问题

国行Switch上线一周年出货量突破百万,支持游戏数量仅13款,国行Switch面临着哪些困境?

回答
国行Switch销量破百万,这消息听上去很鼓舞人心,但背后隐藏的挑战却是实实在在的。作为一款被寄予厚望的游戏主机,它在中国市场走到今天,确实遭遇了不少坎坷。

首先,最显而易见的问题就是游戏数量的极度匮乏。一周年才支持13款游戏,这与全球其他地区成熟的市场相比,差距太大了。玩家们最核心的需求就是玩到更多更好的游戏,而国行Switch在这方面明显是“饥渴营销”过头了,或者说,是拿不出足够量的“弹药”。

为什么游戏数量这么少?这里面牵扯到几个层面的复杂性。

审查制度与过审周期: 这是最关键的瓶颈。国内的游戏审查流程向来以严苛和漫长著称。一款游戏要经过内容审核、版本号申请等一系列环节,耗时可能长达数月甚至更久。很多本应在早期上线的外服大作,因为迟迟无法过审,导致国行用户只能望眼欲穿。而且,游戏的题材、内容、甚至某些表现方式都可能因为国内的政策限制而需要进行修改,这不仅增加了开发商的工作量和成本,也可能导致游戏失去原有的魅力,影响玩家体验。
市场潜力与开发商顾虑: 虽然国行Switch销量破百万是个不错的数字,但相对于庞大的中国游戏市场,这依然是一个相对小众的群体。许多大型第三方游戏开发商在投入大量资源将游戏汉化并适配国行审查制度时,会衡量这个投入是否能带来足够的回报。如果他们认为国行市场的盈利空间不足以覆盖这些成本和风险,自然会选择暂时观望,甚至放弃。这形成了一个恶性循环:游戏少,玩家流失;玩家少,开发商不愿引进更多游戏。
任天堂自身策略: 任天堂在中国市场的发行策略也显得有些保守。它需要平衡全球发行计划、本地化需求、以及复杂的国内市场环境。也许任天堂也在摸索如何在复杂的中国市场中找到一个最佳的发行节奏和策略,但目前来看,这个节奏是偏慢的,甚至有些滞后。

其次,“内容更新滞后”是玩家普遍抱怨的一点。不仅仅是新游戏的引进,包括以往作品的DLC(下载内容)、游戏内的联动活动等,国行版本往往也比外服晚很多。这就意味着,即便是同一款游戏,国行玩家也无法第一时间享受到完整的游戏体验,甚至可能错过一些限时活动,这对于追求最新最全游戏体验的玩家来说,是难以接受的。

第三,“网络连接与服务”的限制也影响着国行Switch的体验。虽然有“游戏机说服力不足”的说法,但很多玩家购买Switch是为了体验它独特的体感游戏和多人互动。然而,国行Switch的网络服务相对独立,无法像其他地区那样顺畅地访问任天堂的官方在线服务(如Nintendo eShop的完整功能、联机服务器等)。这使得许多玩家在多人在线游戏或下载游戏内容时遇到障碍,或者需要借助第三方工具,这无疑增加了使用门槛,也降低了游戏的乐趣。

第四,“硬件价格与性价比”也是一个值得讨论的点。虽然国行Switch以“锁国服”为代价,提供了一个更低廉的官方售价,但相对于其支持的游戏数量和服务体验,一部分玩家会觉得“性价比不高”。尤其是当他们看到外服精彩的游戏阵容和流畅的在线服务时,更容易产生对比和失望情绪。

第五,“市场认知与推广不足”也是一个长期存在的问题。虽然Switch在全球范围内拥有极高的知名度,但对于很多不熟悉任天堂品牌的潜在用户来说,国行Switch的推广和宣传力度可能还不够。大家对它的了解还停留在“任天堂游戏机”这个概念上,而没有充分理解它所能带来的独特游戏体验和家庭娱乐价值。

总而言之,国行Switch走到百万销量是一个里程碑,但它并非一帆风顺。游戏数量的瓶颈、内容更新的滞后、网络服务的限制以及市场推广的不足,这些都是它在前进道路上必须克服的巨大挑战。只有当这些问题得到有效解决,才能让更多中国玩家真正享受到Switch的魅力,也才能让这个市场潜力无限的平台,释放出它应有的能量。

网友意见

user avatar

有一台国行switch,是ps4玩腻了和老同学换的。那台switch游戏不多,两个马里奥游戏的卡带和一个塞尔达的卡带,还有一个只只大冒险和其他小游戏,差不多一周就玩腻了,又懒得再买卡带就送给另一个朋友了,现在那台switch在朋友中间流动了一圈,可他们玩的最多的还是和平精英和LOL父子。

所以怀疑腾讯代理任天堂就是为了阻断现阶段正版任天堂游戏流入这种理由尽管有点无厘头,但是从资本防微杜渐的角度考虑也不是没有可能。把牌压到手里,选择一个利益最大化的时间点在打出去这种事对腾讯这种大资本来说可以说是本能反应了。

当然在未来,switch游戏是有可能加快国行步伐的,但前提是目前火爆的腾讯游戏逐渐式微,国内游戏圈的创意被抄无可抄,腾讯才会像当年压lol一样把重心放到家庭游戏主机上,大批量引入任天堂游戏。

user avatar

其实,我一直不明白为什么国行只有这么少的游戏。真的仅仅只是审核的原因吗?

部分游戏明明是国内过审了的,比方说暴雪的暗黑破坏神3,明明是国内已经正式上线几年的游戏,PC版能过审为何switch版本就不行?暗黑破坏神3这种游戏,为什么不能进国行switch?难道是因为腾讯把持着送审渠道,很多游戏根本就没送审?

动森这种全年龄向的游戏,几乎不可能有什么不合适的内容,又有啥理由不能过审?

与这类似的例子还有好多吧,如果说一些没有PC版,没有手游版的游戏,没送审,所以过审慢,但一部分游戏分明就是国内有上线的游戏,也不能上国行,这就非常奇怪了。


所以,是人都明白国行困境就是游戏少。但是这困境具体在哪儿,我是真不知道。几百个游戏不能一起送审吗?

那些已经在国内上线过的游戏为什么不能上,为什么送审速度慢得出奇???我百思不得其解。

目前,一个可以说服我的理由大概是:腾讯根本不想送审,也许腾讯代理任天堂的目的本来就是为了将任天堂ns平台挡在国门外呢?所以故意把送审速度搞这么慢。

当然这个理由略有点阴谋论了,我也不想认为是这个样子,只是提出一种可能的合理怀疑而已。不过对比 PS4 xbox 游戏送审速度,这个ns是真的不行。

我倒是不想阴谋论,但,能不能给个更合适的理由呢?


补充,有评论指出,国外游戏卡版号卡得严重,一年只能送一个,现在一个月一个游戏已经算快了。

果真如此的话,看来国行就是注定暴死的。毕竟,单机游戏每个游戏的时长更短,本来就是靠数量取胜,按照网游标准审核一年一个根本不行,哪怕每月一个也不行吧。每月十个还差不多。

休闲的玩家,网游一玩三年,单机三个月。肝一些的玩家,网游玩三个月,单机两天通关一个。这比例注定了单机本身需要堆数量,不能按同样数量跟网游比,那如果按照单机跟网游同一个标准去卡版号,注定了中国永远不会有单机的土壤。

如果真是这个原因,那这个话题也就不是我们能讨论的了。毕竟,我们唯一能讨论的也只有,腾讯究竟把事情做到位了没?

别怪大家只抱怨腾讯,除腾讯以外的你敢抱怨吗?

user avatar

一年100万这个成绩已经很不容易了。很多人其实意识不到一点,那就是在国内,国行Switch的定位和“任天堂”Switch的定位是完全不一样的,面向的也是两种截然不同的人群。

腾讯代理的国行Switch能在一年内销量破100万,证明了腾讯对于国行Switch的市场定位还是十分准确的。那国行Switch究竟是一个怎样的定位呢?

国行Switch的定位有且只有一个:家庭向娱乐用户。

这类用户并非是传统游戏机的客户群体,海外Switch的客户群体还是以核心玩家为主带动部分家庭向用户以及联机/共斗型用户,而腾讯在国内只盯着一个方向打,把所有的资源的铺在一个方向上。

这一点从Switch国行过审的游戏即可看出端倪:

  • 《马里奥网球Aces》- 派对游戏,使用Joycon挥动即可支持4人同屏游玩。
  • 《马里奥赛车8》- 派对游戏,使用Joycon即可支持4人同屏游玩。
  • 《健身环大冒险》- 居家游戏,通过外设来居家运动。
  • 《舞力全开》- 派对游戏,操控Joycon即可支持4人居家跳舞。并且独占诸多中文舞曲。
  • 《马里奥奥德赛》- 平台跳跃游戏,老少咸宜,任天堂经典IP。
  • 《超级马里奥U》- 同上
  • 其他诸如《恶果之地》《耀西》《霓虹深渊》都是平台游戏或者2D射击,都是属于易上手全年龄向的游戏。

而核心玩家看重的《怪物猎人:崛起》、《火焰纹章》、《异度之刃》、《勇者斗恶龙》、《P5S》等基本不在腾讯引进的名单内。因为现在游戏版号是整体收紧的,分配给到海外游戏引进更是少之又少,在有限的游戏引进数量上,腾讯只能盯着一个品类去打一个单一的游戏人群目标。而我觉得这个策略在目前的大环境下是没有错的。

那“家庭向娱乐用户”是怎样一类人呢?

  • 他们不在乎游戏是新上市的还是已经上市很久了。
  • 他们并不是每天都必须要玩游戏,玩游戏更加像是家里来了客人,用来替代打牌和麻将的娱乐方式。
  • 对主机文化完全不了解,但喜欢追求新潮的、有品质的娱乐方式。
  • 通常新婚不久、或是同居男女朋友、亦或是有儿女。在家中的时间比较长,而不是单身青年或者996社畜。

这类人和国内之前购买海外版本Switch的玩家是截然不同的两批人。海外版本的玩家有许多都是DS和3DS转化过来的,拥有很深厚的掌机游戏基础。更老的一批甚至是FC和64时代的超核心玩家。这类玩家更注重游戏的时效性,对游戏品类的需求也更广泛。而这显然不是腾讯代理的国行能够满足的。

既然满足不了,那不如放弃专攻一点。这是腾讯聪明的战略。

但这一战略也存在短板。“家庭向娱乐用户”的软件消费意愿是很低的

主机是一个平台,并不是单纯的硬件产品,这一点NS、PS和Xbox都是相同的。硬件的利润始终是一次性且相当微薄的,要撑起商业生态,软件和服务的消费必不可少。但无论是NS还是PS或者Xbox,真正撑起软件消费的还是“核心玩家(喜好品类不同类型的游戏,以玩为信仰)”、“竞技玩家(体育类、联机共斗类、吃鸡类)”、“单机玩家(剧情向,看重沉浸感和体验)”。

而对于家庭向玩家来说,2-3款能够在派对上玩的游戏或者周末消磨一下时光的游戏已经绰绰有余。游戏对于这类人群来说,不是必需品。这种情况下,腾讯运营的国行Switch其实是三条腿断了两条,在软件和服务这一块很难做。

当然了,任天堂的服务这一块本身的吸引力就十分有限,跟Xbox和PS比都差太远。反而腾讯引入了腾讯视频后,在生态上能够更加完整,也符合家庭向娱乐用户的需求。

但软件,真的就只能断腿了,这也是Wii当年遭遇的增长瓶颈。当初Wii独特的体感游戏体验也吸引了一大批家庭向娱乐用户,但这类用户的软件购买意愿很低,导致整个任天堂的第三方开发体系无法健康运转(第三方开发的游戏在这个平台卖不掉,那第三方就干脆不开发了),这也是“三坟机”的由来。

当然腾讯肯定会尽可能培养和转化这部分客群,让更多家庭向游戏登陆国行。同时也让自家的游戏尽可能多的登陆NS平台,通过免费游戏去激活用户活跃度,从而增加转化率。

但这条路也并非坦途。和PS或Xbox不同,腾讯的国行NS更加独立。这是好事也是坏事,好的一方面是可以更自主去做深度定制的服务和生态,坏的一方面是真的只能靠国内的这些资源去打好手中的牌。

但是不管怎样,国行Switch这一步已经很坚实的踏出去了,且对于整个主机生态来说,也是一个利好。意味着愿意付费购买游戏机和娱乐产品的用户群体有了百万级的提升,而这批用户,从某种意义上来说,也是主机游戏产业这个品类中完全新增的用户群体。

希望在未来,无论是NS、PS还是Xbox,都能提供更好的服务,去逐步建立起健康的主机游戏生态,为玩家提供更多的选择。

拓展阅读,一年前国行NS刚上市时的分析文章:



关注我,不搞婆罗门和饭圈的理性游戏玩家。

user avatar

这问题挺要命的啊。

作为唯一一个风靡全球的网红主机,能在国服卖一百万台,不意外。一年时间?说明国内不差钱的数码爱好者众多,老任的口碑又那么好,自家游戏又是妇女儿童通吃型的。。。

一个时尚网红产品,这销量正常。

但如果要谈困境,这就很要命了,一个众所周知的困难,咱谈不起来,而剩下的,鹅厂说的话你就不要当真去期待了,比如“我们也在思考接下来还有哪些腾讯系产品可以放到Switch上”。

简直毫无期待好嘛。

这里面的困难,除去能有实体版发行的“大型游戏”阵容不给力外,再有就是国服在线商店的不给力了,事实上,NS已经是独立游戏的重要阵地,非常热闹,前两天老任刚公布新规,不允许NS在线商店的游戏定价低于1.99美元——目前eShop排行榜竞争激烈,开发商们各种优化手段(NEO)都开始安排上了。。。

而国行eShop,显然也没指望,春节大促各种从一块钱到六块钱的游戏一买一大堆,这种快乐怕是不会有的。。。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有