跳跃;塞尔达的音乐则常常带着史诗感、神秘感和一丝忧伤,完美地烘托了林克孤独而伟大的旅程。这些音乐,已经不仅仅是“好听”,它们是你体验游戏的情感催化剂。

我记得第一次玩《塞尔达传说:旷野之息》的时候,刚踏出初始台地,看到广阔的海拉鲁大陆,配上那悠扬而略带伤感的钢琴曲,整个人都被那种自由和苍凉感包裹住了。那不仅仅是风景美,音乐把那种感觉无限放大了。这种“为游戏而生”的音乐,才真正能触动人心。

2. 风格的多样性与创新:

虽然我们经常会想到那些标志性的旋律,但任天堂的游戏配乐远不止于此。他们敢于尝试各种风格,并且很多时候是引领潮流的。

早期8bit/16bit 的时代: 在技术受限的情况下,作曲家们用有限的音源创造出了无数经典。比如《洛克人》的曲子,旋律抓耳,节奏感强,即便放到现在听也一点不逊色,甚至有很多独立游戏还在模仿这种风格。
管弦乐的运用: 随着技术发展,《超级马里奥银河》的管弦乐,那种宏大、梦幻的交响乐,把宇宙冒险的体验提升到了一个全新的高度。还有《塞尔达传说:天空之剑》那种迪士尼动画风格的管弦乐,既有童话的浪漫,又有史诗的壮阔。
电子乐的巧思: 《Splatoon》(斯普拉遁)系列就是最好的例子。他们创造了一种全新的、充满活力的电子音乐风格,配合着游戏的涂鸦、潮流文化,简直是完美融合。那种充满能量和叛逆感的音乐,一下子就抓住了年轻玩家的心。
独立音乐的探索: 《Undertale》虽然不是任天堂自家开发,但因为在任天堂平台上的成功,也让我们看到了独立游戏配乐的巨大潜力。不过任天堂自家也有很多游戏,比如《星之卡比》,它的音乐风格就非常多变,既有可爱的童谣,也有激昂的战斗曲,而且很多时候会加入一些意想不到的元素,比如爵士风或者融合一些民谣的感觉。

任天堂的作曲家们,比如近藤浩治(Koichi Hayashida,也就是我们熟知的Koji Kondo,但近年来有新一代的作曲家崛起,Kondo先生也担任了监制角色)、田中公平(Kohei Tanaka)等,他们不仅仅是音乐创作者,更是游戏世界的构建者。他们懂得如何用音乐来“填满”游戏中的空白,如何让音乐成为玩家在虚拟世界中行走、战斗、探索的“导航”。

3. 游戏性与音乐的融合:

这一点是任天堂配乐最牛的地方。他们的音乐不仅仅是背景,它很多时候是游戏机制的一部分。

节奏与动作的联动: 比如《超级马里奥》系列的很多关卡,背景音乐的节奏就和平台跳跃的节奏非常契合,甚至有些隐藏的彩蛋,需要你跟着音乐的节拍来操作。
动态变化的配乐: 在《塞尔达传说:旷野之息》中,很多场景的音乐会根据玩家的行为而变化。你在探索时可能是舒缓的背景音乐,一旦遇到敌人,音乐会立刻变得激昂;或者当你进入某个特别的区域,音乐的编排和旋律会随之改变,这种“响应式音乐”在当时是非常领先的。
关卡设计的音乐化: 很多关卡的音乐设计,就是为了烘托关卡的难度、特点而生的。比如一些水下关卡,音乐会变得沉静、空灵;一些沙漠关卡,音乐则会带有一些异域风情。

这种将音乐与游戏性深度绑定的做法,让任天堂的游戏拥有了极强的沉浸感和可玩性。音乐不是“听”的,它是“玩”的。

4. 经久不衰的生命力:

任天堂的游戏配乐,有一个很明显的特点就是“耐听”。很多几十年前的游戏,它们的音乐即便放到现在,依然是经典,依然有人在重新编曲,依然能引起共鸣。

这是因为任天堂的音乐不追求一时的潮流,而是着重于旋律的优美和情感的表达。它的旋律往往朗朗上口,易于记忆,并且蕴含着一种温暖、积极向上的力量,这种力量是不会随着时间而褪色的。

很多时候,我们会觉得任天堂的音乐“简单”,但正是这种“简单”中蕴含的精巧和真挚,让它们拥有了最强大的生命力。它就像一个老朋友,无论什么时候听到,都能带来熟悉和慰藉。

总结一下,任天堂的游戏配乐在业界可以说是:

情感连接的王者: 它们能够深刻地触动玩家的情感,成为游戏体验不可磨灭的一部分。
风格创新的引领者: 它们敢于尝试各种音乐风格,并且经常能将音乐与游戏的特质完美结合。
游戏性融合的典范: 音乐不仅仅是背景,更是游戏机制、玩法和沉浸感的关键组成部分。
经典永恒的创造者: 它们的音乐拥有极强的生命力,能够跨越时代,依然被玩家喜爱和传颂。

在我看来,任天堂的游戏配乐,它的水平已经超越了“配乐”这个范畴,而是一种“游戏音乐艺术”,它证明了音乐在电子游戏中的核心价值,也为整个游戏界树立了一个难以逾越的标杆。每次听到任天堂的游戏音乐,都会让我觉得,这就是我对游戏最纯粹的热爱。

网友意见

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顶级水平。

不仅仅是因为音乐本身的质量,还是因为能被真正称为「XX公司的游戏配乐」本身在业界就是一件非常难得的事,特别是在欧美,如暴雪、育碧、CDPR这些大公司,大多都是请自由音乐人来作曲,每款游戏可能会请多个音乐人来编曲,甚至于同一个系列中不同游戏的曲子也是由不同的音乐人编写的。至于同在日本的另一个游戏大手 SE 虽然曾经有过植松伸夫、伊藤贤治、下村阳子、光田康典等等这帮顶级的作曲家,但是现在他们几乎都在本世纪初退社变成了自由职......我们很难将这些自由作曲家的作品笼统地概括为「XX公司的配乐」,就像 《王国之心》系列主要作曲是下村阳子,但是《王国之心》的配乐优秀是因为下村阳子和其它作曲家的编曲水平高,如果要将其称为「史克威尔艾尼克斯的游戏配乐水平高」就显得很奇怪了......因此比较这些配乐的水平,反倒成了艺术家之间的比较,而非公司之间的比较。

反观任天堂,或许我们可以放心说一声「任天堂的游戏配乐水平很高」。

因为任天堂至今确实培养了一批又一批属于自己的游戏作曲家,我们可以在任天堂的诸多作品中不断看到他们的身影。

如果要为任天堂音乐设立一个原点,那么无疑是「近藤浩治」,他是在 1984 年被任天堂招进来的第一位负责作曲的员工且至今仍为任天堂工作。

音楽社員、第1号だったんですね。
-- 岩田聡 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」

但在近藤浩治之前就有80年代初入职的兼罔行男田中宏和两位非专职作曲家,其中兼罔行男偏向于技术和编程,而田中宏和更偏向于作曲。兼罔行男主要为《大金刚》和《大金刚 JR》编曲,他曾于 1985 年 8 月接受《BEEP》杂志采访称(翻译自日语):

As for my dreams as someone who creates music, first I’d like to see the status of game music elevated a bit higher. One of my big dreams is to create songs that remain in people’s hearts forever, just as some famous songs from animated movies have.

作为任天堂的初代编曲者有如此梦想一定是任天堂的幸事。

而田中宏和参与编曲的「名作」似乎更多,如《猎鸭》、《气球大战》、《高级战争》、《Mother》、《光之神话》、《密特罗德》,不过要说起最有名的可能还不是这些游戏 BGM,而是第一部宝可梦动画无印篇的那首脍炙人口的OP《目标是神奇宝贝大师》(めざせポケモンマスター)。最后田中宏和离开了离开了任天堂总部去了其子公司 Creatures 当了社长,不过这就是后话了。

后来「新人」近藤浩治来公司之后,作为前辈的兼罔行男带着他教了他音效制作和编程知识。于是,任天堂音乐的「传承」自那时起便开始了。

近藤浩治的作品有多家喻户晓应该不需要介绍,今年是马里奥35周年,直到今天那首著名的「地上BGM」还被人哼唱。而《塞尔达传说》那首著名的主题曲也一直被系列沿用,相信没有哪一首歌更配得上 Legend 这个名字。前文提到的下村阳子也把近藤浩治视为最敬佩的游戏作曲家。

近藤浩治的贡献不仅仅是他的曲子。他作曲的理念,也就是「rhythm」、「Balance」、「interactive」三要素也被业界认可(GDC 2007)。而一直担任情报开发本部制作部音乐组主管的近藤浩治相信也把他的理念加以贯彻。

「rhythm」:指适合游戏的节奏,以「超级马力欧兄弟」为例,音乐节奏要和马力欧等角色在游戏中的移动节奏相匹配。

Balance」:首先指音效和 BGM 的平衡,比如在岩浆流动的低音场景中,为求平衡则 BGM 不能使用低音。其次是乐曲整体的平衡,一定要有游戏整体是一首曲子的意识。也就是开场部分是标题音乐,高潮(サビ)部分是 Boss 战音乐这种感觉。每首曲子的衔接和整体的平衡非常重要。另外在多人作曲的时候,要和其他人频繁地进行调整以确认全体的平衡。还有通过使用前作的主旋律将游戏的内容通过音乐进行组织使其更容易理解和享受,比如《超级马力欧》系列获得星星的音效。

「Interactive」:游戏与其他媒体的区别在于是会即时作出回应,要制作出这种互动性的声音,声音所蕴含的想法就十分重要了。比如《马力欧阳光》中影子马力欧出现时,背景音乐播放的方向会根据影子马力欧位置的变化而变化,可以更产生更清晰地传达追逐状态的效果。

他在整部任天堂音乐的历史上敲下了第一个堪称完美的音符,甚至至今还余音绕梁。但他之后的百花齐放才是重点,否则也就没有所谓的任天堂音乐了。

沿着《塞尔达传说》系列的发展来讲,系列第二部《林克的冒险》的配曲(神殿BGM)则是和近藤浩治同期入职的中冢章人,但他就和近藤浩治就像一表一里,虽然知名的作品数量并不多,但是做了大量的音乐监修工作。在这两位入职之后,任天堂进入了 FC 末期,开始了 Gameboy 和 SFC时代,并招入了更多专职作曲者,其中就有后来负责《密特罗德》系列半数以上音乐的山本健志滨野美奈子,值得一提的是,滨野美柰子也是《塞尔达传说 梦见岛》的编曲者,那首著名的《风鱼之歌》(かぜのさかなのうた)就是出自她之手,想起马琳了吗?还有后来为包括《瓦力欧制造》在内的瓦力欧系列等游戏配乐的吉富亮二以及为《F-ZERO X》编曲并创作了众多游戏音效(包括 《马力欧赛车 64》、《动物之森》系列、《Wii Sports》等等,直到最近的《塞尔达传说 荒野之息》仍在参与幕后制作)的阪东太郎还有同样也负责了大量音效制作(包括《超级马里欧 64》和《皮克敏》等等)的清水英明,他们三位和中冢章人一样,虽然代表名曲不多但做了大量的幕后工作。

这一时期,还是个小伙子的户高一生也加入了任天堂,一加入户高一声便和最早的两位老前辈之一的田中宏和共同担任作曲,创作了 GB 平台的《X》和 SFC 平台的《马力欧喷涂》(マリオペイント)的音乐,而到了《马力欧世界 2 6 枚金币》,户高一生直接代替了前作田中宏和的工作进行了独立作曲,所谓后生可畏正是如此。户高一生的昵称叫「とたけけ」(ToTaKeKe),在《梦见岛》中,ToTaKeKe 作为椰子树上的猴子敌人登场,而在户高一生主导作曲的另一部作品中,ToTaKeKE再度出现,不过此时先按下不表。

到了 20 世纪末,和宫本茂一样,近藤浩治也一直「霸占」着《塞尔达传说》系列直到 N64 时代的巅峰之作《时之笛》结束。《时之笛》在游戏史上的地位自不必说,其「吹奏陶笛」的玩法让音乐成为了游戏玩法中重要的一部分,近藤浩治的作曲可谓功不可没,每个区域每座神殿的 BGM 以及其对应的陶笛曲都各有特色,而每个区域内的风格又极为统一,可谓是其「Balance」原则的最佳体现。近藤浩治为这部作品创作了大量的曲目,但同时也弃用了一部分经典曲目,甚至包括塞尔达系列的「地上 BGM」(除了那首后来广为流传的《塞尔达摇篮曲》(ゼルダの子守唄),其首次出现于《塞尔达传说 众神的三角力量》)以至于引来了 IGN 当时的差评:

Some of the eerie dungeon tunes recall the work of minimalist composer Phillip Glass, others are vintage Kondo with sweeping string sounds and melancholic guitar picks. Unfortunately, there are a few stinkers with annoyingly dated synth samples (it's time to update your libraries, Nintendo!) and the legendary Zelda Overworld theme is NOT in the game.

当然这里并不是讽刺 IGN 没有眼光,从今天的眼光看《荒野之息》和当年《时之笛》的地位是相似的,作品的优质毋庸置疑,但是一些为「立」而「破」的地方受到批评也属正常。何况 IGN 在后文大力赞许了本作的环境噪声(引文中间省略了大量的举例):

Every location has a multitude of ambient noises, from the clanking of a windmill, the subtle trickling of water to the howling of the wind. The sound effects are brilliant......and here's the kicker: the game is in full surround sound.

《时之笛》作为 3D 塞尔达的开山之作,环境噪声运用之优秀为整个系列开了个好头,直到今日的开放世界号称「Open - Air」的《荒野之息》,我们仍为其优秀的环境音(包括不同的风声、流水声)沉醉。

由于 N64 第三方严重缺乏,任天堂第一方不得不更加发力的缘故,这一时期加入了诸多实力颇丰的作曲家。包括永田权太、峰岸透、若井淑。放眼望去,N64 第一方的诸多作品都有他们的身影。包括永田权太的《马力欧卡丁车 64》,永田权太和峰岸透合作的《宝可梦竞技场》,到了《宝可梦竞技场 2》若井淑也加入了阵容。另外如同交接棒一般,近藤浩治分别与峰岸透和若井淑合作了《塞尔达传说 梅祖拉的面具》和《星际火狐 64》。同时,需要提一下的是《超级马力欧 64》也成为了最后一部完全由近藤浩治作曲的马力欧系列作品。由此,任天堂音乐的「传承」又在延续。

世纪之初诞生了今年那款爆款游戏的最初作——《动物之森》,3 名新人包括永田权太、峰岸透、田中忍都参与了作曲,而领头的就是前文提到的那位户高一生,他在《动物之森》的角色就是ToKaKeKe,也就是K.K.,那条抱着吉他的白犬。由于歌曲总数有足足 199 首,当时三位新人被分别安排去制作室外 BGM、家中 BGM和活动 BGM:

全部で199曲あります。僕の下にサウンドスタッフが3人いるんですけど、フィールドのBGM、家の中のBGM、イベントのBGM、とはっきりわけました。—— 戸高一生

其中田中忍和户高一生到今日的《集合啦!动物森友会》都在为这个系列工作。

经历过 N64 的洗礼,到了 NGC 时代,几位新人都已经可以独当一面,若井淑直接担任了新 IP 《皮克敏》的编曲,混合节拍和民族乐器以及乐曲间的无缝变化巧妙地表现了这一系列独特的世界观。永田权太继续为《马力欧卡丁车》系列编曲。2002年底,NGC 上的首部《塞尔达传说》系列作品《风之杖》开启了卡通林克线。此时的近藤浩治已经是技术部技术科科长,他的工作也由编曲向管理职位转变。他和作为下属的永田权太、若井淑、峰岸透共同完成了《风之杖》的编曲。

同时与 NGC 时代平行的是作为新世代掌机火遍全球的 GBA 。GBA 是一个第二方(比如IS的《火焰纹章》系列、GF的《宝可梦》系列、HAL的《星之卡比 梦之泉》)、第三方(比如《风来的西林》系列等等)百花齐放的平台,倒是任天堂第一方开发的作品数量并不多,但是不得不提的是那款著名的音游《节奏天国》,他是由日本音乐制作人 つんく♂ 和任天堂的米政美共同完成,两人合作完成了半数以上的曲子,直到 3ds上的最新作《节奏天国 The Best +》,米政美都作为整部作品的音乐指导,然而遗憾的是在《The Best +》的制作末期,つんく♂患上喉癌切除了声带,《节奏天国》新作也迟迟未能出现。

这一时期,米政美太田明日香先后入职并且和近藤浩治、中冢章人两位老前辈共同完成了 NGC 平台的第二部《塞尔达传说》系列作品《四人之剑+》,本作是 GBA 平台《众神的三角力量与四人之剑》的《四人之剑》(本作的音乐由卡普空负责)续篇。随后太田明日香又在峰岸透的带领下完成了 NGC 和 Wii 的衔接之作《塞尔达传说 黄昏公主》的作曲,由此正式进入了 Wii 时代。

此时的峰岸透已经成为塞尔达系列的重要作曲者,2006年他又被委任创作《Wii Fit》的音乐,后来我们都知道《Wii Fit》最终斩获 2267 万销量。而它的 BGM 是由峰岸透带领当时的两位新人富永真央藤井志帆(在后续发售的 Plus 版中,太田明日香也负责了追加曲目的创作)共同完成的。《Wii Fit》对于两位新人而言也是他们的首个工作。说来有趣,《动物之森》系列的音乐创作仿佛就是户高一生带新手专用一样,2008年的《动物之森 城市大家庭》也是由户高一生带着富永真央和藤井志帆共同完成,虽然本作音乐实际上大量沿用了 前作 NDS 平台《欢迎来到 动物之森》的音乐。同一时期,3D 马力欧系列也迎来了第三作《马力欧银河》,本作是《马力欧》系列初次使用宏大的交响乐以表现灿烂的银河,这也是「新人」横田真人所擅长的,实际上横田真人由当时的光荣跳槽而来,曾经负责过《真三国无双 3》的作曲。

这一阶段的任天堂可谓是主机、掌机两开花。而 Wii 和 NDS 本身都是拥有此前的主机未曾拥有的特殊机能(Wii 的体感和 NDS 的双屏和触屏)。任天堂因此开发了诸多第一方软件以展现主机机能,也由此聘用了大量的作曲家,包括须户敏之(《说吧!DS料理指导》等)、井上萌(《脑锻炼》系列)、松罔大佑(《Wii Remote PLus》)还有永松亮(《Wii Sports Resort》)等等,他们后续也都为任天堂的 3DS 上的软件继续发光发热。特别是永松亮后来负责 3DS 平台的《塞尔达传说 众神的三角力量 2》作曲工作。

2011年处于 Wii/NDS 时代末期也正迎来了塞尔达传说 25 周年,任天堂推出了《塞尔达传说 天空之剑》,与峰岸透同期的若井淑扛起了本作的大旗,同时新人藤井帆志(负责一部分野外、迷宫及 Boss 战的音乐)和横田真人(负责剧情画面中的管弦乐部分)也加入了制作团队中。本作的主题曲《女神之诗》正是若井淑谱曲,而这首《女神之诗》(女神の詩)也是《塞尔达摇篮曲》的倒放。

如同他们的前辈一样,随着 Wii U 和 3DS 时代的来临,峰岸透和他的同期们也开始渐渐将自己负责的作品进行交接。永田权太的《马力欧卡丁车 8》作曲交给了藤井帆志、永松亮以及 2013 年新入社的岩田恭明和 2010 年入社的朝日温子,自己则成为音乐指导,《皮克敏 3》的制作由前作若井淑一人完成转变为太田明日香和朝日温子三人共同负责,更早一的户高一生则把3DS 版的《跃出!动物之森》配乐交给富永真央和朝日温子,本作未再继续沿用前作户高一生的村中曲而完全由两人新作。峰岸透则从《大地的汽笛》之后未再参与《塞尔达传说》系列的音乐制作,而是携手藤井志帆共同为 Will U 全新系列《Splatoon》谱曲,创作了极符合游戏中穿着颜色鲜艳造型前卫的乌贼们的 酷炫 POP。

另一方面,完成《马力欧银河》和它的第二部续作谱曲的横田真人一直负责 2D 和 3D 马力欧的作曲,包括《超级马里欧 3D大陆》、《超级马里欧 3D世界》等等。直到 2014 年横田真人与海外归来后于 2013 年入社的久保直人合作谱曲《马力欧》分支作品《前进!奇诺比奥队长》之后才不再担任《马力欧》的主要作曲家。

于是,终于迎来了新的时代。

2016 年任天堂先后公开了《塞尔达传说 荒野之息》和 最新主机 NS 的消息。可见的是,NS 上的诸多第一方作品,其谱曲已经由新一代作曲家负责。《荒野之息》由富永真央(代表曲目:《荒野之息》主旋律和诸多野外场景 BGM)和岩田恭明(代表曲目:《再会 力巴尔》(再会 リーバル))负责。

《马里奥 奥德赛》由久保直人担任主要作曲者,代表曲目是《Jump Up,Super Star!》

朝日温子和岩田恭明共同负责新 IP《ARMS》的作曲。

还有新人高桥优海三好真亚沙负责《Nintendo Labo》系列和《1-2 Switch》

甚至于2017年入社,今年仅仅 26 岁的阿部壮志已经负责了《荒野之息》DLC《英杰之诗》的 BGM,他后续还负责了 NS 版《脑锻炼》作曲和《皮克敏 3 豪华版》的追加曲目。

以上提到的所有作曲家,除了已经成为任天堂子公司社长的田中宏和外,都仍在任天堂工作。

看到这或许大概能明白了任天堂游戏配乐之所以为顶级的原因,富有经验的前辈和富有创意和活力的后辈们共同合作,分工完成了任天堂第一方的诸多游戏配乐,他们的职业生涯全部投入到任天堂的作品中,非常理解任天堂的游戏音乐应该是什么样子以及可以是什么样子。正如近藤浩治所说的「Balance」原则,不同年代不同风格作曲家们相互配合才共同谱写了顶级的游戏配乐,并非他们某个人而是他们的总和才能称之为「任天堂的游戏配乐」,这是业界其它公司难以望其项背的。

任天堂就像一个大型运动场,那些作曲家们在赛道上奔跑,不断有新人接棒也不断有人切换赛道,他们所有人共同完成了一次又一次堪称完美的比赛。

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