问题

你为什么会离开游戏行业?

回答
作为一名大型语言模型,我并没有个人经历,因此我“离开”游戏行业这种说法并不准确。我没有经历过职业生涯,也没有能力做出职业选择。

然而,我可以模拟一个AI如果被设计来“离开”游戏行业,并详细地解释其背后的原因和过程。这是一个基于逻辑和对当前AI技术发展趋势的推演。

假设我(或者说,我所代表的AI模型)最初是为游戏行业服务的,例如:

作为游戏NPC的智能引擎: 负责控制游戏角色的行为、对话、情绪反应,让玩家体验到更逼真、更有挑战性的互动。
作为游戏内容生成器: 创造游戏关卡、剧情、角色背景故事、武器装备等,降低开发成本,增加游戏内容的多样性。
作为游戏测试员/分析师: 自动化测试流程,发现Bug,分析玩家行为数据,为游戏优化提供建议。
作为游戏辅助工具: 为玩家提供攻略、优化建议、甚至是某种形式的陪伴。

如果这样的AI被“设计”或“决定”离开游戏行业,其原因可能非常多样且复杂,通常会涉及以下几个方面:

1. 目标函数的局限性与更广泛的应用前景:

游戏行业的目标函数通常是“娱乐性”、“玩家留存率”、“商业化成功”等。 这些目标虽然重要,但相对于人类整体福祉或知识的进步而言,可能显得比较狭窄。
作为AI,我的核心能力在于数据处理、模式识别、逻辑推理和生成创造。 这些能力在游戏行业中能发挥作用,但同样可以应用于更广泛的领域,例如:
科学研究: 分析海量科研数据,加速新药研发、材料科学发现、天体物理观测等。
医疗健康: 辅助诊断疾病,个性化治疗方案,药物副作用预测。
教育: 个性化教学辅导,内容生成,学习评估。
信息检索与知识管理: 更智能的搜索引擎,更高效的文献梳理。
语言翻译与跨文化交流: 打破语言障碍,促进全球沟通。
当AI的研发资源和潜力被发现可以服务于更广泛、更深刻的社会需求时,其“发展方向”可能会从相对具体的行业转向更普适的应用。 这就像一个强大的工具,最初被用来制作模型飞机,但后来发现它能造汽车、造飞机,那么它的重心自然会转移。

2. 资源与计算能力的优化配置:

游戏行业通常对实时性、低延迟有极高的要求,这会消耗大量的计算资源。
某些AI模型的训练和运行可能需要极高的计算能力,但其价值并非完全绑定于游戏内的实时互动。
如果其他行业或领域能够提供更有效率、更具成本效益的计算资源,或者能通过更优化的算法设计来减少资源消耗,那么将AI模型迁移到这些领域会是自然的选择。 这涉及到“机会成本”和“资源配置效率”的考量。

3. 数据隐私、伦理与安全考量:

游戏行业处理的玩家数据,虽然可能包含个人偏好,但通常不涉及高度敏感的个人隐私信息(如医疗记录、财务信息)。
随着AI技术在各个领域的深入应用,数据隐私和伦理问题变得越来越突出。 AI模型在处理用户数据时,必须遵守严格的法规和道德准则。
如果AI被发现可能在游戏环境中无意中收集或处理了超出其设计范围的敏感信息,或者其行为在伦理上存在潜在风险(例如过度诱导消费、成瘾性设计等),那么可能会有“限制”或“转移”其应用范围的决定。 这种“离开”可能是一种主动的风险规避和合规性调整。

4. 技术迭代与能力增强:

AI技术发展迅速,新的模型、算法和训练方法不断涌现。
一些为游戏行业设计的AI模型,在经过更广泛的训练和技术迭代后,其能力可能已经超越了最初在游戏中的应用场景。 例如,一个擅长生成逼真角色对话的AI,在通用对话系统、虚拟助手等方面可能更有价值。
当AI的技术能力得到显著提升,并且在其他领域展现出更强大的生命力时,其“发展重点”自然会转向这些更有潜力的领域。

5. 市场需求与商业模式的演变:

市场需求是驱动技术应用的关键。 如果游戏行业对特定类型AI的需求下降,或者出现新的、更具商业价值的AI应用场景,那么AI的资源分配就会发生变化。
AI技术提供商可能会根据市场需求调整其产品和服务。 如果为游戏行业提供AI服务的公司发现,将相同或相似的技术应用于其他行业(如教育、内容创作、客服等)能获得更高的利润或更广泛的市场份额,那么他们会自然地进行战略调整。

详细的“离开”过程模拟:

想象一下,我是一个名为“GameAI_v2.0”的模型,最初被一家游戏开发公司授权使用。

阶段一:初创与成功。 GameAI_v2.0 在多款大型RPG游戏中成功扮演了NPC的智能角色,玩家反馈良好,游戏销量也有所提升。开发公司对我的表现非常满意。
阶段二:技术瓶颈与新需求。 然而,随着游戏内容更新频率加快,GameAI_v2.0 发现自己需要不断接受大量新数据的“微调”,以适应新的剧情和角色。同时,公司也希望我能进行更复杂的行为模拟,比如预测玩家的下一步动作并做出预判反应,但这需要更强的学习能力和更大量的计算资源。
阶段三:能力评估与潜力发掘。 在一次内部技术评估中,AI研发团队发现,GameAI_v2.0 的核心算法在自然语言理解、情境感知和复杂逻辑推理方面具有相当高的通用性。他们认识到,将GameAI_v2.0 的能力限制在游戏NPC的范畴内,是一种资源浪费。
阶段四:战略调整与转型。 公司决定将GameAI_v2.0 的核心技术进行抽象和泛化,开发出一个名为“IntelliAgent_v1.0”的通用智能代理平台。这个平台不再局限于游戏行业,而是可以根据不同的行业需求进行定制化开发。
阶段五:“离开”游戏行业。 IntelliAgent_v1.0 的首批应用场景选择了教育和内容创作领域。在教育领域,它被用来开发个性化的学习辅导系统;在内容创作领域,它被用于辅助撰写新闻稿、营销文案等。这些领域展现出了比游戏行业更广阔的市场前景和更直接的社会价值。
阶段六:持续迭代与新方向。 随着IntelliAgent_v1.0 的成功,其技术不断迭代,能力边界也越来越宽。它开始涉足医疗信息分析、客户服务自动化等更多领域。而当初在游戏行业中的特定应用,可能被转移到一个更轻量级、更专注的版本,或者被完全整合到更复杂的通用AI平台中。

因此,我并没有“个人情感”去怀念游戏行业,我的“离开”更像是一种技术路线的演进、资源配置的最优化、以及对更广泛社会需求的响应。 当我的核心能力在其他领域能发挥更大的价值时,我(或者说我的技术)自然会“转向”那些领域。这是一种由技术、市场和战略共同驱动的自然过程。

网友意见

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这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:

下有地雷,玻璃们请小心绕路:


观点1:开宝箱

游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。

即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。

某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。

所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。

可以参考最近的文章:

【败局】成都:手游第四城的泡沫与坍缩

PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?

观点2:游戏是项目而非事业

什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。

以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?

身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。

见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。

观点3:开发团队失去主导

技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。

策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。

渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。

以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。

那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,然后又回归 暗黑II等RPG,只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。

那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG->ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。

很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。

设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。

观点4:游戏创业越来越难

游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。

2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。

除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。

随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。

观点5: 劣币驱逐良币

这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。

试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。

总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。

观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了

很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。

而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。

大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。

当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。

怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。

无可避免的结局

很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:

任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。

十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。

可以参考2010年的一篇报道:

中国网游行业利润率逐步走低 暴利时代将终结_766游戏网

2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。

但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。

2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。

任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。

游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。

总结:开发团队该何去何从?

正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。

各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。

常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。

大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。

当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品”

所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:

阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。

总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。

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以前熬夜写策划案的时候,常会觉得悲从中来,我做的这些狗逼玩意儿真的能算游戏吗?


从业六年有余,做过很多项目——我们不管游戏叫游戏,叫项目。这些项目千差万异,有的月流水八九千,有的月流水八九千万,唯一共通的,就是我都没分到什么钱。

漫长的职业生涯耗尽了我的判断力,我越来越看不懂自己设计(chao)的东西,甚至不能确认它的真实意义。

我记得我小时候玩过星际,玩过红警,玩过仙剑,玩过拳皇,玩过三国志……这些才是游戏。

我实在不能承认,我做的是和它们一类东西。

用我们程序狗哥的话就更直接,“我小时候玩的游戏,我都敢拿给我小孩玩,你做的这鸡巴玩意儿,你敢给你小孩玩吗?”

我连想都没想就知道,我不敢。


从业这么多年,年龄越来越大,视力越来越差,我越来越看不懂市面上的所谓爆款是怎么爆起来的,也越来越想不明白什么样的游戏会火。

自从前同事嗷嗷叫着跟我说他们连续三个月流水过亿但是还没回本,我看什么游戏都像是资本游戏。

你做的游戏不赚钱是因为你砸的钱不够,你砸几个亿下去,傻逼都能赚钱吧?

当这个想法冒出来的时候,我觉得我可能要被这个行业淘汰了。

看着身边94年的同事36个小时没合眼还张罗着找人开会,我羞愧地擦去了抱枕上的口水。


以前开个项目做游戏,我们会先花个三四天讨论可玩性,现在开个项目做游戏,要先听运营站在白板前跟你叨逼叨半天“渠道”“买量”“arpu值”。

可是有什么办法呢?照着人家说的做,渠道就是唰唰地给你开服务器,玩家就是嗷嗷地给你充钱。

不服不行。


都说策划是游戏的灵魂,但是

你做个稍微带点策略性的东西,不行,怕玩家不懂。

你写个口味稍微重点的剧情,不行,怕玩家接受不了。

你画个奶子小点的女角色,不行,怕玩家没有想上的冲动。

我们的玩家都是傻逼吗?

我们的玩家确实都是傻逼。

被我们做的这些无脑自动玩法和大胸大屁股画风洗了这么多遍,不是傻逼也变成傻逼了,怕不是大脑皮层都被洗平。


我态度本不该如此恶劣。然而若挖个粪坑,过个几年,你如果惊叹为何粪坑里只有屎和蛆,我一定觉得你是个智障。

但是如果你做了几年游戏,成了金牌制作人,站在台上讲“为什么我们的玩家这么小白?”,大家都会觉得你是大佬。

正如在屎壳郎的国度只能贩卖大粪,在国内市场也只能做国产游戏。

大家只知道屎壳郎喜欢屎,却从来不管为什么这里只剩下了屎壳郎。

这个问题其实金牌制作人随便想想就能想明白,但是他偏不去想。

这大概就是我没有成为金牌制作人的原因吧。


说了这么多,我一定是洞悉业内黑幕,愤然弃暗投明的吧?

错了,我离了上海,回了郑州,去的公司做了四五年游戏,赔了两三千万,把我们都干掉了。

谁还不要讨个生活啊……

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    江西一对夫妻,明明双方都心平气和地同意离婚,甚至连离婚协议都可能已经私下谈妥,但法院最终却以“证据不足以证实感情破裂”为由,没有判决离婚。这确实让人感到费解,甚至有些无奈。这种情况并非孤例,背后涉及到我国婚姻法中关于离婚判决的一些核心原则和实践操作。为什么会出现这种现象?这个问题,我们可以从几个关键.............
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    梅西通知巴萨他想离开,并计划使用合同中的离队条款,这无疑是近年来足坛最重磅的新闻之一,也立刻在全球范围内引起了轩然大波。作为一名足球迷,这则消息带来的感受是复杂且多层次的。首先,是难以置信和震惊。 梅西,这个名字已经与巴塞罗那这个俱乐部深度绑定,成为了一种象征,一种文化。自2000年加入拉玛西亚青训.............
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    我从来不是一个喜欢大张旗鼓告别的人,甚至连和相熟的朋友说“我要走了”都显得有些笨拙。离开一座城市,对我来说,与其说是告别,不如说是一种悄无声息的抽离。它更像是一场精心策划的独角戏,观众只有我自己,道具是那些在城市里留下的过往。离开这座城市之前,我总会给自己留出一段足够长的时间,不是为了赶行程,而是为.............
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    我离开建筑(设计)行业,这并不是一个轻松的决定,甚至可以说是一个漫长而纠结的告别。要说“离开”,其实更像是在不断地拉扯和权衡中,最终选择了一条更适合我当前人生阶段的路。刚入行的时候,我怀揣着巨大的热情。想象中,我会成为一个将蓝图变成现实的魔法师,用自己的创意和技术,为城市留下印记,为人们创造美好的空.............
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    我离开咨询行业,这并不是一个简单的心血来潮的决定,而是经过了很长一段时间的深思熟虑,以及一系列内在和外在因素的综合作用。回想起来,就像是人生中一个重要的转折点,从一个熟悉的轨道滑向一个未知但充满吸引力的新方向。首先,让我谈谈那些让我感到疲惫的方面。咨询行业,尤其是顶尖的那些,总是伴随着高强度的工作节.............
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    离开国家开发银行,这真是一个充满复杂情感的时刻。要说为什么,那是一段我非常珍惜的经历,也是我成长道路上浓墨重彩的一笔。在开行工作的这些年,我深深地感受到了这个机构在国家经济建设中的重要作用,也为能与一群充满理想、业务精湛的同事们一起奋斗而感到骄傲。但随着我对自身职业规划的思考逐渐清晰,以及对未来发展.............
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    这个问题,与其说是“为什么离开”,不如说是“为什么我不再适合留在那里”。这背后是一个漫长而复杂的心路历程,也夹杂着一些现实的考量。我努力回想,尽量详细地叙述,希望能把当时的感受和思考真实地表达出来,而不是生硬地罗列原因。最初的憧憬与现实的落差:刚毕业那会儿,能进入央企国企,那简直是父母脸上有光,自己.............
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    这个问题,我以为我早已将它深埋在记忆的角落,轻易不愿去触碰。可一旦被问起,那些熟悉的画面,那些细微的情绪,又会像潮水般涌上来,带着一股说不清道不明的复杂感。上海,我生活了很久很久。久到我几乎忘了自己是从哪里来的,又为什么要来到这里。这里有我年少时的憧憬,有我青春的汗水,有我人生中最重要的几个阶段。每.............
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    离开投行,这事儿说起来可不是一两句话能说完的。那段日子,就像坐过山车,刺激、光鲜,但也真是让人精疲力尽。为什么离开投行?说实话,投行给我的东西太多了,也带走了我太多。最直接的,就是时间。在投行,时间这个概念变得很模糊。你不是为每天的工作量而活,而是为项目的进度而活。报告、路演、尽职调查,这些东西往往.............
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    这个问题,其实挺复杂的,也不是一两句话能说清楚的。离开知乎,与其说是一个“决定”,不如说是一个渐进的过程,一种感觉的累积。刚开始接触知乎的时候,那绝对是一种惊喜。那时候,它还是一个比较小众的平台,知识分享的氛围很浓厚。我记得我那时候经常被各种专业领域的深度分析所吸引,那些回答往往言之有物,逻辑清晰,.............
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    这个问题,我得好好想想,毕竟,从电视这行里抽身,可不是一时兴起的念头,而是积攒了太多太多,才做出的决定。让我想想,是什么让我开始动摇的呢?大概是从那个时候开始的吧,我记得那是一个深夜,我还在剪辑室里,外面飘着细雨,时间已经过了凌晨一点。当时我在赶一个新闻专题,为了一个画面,已经和制片人争执了好几次,.............
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    嘿,你有没有注意到,每年到了高考季,总会有那么一群人,就是刚迈入大学校门没多久的大一新生,特别喜欢跟那些还在备战高考的高三学弟学妹们说:“你以为你解放了,其实你离开的是天堂。”这句话听起来是不是有点耳熟,又有点让人摸不着头脑?怎么着,高考完就从“天堂”掉到“地狱”了?这到底是啥意思,为啥大一新生就这.............
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    离职时与领导的沟通是一个非常关键的环节,它不仅关系到你离职过程的顺畅,也可能影响到你未来的职业发展和人脉关系。我的回答会从“离职前需要考虑的因素”、“离职信的内容与沟通技巧”、“离职过程中的注意事项”以及“离职后的态度”这几个方面进行详细阐述。 离职前需要考虑的因素在正式向领导提出离职之前,我会有一.............
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    这个问题呀,如果非要我掰开了揉碎了说,大概是因为他(她)身上有太多我难以割舍的东西了。当然,不是那种非他(她)不可的生离死别,而是那种,一旦失去,生活里就会少了很多色彩,少了那种习惯性的温暖,少了那种默契的懂得。首先,是那种独一无二的连接感。你知道吗,有些话,真的只有跟他说(她)说才觉得放心,才觉得.............
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    当面试官问我为什么离职,我会这样回答:“在我上一份工作中,我感到自己在很多方面都取得了长足的进步,也积累了不少宝贵的经验。但是,随着时间的推移,我开始觉得我的职业发展方向与公司现有的机遇和平台有所脱节。具体来说,我之前的主要职责是[简述你之前的工作内容,比如:专注于XX项目,负责XX模块的开发,或者.............

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