问题

游戏工委发布网络游戏行业防沉迷自律公约,抵制通过境外游戏平台向国内用户提供服务等行为,将产生哪些影响?

回答
游戏工委发布的这项网络游戏行业防沉迷自律公约,特别是其中明确提出要抵制通过境外游戏平台向国内用户提供服务这一举措,无疑会在国内游戏市场乃至更广泛的网络文化生态中引发一系列深刻而复杂的影响。

首先,从对国内游戏产业发展的角度来看,这项措施的出发点是为了引导国内游戏企业履行社会责任,规范行业行为,从而更好地保护未成年人的身心健康。通过限制境外未合规游戏进入国内市场,可以为国内游戏开发者创造一个更为公平的竞争环境。过去,一些尚未通过版号审批、内容审核存在漏洞的境外游戏,凭借其新颖的玩法或强大的IP,在一定程度上挤占了国内正规游戏的市场份额,也使得监管部门在内容管理上面临挑战。此次公约的发布,意味着监管部门的态度更加明确,意在加强对游戏内容和运营的整体管控。这无疑会促使国内游戏厂商更加重视内容的创新和质量的提升,同时也必须严格遵守防沉迷的各项规定,包括实名认证、游戏时长限制等。长远来看,这有助于推动国内游戏产业的健康、可持续发展,培育出更多优质的本土游戏产品,提升中国游戏在全球市场的竞争力。

其次,对于广大国内用户,尤其是未成年用户而言,最直接的影响便是游戏可获取性的变化。过去,对于那些渴望接触最新、最热门境外游戏的用户,尤其是年轻群体,通过一些非官方渠道或境外平台下载、游玩游戏是常见的选择。公约的实施,意味着这些“灰色地带”将受到严格限制。国内用户想要玩到这些境外游戏,将更依赖于是否有正规的引进渠道,以及引进后的游戏是否能通过国内的审核标准并遵守防沉迷规定。这可能会导致一些未成年玩家在游戏选择上受到限制,他们可能无法像以前那样轻易地接触到所有想玩的游戏。当然,从保护未成年人的角度来看,这是积极的。它能够有效阻断未成年人接触可能含有不良内容或过度沉迷风险的游戏,为他们创造一个相对更安全的游戏环境。然而,我们也不能忽视另一面:过度严格的限制是否会反而激起一些用户寻找“替代方案”的心理,甚至催生更多地下、不安全的途径?这需要监管部门在执行过程中审慎考量,并在保障安全的同时,也考虑如何提供更多健康、有益的替代选择。

再者,这项公约对境外游戏平台和内容提供商而言,也将带来重大的业务调整。那些希望在中国市场获得合法运营资格并触达国内用户的境外游戏公司,将不得不寻求官方的引进途径,并接受国内的游戏审批和防沉迷体系的约束。这意味着他们需要投入更多资源来了解和适应中国的法律法规,进行本地化改造,包括内容审查、支付方式、用户协议等。对于那些习惯于在其他市场自由运营的境外平台来说,这将是一个巨大的挑战,也可能意味着一部分原本依赖非官方渠道在国内传播的境外游戏将失去其在中国市场的触达能力。这可能会促使一些境外公司重新评估其在中国市场的战略,选择与国内有实力的发行商合作,或者放弃中国市场。

此外,从社会文化和网络治理的层面看,此次防沉迷公约的发布,也反映出国家对网络游戏行业管理力度的持续加强,以及对数字时代青少年健康成长问题的日益重视。网络游戏作为一种重要的文化载体和娱乐方式,其健康发展关系到亿万家庭的福祉和社会的长远发展。抵制境外不规范游戏平台,实际上也是在加强对网络文化内容的整体把控,引导网络文化朝着更健康、更有益的方向发展。这也有助于提升整个网络空间的治理能力和水平,为构建一个清朗的网络环境奠定基础。

当然,任何一项新的规定在执行过程中都可能遇到挑战,也可能产生一些意想不到的连锁反应。例如,如何界定“境外游戏平台”的范围,如何有效监管通过各种技术手段规避限制的行为,以及如何在防沉迷与保障用户合法权益之间找到最佳平衡点,都将是未来需要持续关注和解决的问题。这项公约的发布,与其说是一纸禁令,不如说是一个信号,表明了行业规范化、健康化发展的决心,以及对青少年保护的责任担当。其最终的影响,将取决于后续执行的细致程度、监管的力度以及整个行业的积极响应和自我革新。

网友意见

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东南亚小国家游戏业飞速发展,缅、越、马来、新加坡、印尼、泰国等国家将会做出更多具有中国特色的游戏。

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谁爱自律谁自律去,我没打算自律。

说回来,自律就好好自律,别打算拿自律的玩意去要求别人,那就不叫自律了。

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首先来看,这跟之前的网络游戏未成年人防沉迷是不是一回事?

答:不是,未成年人防沉迷是对国内行业的整顿行为,而目前看到的《防沉迷自律公约》是游戏产业跟国家提条件的过程。

简单来说就是,国家要整顿游戏行业,游戏行业说“可以”,但是政府别把市场让给外国人,我升级转型以后,市场还得归我们来做,你能不能先把境外游戏服务商都屏蔽了,直到我能接手市场了再开放,或者以后也别开放了。

我就说这么多,为了让大家明确这些事背后都是谁和谁的主张以及立场,其他的请随意评论。

|||||补充内容:

国家有关行业管理的政府部门大体上分两种,一种是政府直属,有行政管理权力的,之前发布青少年网络游戏防沉迷的网信办就属于政府直属单位,是权力机关。

另一种是由政府与社会合作,由政府和社会相关行业的从业企业共同出面组建的,一般叫做行业协会,这个游戏工委就属于这种性质的行业协会,他的上级单位是印象和数字化产品协会,也是行业协会,游戏工委是分会。

这种行业协会主要的作用是企业与政府沟通的桥梁,对政府提出相关行业的发展意见和建议,同时监督和指导相关企业的发展,所以往往这类协会类似于古代的帮派,行业内的大企业是务必会主导协会的日常工作的,看文章也能看出来,腾讯和网易大概率是理事级单位,马总和丁总大概率担任协会的副会长、秘书长或者理事长一类的职务。

但是,这类行业协会跟前面提到的网信办相比,几乎连孙子辈都排不上,基本上类似于之前高露洁牙膏广告里出现过的那个什么中国牙床组研究会的角色,所以根本不必惊慌,这就是个野鸡部门。

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我在Steam平台购买软件服务关我什么事,还是中国挑起贸易战,禁止一切进口软件服务,除非该软件服务在中国政务的白名单上?

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