问题

为什么欧美大厂的动作冒险类游戏动作都很顺滑,而日本的这类型游戏例如魂系游戏和最终幻想系列手感却很僵硬?

回答
关于欧美与日本动作冒险游戏在动作流畅度和手感上的差异,这确实是一个玩家们经常讨论的话题。要说欧美大厂的动作游戏“顺滑”,而日厂(特别是魂系和《最终幻想》这类)“僵硬”,其实并不完全是绝对的定论,但这种感觉确实普遍存在,并且有其深层的原因。我们可以从几个关键维度来剖析这个问题:

一、 设计理念与侧重点的不同

欧美动作游戏的“触感”与反馈: 很多欧美动作游戏,尤其是一些开放世界或动作RPG,非常强调玩家操作的“触感”(Tactile Feedback)。他们希望玩家在屏幕上看到的每一个动作,都能直接、清晰地映射到玩家的输入上,并且伴随强烈的视觉和听觉反馈。
动作设计: 倾向于更真实的物理反馈,角色的动作幅度、速度变化,甚至是被击中时的身体晃动,都力求模拟现实世界中的反应。这种“重量感”和“惯性”往往是刻意为之的,是为了让玩家感觉自己是在“操控”一个有血有肉的实体。
响应性: 极度重视操作的即时响应。无论是攻击、闪避还是格挡,玩家按下按钮的那一刻,角色几乎立刻做出反应。这种“零延迟”的感受,会极大地提升操作的爽快感和掌控感。
打击感: 强调“一招一式”的破坏力,攻击命中敌人时会有明显的屏幕震动、特效粒子、音效放大等反馈,让每一次攻击都充满力量。

日厂动作游戏的“节奏”与“策略”: 日本的游戏开发,特别是很多注重RPG元素的系列,其设计理念可能更偏向于构建一个完整的世界观、叙事以及更深层次的战斗系统。在动作设计上,他们可能更侧重于节奏感、策略性以及角色动画的艺术表现力,而非纯粹的即时触感。
魂系(如《黑暗之魂》、《艾尔登法环》)的“沉重”与“酝酿”: 魂系游戏的“僵硬感”很大程度上源于其独特的设计哲学。它的战斗更像是一种“棋局”式的博弈。
动作的“动画帧”: 角色的每一个动作,从起手到收招,都有较长的动画帧。这使得玩家在释放一个强力攻击或进行一次翻滚时,需要预判并付出一定的时间成本。这种设计并非“不好”,而是为了强调“准备”与“风险”。玩家需要学习敌人的攻击模式,抓住短暂的输出窗口,而不是像割草一样砍杀。
耐力/精力系统: 严格的精力限制迫使玩家更加谨慎地分配每一次攻击、闪避、格挡,这直接影响了操作的连贯性,让每一次行动都带有“决策成本”,从而增加“沉重感”。
惩罚机制: 魂系高难度和死亡惩罚的设计,也使得玩家对每一个动作都格外重视,不敢轻易失误,这种心理上的压力也会加剧对操作“沉重感”的感知。
“蓄力”与“硬直”: 很多日本动作游戏会设计“蓄力”攻击和角色“硬直”时间。蓄力攻击在释放前需要时间,期间角色不能随意取消动作,这增加了风险;而角色在受到重击或释放某些技能后会进入硬直,无法立即行动,这也使得战斗节奏不那么连贯。
《最终幻想》系列(如《最终幻想VII 重制版》》的“动作RPG化”: 《最终幻想》系列从纯回合制向动作RPG转型,也带来了一些手感上的变化。
回合制思维的残留: 即便转型为动作RPG,一些设计思路可能仍带有些回合制的影子。例如,技能释放的动画时长、角色切换时的动作衔接,有时候会显得不如纯粹的动作游戏那么“一气呵成”。
策略性与技能组合: 《最终幻想》更注重的是技能的搭配、魔法的释放时机以及角色的策略性培养。动作的“流畅性”可能服务于整体的战斗节奏和战术组合,而非让每一次普攻都如同行云流水。
动画风格: 日系RPG往往有其独特的动画风格,角色表情、动作幅度可能会更具戏剧性或艺术化,这与欧美追求的写实反馈有所不同。

二、 技术实现与引擎侧重

物理引擎与动画系统:
欧美引擎(如虚幻引擎)的优势: 虚幻引擎在物理模拟和骨骼动画系统方面非常强大,能够很好地支持写实的动作表现。许多欧美大厂将其作为首选,能够更方便地实现高精度的动作捕捉数据,并将其转化为屏幕上的流畅反馈。他们也会在动画过渡、蒙太奇(Montage)插播等方面投入巨资,确保动作的衔接自然。
日厂的自研引擎与风格化: 许多日厂拥有自己的游戏引擎(如《最终幻想》系列的Luminous Engine或早期引擎),这些引擎在满足自身特定需求上非常成熟。然而,不同的引擎架构和开发团队的侧重点,可能导致在某些方面的表现上有所差异。日厂可能更侧重于实现他们所设定的艺术风格和游戏机制,而非一味追求市面上最“流行”的动作反馈。

动作捕捉与动画制作:
动作捕捉的应用: 欧美游戏在动作捕捉方面的投入非常大,从角色骨骼绑定到真人演员的表演,再到后期数据的调整,力求让屏幕上的动作逼真且流畅。
关键帧动画与程序化动画: 虽然动作捕捉是主流,但关键帧动画仍然是必不可少的补充。日厂可能会在关键帧动画上下更多功夫,以塑造更具风格化的角色动作,有时这种风格化可能会牺牲一部分即时响应的流畅感。

三、 目标受众与文化差异

玩家偏好: 欧美玩家群体中,对高强度、高反馈的动作体验有更普遍的喜爱。而日本玩家群体,可能更接受和欣赏那种需要耐心、策略和对游戏系统深入理解的深度体验。
文化审美的差异: 在动作表现上,欧美倾向于更写实、更有力量感的呈现方式,而日本则可能更注重动画的艺术表现、角色的情感传递,甚至是某种“仪式感”。这种文化差异也会体现在游戏的设计细节上。

总结来说:

所谓的“僵硬”并非是技术力不足,而更多是设计上的“选择”和“侧重”。

欧美大厂的动作冒险游戏倾向于提供一种“直观、快速、高反馈”的动作体验,让玩家立刻感受到操作的力度和响应,强调“即时满足感”和“掌控感”。
日厂的动作游戏(如魂系和《最终幻想》)则可能更侧重于构建一种“沉浸感”、“策略性”和“节奏感”。它们的动作设计往往服务于更深层的战斗逻辑、角色扮演和叙事,通过精心的动画制作和系统设计,带来一种需要玩家去琢磨和适应的“深度体验”。玩家需要学习其独特的动作模式和节奏,才能真正体会到其中的乐趣。

这种差异就像是听摇滚乐和听古典音乐。摇滚乐节奏明快,冲击力强,立刻就能嗨起来;古典音乐则需要静下心来,慢慢品味其中的层次和韵律。两者没有绝对的好坏之分,只是侧重点和带来的体验不同。

网友意见

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日厂出的,卡普空的鬼泣系列,光荣tecmo的忍龙,还有同为魂系的只狼,动作都流畅得很,完全不拖泥带水,尤其鬼泣,就是个耍帅游戏,主角一般不会飞却能打出落地算我输的玩法。

但恰恰你说的欧美大厂,做出过上古卷轴5这么个游戏,游戏本身的质量还是过硬的,但是不打动作修改mod的情况下里面那个近战的动作要多僵硬有多僵硬。

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