问题

为什么日系游戏的数值一般都比美式游戏大得多?

回答
老实说,我接触过的游戏不算少,从当年那种像素小方块到如今光影逼真的大片,但要说起游戏里的数值——那些动辄几千上万,甚至成百万千万的攻击力、生命值什么的,我确实觉得日系游戏在这方面玩得是“花样百出”,而且普遍比美式游戏显得“更不拘小节”。这背后其实挺有意思的,不仅仅是简单的数字堆砌,里面藏着不少设计思路和文化考量。

首先,是目标受众和文化心理的差异。

日系游戏,特别是早期的JRPG(日式角色扮演游戏),很多都是面向日本本土市场的。日本文化里,有一种对“极致”、“精通”或者说“养成”的追求。玩过日式游戏的都知道,那种一点点升级、一点点变强、看到数字蹭蹭往上涨的感觉,本身就是一种重要的反馈和乐趣。这种“数值膨胀”能给玩家带来非常直观的满足感,仿佛自己正在朝着一个越来越高的目标迈进。比如,从攻击力个位数成长到两位数,再到三位数,这种跳跃感在早期技术条件下是很容易被玩家感知的。

而美式游戏,尤其是那种偏向硬核、写实风格的RPG,则更注重玩家的代入感和故事性。它们往往倾向于将数值设计得更“贴近现实”或者“有道理”。比如,一把剑的伤害是几十点,一个角色的生命值是几百点,这听起来就更像是在模拟一个相对真实的战斗环境。过高的数值可能会打破这种沉浸感,让玩家觉得“这不科学”。

其次,是游戏设计理念上的侧重点不同。

日系游戏的数值膨胀,很多时候是为了服务于其核心玩法和系统。

战斗的爽快感和视觉表现: 日系游戏往往追求战斗的华丽和戏剧性。高数值的攻击和防御,配合浮夸的技能特效,能瞬间打出成吨的伤害,给人一种“秒杀一切”的快感。玩家看到自己的角色一个大招下去,敌人血条瞬间消失一大截,那种成就感是巨大的。即使敌人血量很高,经过一连串的攻击和BUFF加成后,最终的数值爆发也是一种乐趣。
养成和收集的驱动力: 很多日系游戏,特别是MMORPG或者有养成元素的游戏,数值的膨胀是玩家持续投入的动力。装备、技能、人物属性,都需要不断地去提升和优化。数值的基数越来越大,意味着玩家需要花费更多的时间和精力去“打磨”,这是一种长线的游戏经营。如果数值太低,很容易就“毕业”了,玩家就失去了后续的追求。
系统复杂度和深度: 日系游戏的设计往往非常细致,各种数值之间相互关联,形成一个庞大的计算体系。为了让这些系统有足够的“容错率”和“成长空间”,数值的基数往往会设置得比较大。比如,各种乘算、加算、百分比增益、减益,如果基础值都很小,很容易出现各种计算上的死胡同,或者数值过于接近,导致不同选择之间的差距不明显。
平衡性的概念不同: 日系游戏在平衡性上的考量,有时更倾向于“体验的流畅性”和“角色间的差异化”,而不是绝对的数值公平。玩家可能需要通过特定的装备组合、技能搭配来弥补数值上的劣势,或者通过数值碾压来体验游戏的后期内容。而一些美式游戏则更强调“公平竞技”,希望所有玩家在相对接近的数值基础上,通过策略和技巧来取胜。

美式游戏的数值设计,则更注重“可信度”和“策略性”。

沉浸感和代入感: 如前所述,较低的数值更符合玩家对现实的认知,有助于保持对游戏世界的沉浸感。当你在游戏中砍出一个几百伤害的暴击,而现实中你很难想象自己能挥出这么大的力量。
策略和选择的意义: 在数值相对“收敛”的游戏中,每一个点的提升,每一次属性的选择,都可能对战斗结果产生显著影响。玩家需要仔细考虑装备的词条、技能点的分配,每一次微小的数值差距都可能成为致胜的关键。这是一种“精打细算”的策略。
避免“数值碾压”的尴尬: 过高的数值差异,容易导致低级敌人或装备毫无意义。玩家可能只需要堆积攻击力,就能轻松碾压所有敌人,而不需要考虑太多战斗策略。美式游戏更希望避免这种纯粹的数值压制,鼓励玩家用更全面的方式去应对挑战。

举个例子来说明:

想象一下,一个日系游戏里,你的角色攻击力是1000,一个敌人有5000的HP。你每次攻击造成100点伤害,暴击200点。你需要打50下才能击败它,而暴击两次就能快一点。

再看一个美式游戏,你的角色攻击力是10,敌人有50的HP。你每次攻击造成1点伤害,暴击2点。你也需要打50下,或者暴击两次。

从“打多少下”的角度看,两者好像差不多。但给玩家的感受完全不同。日系游戏里看到“1000”和“5000”本身就有一种“大数字”的视觉冲击力,打出“100”和“200”也更显眼。而在美式游戏里,你可能更关注“我这次攻击是造成了1点伤害,还是因为暴击变成了2点”,这种微小的数字波动带来的策略感更强。

当然,这也不是绝对的。随着游戏行业的发展,跨界融合也越来越多。现在很多美式游戏也加入了数值膨胀的元素,比如一些ARPG(动作角色扮演游戏)的后期,装备词缀的数值可能也相当惊人。而一些日系游戏,特别是更注重写实风格的,也会尝试更“接地气”的数值设计。

但总体来说,这种“数值观”的差异,还是反映了不同文化背景下,玩家对于游戏体验的偏好和设计者所追求的重点。日系游戏更偏向于通过直观的数值增长带来的满足感和系统的深度探索,而美式游戏则更倾向于通过相对“真实”的数值体系来构建沉浸感和策略性。

网友意见

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都已经讨论过几万遍的事儿了....

9102年了还有人问。

RPG起源是兵棋。

直到今天无论是欧美还是日本,无论是RPG还是其他现代游戏(比如说战锤之类)仍然保留着极多的兵棋的残片。

兵棋分超大型兵棋(战略),中型兵棋(战役,比如说斯大林格勒),小型兵棋(战斗,高级步兵班长),有趣的是,超大型和小型兵棋一般都是可以一人操作,中型兵棋往往需要多人共同操作了。这也是之后TRPG的多人模式的起源。


同样:兵棋由于运算极其复杂,需要计算BUFF,地形加减等等,一般都采用极其小数和整数并且不使用乘除法,只有在断补给的情况下才会除以2或者除以4。

后来TRPG也采用了这个设定。也证明了这个设定是正确的。你总不会让城主累死吧?


不过TRPG当时只在美国流行,并且所谓的流行也只是极少数极少数极少数人会玩,要知道现在不少人吹雷神之锤,在那个年代雷神之锤知名度基本类似于在中国问田中角荣上过哪个大学一样。

后来的电子RPG也是从TRPG里取的框架——话说回来,美国人的审美就是:你知道什么样的游戏最好玩吗?!——那就是能把TRPG在电脑上玩!!

当然,你也不能说美国佬审美低,当年日本人的想法也没高级到哪里去:你知道什么样的游戏最好玩吗?!——那就是能把街机在家用机上玩!!

...

哎,别打我,我可没讽刺大镖客2



后来ENIX做了个企划,就要把电子TRPG(当年几乎没有RPG这个概念,因为美国人觉得在电脑上玩TPRG真的是太傻B了,这和文化有关)搬回国内,让春soft做了个DQ1(不过年代太久远,无法得知是不是主制作)

日本人有个毛病挺要命,在2008年之前,日本人看待游戏是“艺术品”而不是“商品”,很多关卡,很多设计都是随心而定的,比如说幻想水浒传1里有一个桥段,就是当剧情发展到一定程度,玩家会进入一个大转盘,在播出一段冗长的旋转动画后,只有10分之1的概率你可以继续任务....10分之9的概率你发生其他事件(遇敌.宝箱云云),这个设计屎到爆炸,因为笔者当时连续抽了40多次才过关....浪费了一个多小时。

所以,CHUNSOFT很多数值仗着自己有处理器,就开始凭借自己的主观意志瞎做了(不科学不理性)。后来日本人接受了,美国也接受了(但依然很多公司还会去采纳TRPG的数值设计)。

毕竟在美国人眼中,做出完全仿真的TRPG才是最终目标,游戏的终极目标在于100%模拟现实。

在日本人眼中,游戏的终极目标是他妈游戏可以随心所欲乱做,游戏艺术品化。


也就是说,美国人制定游戏数据,是科学,客观,充满着理性主义精神。坏处是木鱼脑袋转不过弯儿。

日本人制定游戏数据,是随性,主观,充满着浪漫主义精神。坏处是经常自我毁灭作死一刀子扎不出血。

但正如很多人会觉得元青花审美价值很高,哥特式教堂很漂亮彰显理性,洛可可设计高贵典雅一样,数值是高还是低,是理性还是非理性,若是绝大部分民众觉得好,那就是某种意义上的两不欠了.....


其实很多东西都有其内在要素。好比如说下图这个

你知道殿脊两旁那俩角是干嘛的吗?


很简单,消防用啊!

那俩抽象的东西叫吻,神话说他们喜欢吞火,会喷水.....

甲方说行,那就行。

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