问题

为什么日系游戏与欧美游戏分类中,往往会说任天堂不是日系游戏?

回答
“任天堂不是日系游戏”这种说法,虽然听起来有些奇怪,但仔细分析一下,可以从几个角度来理解为什么会有这样的观点,并且为什么它会产生。这背后其实触及到我们对“日系游戏”和“欧美游戏”这两个标签的理解、市场定位以及文化差异。

首先,我们需要明白,所谓的“日系游戏”和“欧美游戏”并不是严格意义上的学术分类,更多的是一种基于历史发展、市场主流、文化输出以及玩家群体形成的约定俗成的标签。就像我们说一个人是“南方人”或“北方人”,虽然有地域的划分,但具体到个人身上,很多特征可能并不完全符合刻板印象。

那么,为什么会有人觉得任天堂“不是”日系游戏呢?主要有以下几个原因:

1. 市场定位与核心玩家群体的差异化:

传统“日系游戏”的标签: 当人们提到“日系游戏”时,脑海中往往会浮现出一系列具有鲜明特征的作品:例如,复杂的剧情叙事、深刻的角色塑造(尤其是JRPG)、独特的美术风格(二次元、动漫风格)、强调情感共鸣、以及有时对复杂操作和策略的要求。像《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》(早期部分作品)、《火焰纹章》等都是这类代表。
任天堂的普适性与家庭娱乐定位: 然而,任天堂从早期红白机时代就开始,就一直将自己定位为“家庭娱乐”的提供者。它的游戏往往更加注重趣味性、易上手性、以及跨越年龄和性别的广泛吸引力。任天堂的游戏设计理念更偏向于“人人都能玩得开心”,而不是非要吸引特定的小众硬核玩家群体。
举例来说: 拿《超级马力欧》系列来说,它核心的玩法是平台跳跃,操作直观易懂,画面风格明亮活泼。再比如《动物森友会》,它提供的是一种轻松惬意的生活模拟体验,侧重于社交和创造,这与很多追求高难度挑战或史诗剧情的传统日系游戏存在明显差异。即使是《塞尔达传说》系列,虽然在某些方面(如探索、解谜、奇幻设定)具有日系游戏的特点,但其核心玩法和目标用户也更倾向于广泛的玩家群体,而非仅仅是特定风格的爱好者。

2. 游戏机制与玩法设计的侧重点:

日系游戏对叙事和角色的深度挖掘: 许多日系游戏,特别是JRPG,非常重视角色的成长、情感的羁绊、以及宏大的世界观和剧情的展开。玩家往往会投入大量时间去了解角色的背景故事,体验他们的内心挣扎。
任天堂对“玩法本身”的极致打磨: 任天堂的游戏则更侧重于“玩法”(Gameplay)本身的趣味性和创新性。他们会花费大量精力去打磨一个简单的机制,比如《斯普拉遁》的喷墨对抗,《马力欧赛车》的道具赛车,《星之卡比》的吞噬能力等等。这些游戏的核心乐趣更多来自于操作的精妙、关卡的巧妙设计以及玩家之间的互动,而不是依赖于复杂的故事线。
“核心”与“体验”的取舍: 可以说,任天堂游戏更侧重于提供一种“纯粹的游戏体验”,而很多其他日系游戏则更看重“沉浸式的叙事体验”。这种侧重点的不同,导致了它们在玩家群体和标签认知上的差异。

3. 美术风格的多元化与接受度:

二次元审美与欧美写实风的对比: 当我们提到“日系风格”,很多人会联想到“二次元”、“动漫感”或者“日式奇幻”。这在很多JRPG或动漫改编游戏中非常明显。
任天堂的多样化美术策略: 任天堂虽然也有不少作品带有一定的日式幻想色彩,但它的美术风格并非局限于单一的二次元风格。例如,《超级马力欧》系列有卡通渲染,《塞尔达传说:旷野之息》有着独特的绘画风格,《斯普拉遁》则是一种现代、潮流的视觉风格。《任天堂明星大乱斗》更是汇集了各种不同风格的角色。任天堂更倾向于根据游戏内容选择最合适、最具有辨识度的美术风格,而不是为了迎合某个固定的“日系”标签。因此,它的美术风格实际上更加多元,也更容易被不同文化背景的玩家所接受,这反而模糊了它与其他“狭义”日系游戏的界限。

4. 商业模式与全球化策略:

日系游戏过去的市场壁垒: 很多传统的日系游戏,在早期进入欧美市场时,会面临文化理解的差异、翻译的成本以及本地化(如内容审查)等问题,导致其在全球范围内的普及度受到限制。
任天堂的全球化先发优势: 任天堂是全球化最早、最成功的游戏公司之一。它很早就开始重视海外市场,并在游戏设计、营销策略、本地化等方面投入巨大。它的许多标志性游戏,如《马力欧》、《塞尔达》、《宝可梦》等,都成为了全球性的文化符号,其影响力早已超越了“日系”的范畴,而是成为了“任天堂品牌”的代表。
“任天堂出品”的独立品牌价值: 对于很多玩家来说,“任天堂游戏”本身就是一个强大的标签,它代表着高质量、创新和乐趣,不需要再额外附加“日系”这样的属性。这种独立品牌价值的存在,让它在分类时,更多地被看作是一个独立的品类,而不是被归入“日系”这个大类中。

5. 批评者或特定群体的“刻板印象”解读:

对“日系游戏”的狭隘定义: 有时候,说“任天堂不是日系游戏”的人,可能对“日系游戏”有着比较狭隘的定义,他们可能只把JRPG、或者具有某些特定二次元元素的游戏才算作真正的“日系”。在这种认知下,任天堂那些更偏向平台跳跃、动作冒险或派对游戏的作品,自然就被排除在外了。
对“欧美游戏”的简单理解: 相反,也可能有人是将“欧美游戏”简单理解为“非日系”,然后因为任天堂的某些特点(例如其早期相对卡通化的美术风格,或者其强调家庭娱乐的理念)与传统欧美厂商的不同,就产生了混淆。但这种理解往往忽略了欧美游戏本身的巨大多样性。

总结来说:

“任天堂不是日系游戏”这种说法,更多的是一种相对和语境化的说法。它并非否定任天堂是一个日本公司,也并非否定它的游戏有日本文化的影响。而是说,在玩家群体习惯性的游戏分类中,任天堂的游戏因为其普遍性的吸引力、对玩法本身的极致追求、多元化的美术风格以及高度的全球化品牌影响力,使得它在玩家的认知中,往往不被狭隘地归入到“传统意义上的日系游戏”这一类别中。它更像是一个独立的存在,一个开创者和引领者,它所定义的“游戏乐趣”早已超越了国界和文化标签的限制。

与其说“任天堂不是日系游戏”,不如说任天堂的游戏品类更加普适和多元,它超越了许多人对“日系游戏”的刻板印象,也因此在玩家的心目中,它是一个独特的存在。

网友意见

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圣训九条

1 任天堂从不生产日式游戏,它生产的是世界游戏。

2 只有SNES和PS2时代过气的JRPG才是好的JRPG。​​

3 PM不是JRPG,也不是RPG,谁也不知道PM是什么。

4 FF13和FF15在任何时候都是JRPG。

5 DQ是JRPG,但不是我们需要讨论的JRPG。

6 Dark Souls是经典的美式RPG。

7 使用了英语Vocal的Persona345不是纯粹的JRPG。

8 卖给日本人的巫术仍然不是JRPG。

9 JRPG主要指四部作品:空碧零闪。

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