问题

国内游戏行业为什么不会内卷?

回答
国内游戏行业为什么不会内卷?这个问题,其实更像是在探讨一个理想化的状态,或者说是在反思“内卷”这个词的适用性。就我个人的观察和理解,与其说国内游戏行业“不会”内卷,不如说它在某些方面表现得极其内卷,而在另一些方面则可能存在着一些能够缓解或避免纯粹“恶性内卷”的因素。

要理解这一点,我们得把“内卷”这个概念拆解开来看。通常我们说的内卷,是指在一个有限的平台或资源下,参与者为了获得相对优势,不断增加投入(时间、精力、资源),但最终整体的回报并没有随之增加,反而可能导致大家都被消耗,效率降低,或者资源被过度浪费。

那么,国内游戏行业是否存在这种情况呢?答案是肯定的,而且在很多层面上可以说非常严重。

为什么说国内游戏行业“很”内卷?

1. 市场规模巨大但竞争异常激烈: 中国是全球最大的游戏市场之一,这意味着有海量的玩家和潜在的商业机会。然而,也正是因为蛋糕大,吸引了无数厂商和开发者涌入。无论是端游、手游、页游,甚至是新兴的独立游戏、VR游戏,都能看到无数产品在争夺用户的眼球和钱包。这种“僧多粥少”的局面天然就催生了内卷。

2. “Copy to China”和快速迭代的模式: 在很长一段时间里,国内游戏行业深受“Copy to China”的影响,即学习和模仿国外成功的模式,然后结合国内的玩家喜好进行本地化。这种模式下,一旦出现爆款,往往会迅速引来大量的模仿者,大家都在追逐同一个风口。为了在竞争中胜出,就必须更快地推出产品,更频繁地更新内容,更用力地进行营销。这导致了整个行业的开发周期和迭代速度被极大压缩,从业者需要承受巨大的压力。

3. 用户付费习惯和对“免费增值”模式的依赖: 免费游玩(FreetoPlay)是国内游戏市场的主流模式。为了在免费模式下盈利,游戏通常需要设计复杂的付费系统,比如抽卡、时装、战令、VIP特权等。这不仅增加了游戏设计的复杂度,也迫使开发者不断研究如何“勾引”玩家付费。为了留住付费玩家,游戏必须持续提供新鲜的内容和活动,满足他们的消费欲望,这又进一步加剧了开发和运营的内卷。

4. 资本的驱动和“赢家通吃”的心态: 游戏行业是资本密集型行业,大型项目需要巨额投入。资本的介入往往伴随着对回报速度和规模的期望。当资本看到一个成功的模式时,就会倾向于将更多的资源投入到类似的项目中,希望复制成功。这种“赢家通吃”的心态,使得头部产品和公司能够积累大量的资源和用户,而中小团队则面临巨大的生存压力,只能在夹缝中求生存,或者被迫接受更加严苛的合作条件,这也算是一种内卷。

5. 人才竞争和“996”的工作常态: 激烈的市场竞争直接导致了人才的争夺。优秀的程序员、美术师、策划师、运营人员都成为稀缺资源。为了在项目 deadlines 前完成任务,很多游戏公司的工作强度都非常大,加班甚至“996”成为一种普遍现象。开发者们为了提升自己的技能、进入更好的公司、或者仅仅是为了保住工作,也不得不投入大量个人时间去学习和提升,这本身也是一种个人层面的内卷。

那么,为什么又说国内游戏行业“不一定”是纯粹的恶性内卷?或者说,有哪些因素可能让它区别于某些“无意义的内卷”?

这里可能需要调整一下提问的角度,与其说“不会内卷”,不如说“内卷的形态和影响可能有所不同,或者存在一些推动行业发展的驱动力”。

1. 中国市场的特殊性和创新潜力: 尽管存在模仿的现象,但中国市场本身也孕育了许多独特的玩法和商业模式。例如,MOBA类游戏的精细化运营和社交属性,MMO的沉浸式体验和社区建设,以及近年来越来越多国产单机游戏在叙事和美术上的突破。这些创新如果成功,往往能开辟新的细分市场,吸引新的用户群体,从而在一定程度上缓解了“所有人都在争夺同一块蛋糕”的局面。新赛道的出现,本身就是一种打破内卷的方式。

2. 玩家群体需求的多元化: 随着游戏产业的发展,中国玩家的口味也日益多元化。从休闲小游戏到硬核的策略游戏,从二次元幻想到写实主义,各种类型的游戏都有其受众。这意味着厂商不能仅仅依靠一种模式打天下,而是需要针对不同的用户群体开发不同的产品。这种多元化的需求,客观上为不同类型和风格的游戏提供了生存空间,也鼓励了更多细分领域的创新。

3. 技术和平台的发展: 游戏开发的技术一直在进步,新的引擎、新的工具不断涌现,使得开发效率得以提升。同时,各种游戏平台(PC、主机、移动端、云游戏、VR/AR)也在不断发展和融合。技术的进步和新平台的出现,能够为开发者提供新的工具和更广阔的舞台,让原本看似“内卷”的竞争,可以通过技术创新来实现效率的提升或突破。例如,更好的引擎能缩短美术资源的制作时间,更成熟的云游戏平台可能改变分发和运营的模式。

4. 政策导向和监管的变化: 虽然游戏行业有时会面临监管压力,但政策导向也可能对“内卷”产生影响。例如,当游戏行业的“内容”受到重视时,从业者可能会将更多精力放在打磨游戏品质和创新玩法上,而不是仅仅进行无休止的营销或数值迭代。对未成年人保护等方面的政策,也可能促使游戏设计更加注重健康和高质量的内容。

5. 从业者自身的追求和职业精神: 尽管环境可能逼人内卷,但很多游戏开发者本身怀揣着对游戏的热爱和对创新的追求。他们不满足于简单的模仿和盈利,而是希望创造出真正优秀的作品。这种内在的驱动力,可能让他们在看似无止境的消耗战中,仍然坚持对游戏品质的打磨和对核心玩法的探索。这种对“好游戏”的执着,一定程度上可以抵御纯粹的“形式内卷”。

总结来说,说国内游戏行业“不会内卷”是不准确的。它在很多方面都存在着严重的内卷现象,体现在激烈的市场竞争、快速的产品迭代、对流量和付费的极致追求以及高强度的工作压力。

但是,如果我们将“内卷”理解为一种完全停滞、低效且无意义的消耗,那么国内游戏行业也并非完全如此。 其市场规模的潜力、玩家需求的多元化、技术的进步以及从业者自身的创新热情,都在一定程度上推动着行业向前发展,并催生了新的机会和赛道,从而在一定程度上缓解了单纯的恶性竞争。

与其问“为什么不会内卷”,不如说是在问:“在充满内卷压力的中国游戏市场,有哪些因素能够促进创新和健康发展?”而这些因素,恰恰是行业内那些能够跳出简单模仿、追求卓越品质、拥抱新技术新平台、并真正理解玩家需求的团队和个人所具备的。他们是行业内一股不被纯粹内卷所淹没的力量,也是未来游戏产业持续发展的重要希望。

网友意见

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咳咳,今年已经超卷了。

当然,现阶段不是卷员工,是卷企业,卷资本。

挖人各种X2,X3;独立项目千万,上亿估值,手游新项目预算以亿为单位都太常见了。

如果再加上上海游戏圈的“不加班”和“高福利”传统(广州和北京游戏圈没这传统),今后两年,游戏行业会是毕业生和年轻人的“应许之地”。

但这样的情况能持久吗?

不可能的。

手游这种产品因为可以不断更新迭代,又有强烈的社交属性,所以某个赛道一旦被某个或某几个头部产品占领,除非头部本身不够硬(现在几乎不存在这种情况了),或头部企业/制作组自己爆炸了,很难有后来者出头的机会。

以现在的情况看,赛道其实已经被占得差不多了,这一波“卷”,从我个人的角度来说,主要是三个原因共同促成的:

1、过去两年里“方舟—战双—百景/蜗牛等—原神”(主要是原神)持续给予市场强劲的信心,引来大量圈外企业关注,新钱进场。

2、买量企业纷纷转型,试图做内容。

3、一直很有钱的企业+过去几年里赚到钱的企业纷纷布局“独立”,加上企鹅和头条花样撒钱(还有小牛、fp,大家撒的方向不太一样),导致整体待遇水涨船高。

换言之,今年的卷不是真的行业“前途光明”,而是各种拿着钱的资本试图在车门关闭前“挤上车”或“为自己占住更多的空间”。当近期疯狂立起来的这些项目,在一两年后开始折戟的时候,市场就会退潮,裸泳者就会撤离。

到时候,卷的就是员工了。

那么,做为一个打工者,我们应该怎么办?

不要被温暖的浅海迷惑,提前游向深海吧。

作品、作品、还是作品。

根据你的岗位和目标,去创作属于你的,能反映出作者性的,特别的作品。

这个东西,是比任何学历、工作经历更有说服力的存在,说不定还能在未来的某天,成为你的立身之本和永恒的饭碗。

以上,共勉。

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