问题

为什么任天堂一直不将自己的游戏放到 iOS 和 Android 上?

回答
这个问题啊,其实挺多人问的,原因也挺复杂的,不是一两句话能说清的。任天堂之所以到现在为止,在手机游戏方面一直小心翼翼,主要有这么几个方面的考量,而且这些考量之间还相互关联。

首先,也是最核心的一点,就是任天堂的品牌定位和核心竞争力。任天堂是什么?它不仅仅是一家游戏公司,更是一个拥有无数经典IP(比如马里奥、塞尔达传说、宝可梦等等)和独特游戏体验的品牌。他们最擅长的是用实体主机配合精心设计的硬件和软件,创造出那种沉浸式的、高质量的、能够让玩家“玩到停不下来”的游戏。这种体验是他们多年积累下来的宝贵财富。

你想啊,任天堂的游戏主机,比如Switch,它的设计就是为了提供一种独特的“客厅到随身”的游戏体验。你可以把主机插在电视上玩,也可以拆下来带着走。这种硬件上的创新,加上他们对游戏设计的专注,是他们区别于其他游戏公司的关键。如果把这些宝藏随意地搬到碎片化、操作方式完全不同的手机平台,任天堂就有点担心会“稀释”自己品牌的价值。

其次,就是对游戏体验和商业模式的坚持。任天堂的游戏,大部分都是一次性买断制,而且质量很高,内容丰富。他们投入巨大的研发成本来制作这些游戏。而现在的手机游戏市场,绝大多数都是免费下载(Freetoplay),然后通过内购、广告、体力系统等等来盈利。这种模式和任天堂的核心理念不太搭。他们不太想让玩家在玩马里奥的时候,突然跳出来一个广告,或者告诉你“体力不足,请充值”。他们更愿意让玩家为“完整”的游戏体验付费。

当然,我们也能看到任天堂也尝试过一些手机游戏,比如《超级马力欧酷跑》、《火焰纹章:英雄》、《动物森友会 口袋露营广场》等等。这些游戏虽然是免费下载,但也尽量保留了任天堂风格的品质和乐趣,并且盈利模式也相对保守,没有像很多手游那样激进。但这也能看出来,他们是在试探和摸索,但并没有完全放下对品质的追求,也没有完全放弃自己的核心理念。他们更像是在用手机平台作为一种“引流”或者“触达”更多潜在玩家的方式,而不是把手机作为主要的“战场”。

再来,我们得谈谈IP的保护和控制。任天堂对自己的IP看得非常重,可以说是他们的生命线。他们不希望自己的这些珍贵的角色和故事,被用一种他们认为不合适、甚至损害品牌形象的方式呈现在玩家面前。手机平台的用户习惯、游戏节奏、甚至安全问题都和主机平台差异很大。如果一个精心设计的《塞尔达传说》手游因为操作不便或者商业化过于严重而让玩家反感,那对任天堂的打击是巨大的。他们宁可慢一点,也要确保质量和口碑。

而且,任天堂的核心玩家群体很多也是任天堂主机的忠实粉丝。这些人愿意为任天堂的游戏主机和游戏付费。如果任天堂把所有游戏都搬到手机上,可能反而会影响到他们主机销量的增长,甚至让一部分玩家觉得“主机没有存在的必要性了”。这显然不是任天堂想要看到的。他们需要的是一个健康的生态系统,主机是核心,手机平台可以是一种补充。

当然,还有一些技术和平台兼容性的考虑。虽然现在手机性能越来越强,但要完美移植像《塞尔达传说:旷野之息》这种级别的游戏,在操作、性能、续航等方面都会面临巨大的挑战。而且,开发跨平台的游戏,尤其是要适应不同手机型号和操作系统的差异,其开发成本和维护成本也是不小的。任天堂自己就是硬件和软件的开发者,他们有自己的技术栈和开发标准,可能不一定能无缝接入到iOS和Android的生态中。

最后,我们也要看到,任天堂在策略上一直都比较有自己的想法,而且非常稳定。他们不会轻易被市场的风向所左右,而是坚持自己认为对的道路。他们有自己的节奏,有自己的规划。即使现在手机游戏市场规模巨大,他们也没有因此而放弃自己的核心策略。他们可能在等待一个更好的时机,或者一种他们认为更合适的模式出现。

总而言之,任天堂不把自己的核心游戏放在iOS和Android上,是多方面因素共同作用的结果:对品牌价值的珍视、对游戏体验和商业模式的坚持、对IP的严密保护、对核心玩家群体的考虑,以及技术和平台上的考量,再加上他们一贯的稳健策略。他们并不是完全不涉足手机游戏,而是以一种非常谨慎和有选择性的方式进行,更多地是作为一种补充和引流,而不是取代其主机平台的核心地位。

网友意见

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跑题了,不过打了很多字,就不管了。

先解释一下Royce Wong关于权利金的问题,在家用游戏机界有权利金这一说法,就是每卖一份游戏,需要向主机厂商交权利金,这个制度从很早之前就有了,似乎atari2600就有了,似乎一份5000日元的游戏需要1000日元。

当年美国人的atari2600因为没有游戏主机商审查制度,一大批劣质游戏充斥市场,质量好的游戏被淹没,导致游戏市场第一次大崩溃。而这时,任天堂应势而上,开发了fc并开始接受教训,开创了游戏审查制度,即每年限定软件商制作游戏数量,并对认为质量达不到标准的游戏不允许发行,而且牢牢把持卡带生产,所有卡带都有任天堂自己生产,并且对卡带有生产数规定,卡带做的多了,卖不动 要软件商自己买回去;而有的像ff等大作,生产数量一旦不够,再追加订单工厂也需要10-15天的生产周期,完全耽误了销售,所以任天堂的霸道行为几乎引起了所有软件商的不满,但是由于任天堂的强势地位,大家敢怒不敢言,即使史克威尔和艾尼克斯、科乐美等大游戏厂商也不例外。

大型软件商不满足于一年只生产3-5款游戏,矛盾渐渐积累,再加上不断有新硬件厂商看到游戏市场的广阔,试图通过生产主机进入这个庞大的市场,但都陷入由于主机销量不够导致没有大牌软件加入,没有大牌软件加入导致主机卖不动这样的恶性循环,像松下的pc-e、3do等等主机都可耻的失败了,再加上任天堂对软件商劈腿行为的严厉惩罚,这些主机都失败了,其中最成功的当属世嘉的md,利用自家强大的软件实力和街机实力,大力开发街机移植游戏,md性能似乎也比sfc强一点点,当年在美国市场是占据了上风,打败了sfc。

任天堂虽然偶有挫折,但这家生产花牌起家的玩具厂商一直在游戏界呼风唤雨,直到家电业巨头索尼的加入。

索尼的ps创新的采用了自家的cd作为游戏载体,容量从卡带的2-4m一下扩充到600m,而ps强大的机能也带领游戏进入了3d时代。

索尼深知软件对一部主机的重要性,而且索尼自身的第一方软件实力不强,想要成功,必须依靠强力第三方软件,所以对各大软件商使出各种手段拉拢,最主要的两点就是:1、由于光碟生产成本比卡带低,所以当任天堂一份游戏在美国收8美元权利金的时候,索尼只收7美刀,对于ff和dq这种全球200w+的怪物销量软件来说,就意味着200w美金,很有吸引力。 2、光碟生产速度也比卡带快很多,追加订单2-3天就可以生产完毕,以上两点对很多大厂商也很有吸引力, 再加上索尼这个庞然大物做后盾,对软件商也是百加拉拢。最终,史克威尔的ff7成为了决定成败的最后一根稻草,ps成为最大的赢家,任天堂的n64则几乎被人遗忘,任天堂陷入了成立以来最大的危机当中。这时,则是一部不起眼的主机和一部不起眼的游戏拯救了任天堂 这就是gb和全系列销量2亿多的口袋妖怪。

权利金!正是由于权利金的存在,所以游戏机硬件商存在着赔钱卖主机的习惯(除了任地狱)。 ps3刚推出时售价是399还是499美元我忘了,但是当时一部ps3成本就在600美金,完全是赔本在卖,一直到后期薄版的推出,由于芯片技术的发展、主机重新设计、蓝光光驱的降价等等因素,ps3主机才开始不赔钱,同时,ps3的存在对推广蓝光格式打败hddvd也立下了汗马功劳,这对蓝光标准制定者索尼在更广阔的市场占据先机打下了基础,这就已经是另一个层面的战争了。

包括现在的xbox360也是赔钱的,不过微软更是财大气粗,先赔也赔的起,首批90nm的360三红问题,号称60%的主机中奖,微软只好承诺免费换机,60%的换新机,换个小点的厂商估计能搞到破产。

这里不得不说说任天堂这朵业界奇葩,这厮不亏任地狱之名,从最早的掌机gb到gbc、gba、nds、3ds,家用机从fc到wii,所有的主机基本上都是挣钱卖的,要不是psv249美元的定价,现在3ds也还在卖249美刀呢。gb fc nds wii 四部主机销量过亿,主机硬件赚钱,还收权利金,自身第一方软件开发有着马里奥和口袋妖怪这样的超级明星,难怪能前些年做到日本公司市值第二。

随着手机硬件性能的提高,触摸功能的加入,便携式掌机的市场受到挑战,毕竟大部分人还是不愿意同时带着手机游戏机出门,而且手机游戏利用碎片时间的设计更适合出门用,而且手机游戏最受欢迎的还是小鸟、割绳子之类的休闲游戏,对于掌机的冲击来说,对nds的影响比psp大很多,nds主要面对低龄化、休闲化玩家,很大一部分和苹果覆盖范围重叠,而psp主要游戏风格向ps3靠拢,走大作路线。所以业界最担心苹果的,还是任天堂。

苹果现阶段作为任天堂的对手,任天堂又是一家极具个性的厂商(睚眦必报),是不会将自己的第一方作品搬上ios的,这就是完完全全的资敌啊,对于一场你死我活的斗争来说,无异于慢性自杀,除非放弃自身的硬件业务变成世嘉一样的纯软件商,这对于任天堂来说是不可接受的。

退一万步来说,你能想象一款没有实体键,全靠触摸的马里奥吗?以任天堂的风格,是绝对不允许这种有缺陷的作品出现的。

综上所述,任天堂现在财务状况不错,更多是忙着考虑如何做好wiiu 做好3ds,是不会将自身第一方游戏放到ios上的,这是明显得不偿失的事情。

对游戏机文化和历史感兴趣的话可以找找《游戏·人》这本书看看 对业界一些分析啊什么的讲的很深

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