问题

在游戏行业工作的你都是怎么玩游戏的?

回答
哈哈,问到点子上了!在游戏行业摸爬滚打,玩游戏这事儿,跟普通玩家那可真是不太一样。你想啊,我们不是单纯为了“玩”而玩,更多时候,那是一种“工作”,一种“研究”,当然,偶尔也少不了纯粹的“快乐”。

首先,是“拆解”式的玩。

以前我刚入行的时候,那叫一个“什么都想玩遍”,恨不得一天24小时都在游戏里。但现在,你会发现,很多时候玩游戏,就像是在庖丁解牛。

目标明确: 拿到一款新游戏,特别是我们自己要做的游戏类型,第一件事就是“体验”。但这体验不是漫无目的的,而是带着问题去的。比如,如果是RPG,我会特别关注它的任务系统设计、数值平衡、装备成长曲线、NPC交互逻辑,还有剧情叙事方式。如果是射击游戏,那一定是瞄准手感、枪械平衡、地图设计、AI行为模式、多人联机稳定性这些。
“找茬”与“学习”并存: 玩着玩着,眼睛里会自动带上“放大镜”,哪里做得好,就记下来,思考背后的原因;哪里做得不好,就要分析问题出在哪,是技术限制?是设计失误?还是美术表现力不够?有时候,我会专门挑一个系统,比如游戏里的某个技能或者一个小的互动机制,玩个十几二十个小时,就为了彻底弄懂它到底是怎么实现的,为什么会这样设计。
版本迭代的视角: 如果是玩我们自己公司或者竞品的游戏,那更是另一番景象。我会特别关注当前的版本更新内容。是这次更新解决了之前玩家反馈的哪些问题?新加入的系统和玩法有没有带来新的平衡性问题?或者,美术资源是不是有更新?这些都是我关注的重点。有时候,我会直接拉出之前的版本或者测试版本,对比着玩,看看整个游戏的变化轨迹。

其次,是“借鉴”式的玩。

“站在巨人的肩膀上”这话说得一点没错。我们不只是玩,更是为了“找灵感”,学习别人成功的经验。

“跨界”学习: 很多时候,一个出色的玩法机制,可能源自完全不相干的游戏类型。比如,某个策略游戏里的资源管理系统,可能会启发我们在RPG里设计一种新的制作系统。所以,我会涉猎很多不同类型的游戏,即使不是我负责的领域,也去了解一下。Steam、PS Store、Xbox Game Pass,这些我都会常去“逛逛”。
“致敬”与“创新”的边界: 当我们想做一个类似某个热门游戏的游戏时,重点不是去“抄袭”,而是去理解那个游戏为什么会成功,它的核心吸引力在哪里,然后在这个基础上进行“致敬”和“创新”。我会研究它的核心循环,玩家的“爽点”在哪里,然后思考如何在这个框架内加入我们自己的想法,做出差异化。

当然,也不能忘了“纯粹的快乐”!

虽然工作占了很多比例,但谁不是因为热爱游戏才进这个行业的呢?所以,私下里,我也会有纯粹的游戏时间。

放松与减压: 当我从“工作模式”切换出来,我最想玩的,往往是一些能让我彻底放松的游戏。可能是一些故事性很强的单机大作,让我沉浸在剧情里;也可能是节奏明快、不需要太动脑筋的休闲游戏,比如一些独立游戏或者是一些操作要求不高的游戏。
社交与伙伴: 和朋友一起玩游戏,这依然是我生活中很重要的一部分。无论是开黑打匹配,还是合作攻略某个Boss,那种一起奋斗、一起欢笑的感觉,是任何工作都替代不了的。有时候,团队成员之间也会组织一些线下的游戏活动,大家一起玩,也是一种很好的团队建设。
“尝鲜”的乐趣: 像很多玩家一样,我也喜欢尝试各种新游戏,特别是那些有独特创意或者能带来全新体验的游戏。有时候,一个独立开发者的小制作,可能比那些大厂出品的游戏更能带来惊喜。我会关注一些游戏媒体的推荐,也会在社区里潜水,看看大家都在玩什么。

更具体地说,我的“游戏方式”会有一些“小习惯”:

大量截图和录屏: 玩一些需要深入研究的游戏时,我会习惯性地截图或录屏。比如,某个精彩的过场动画、一个巧妙的关卡设计、一次出色的UI交互,甚至是某个Bug,我都会记录下来。这些素材将来都可能成为我们团队讨论的案例。
“测试”的心态: 很多时候,我会不自觉地带上“测试”的心态。比如,一个多小时没看到关键剧情,我可能会忍不住去搜索一下攻略,看看是不是任务线出了问题,或者是我错过了什么重要信息。在多人游戏中,我会测试不同装备、不同战术的组合效果,看看在游戏机制下,哪种搭配最有效。
快速学习与适应: 因为经常接触不同类型的游戏,我能比普通玩家更快地掌握游戏的上手技巧和核心玩法。不会花太多时间在“我是谁,我在哪,我要做什么”上面,而是会快速进入游戏的核心体验。

总而言之,在游戏行业工作,玩游戏就像是一把双刃剑。它既是我们的工作,也是我们的热情所在。我们既要从玩家的角度去感受快乐,也要从开发者的角度去审视和学习。这种双重身份,让我们的游戏体验更加丰富,也更加……“内卷”?哈哈,开玩笑的,更多的是一种深入的理解和热爱。

网友意见

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自己公司的遊戲基本上不怎麼玩,一來大多數不是自己喜歡的類型,二來還不是成品的階段bug有點多,動不動閃退什麼的影響心情,三來光顧著往引擎裡掛聲音文件,掛完還要測試音量大小、事件觸發的音頻啟動時間和釋放時間是否合適,有沒有頻率打架的地方和事件衝突的地方,音樂功能不合適就得重新寫一版,策劃那邊又搞什麼妖蛾子了,合理需求就記下來,不合理需求就懟回去之類的,這個過程往往要持續一年之久,等產品真上架那天了都根本不想看見聽見它一點信息,真是都惡心了,夠夠的。。。

曾經深度入坑部落衝突(COC)三年,當年還沒有“肝”這種玩法,但作為屢次到達全世界第一個最高級別公會的部落,連開公會戰是必須的且不能休息,這樣才能保證快速登頂,在這個公會裡,無論你什麼時候要援兵,一分鐘內就會有人給你塞滿,這導致我上班的時候,工作時間就被嚴重割裂了,當然我沒有耽誤過項目進度,我還是很有效率的,但是做做敬業的樣子裝給別人看是不可能了,一場公會戰滿打滿算是兩天時間,造兵佈陣,調配人手,長老以上級別的成員每人至少要操作兩個賬號,一個賬號兩次出手機會,我每次操作四五個賬號是家常便飯,這其實已經可以視為“肝”的雛形了,這種嚴重的腦力消耗外加午飯碳水化合物吃得有點多,我午睡差不多能一覺睡到下午三點。。。公司跟我解除勞動合同的時候說的就是“看你成天打COC,公司的遊戲你都不玩,然後就是睡覺,一睡睡到下班。。。”

現在這個時代是流量為王,什麼是流量?流量就是你被佔據的時間,各種App都在搶奪用戶的時間,遊戲內容就越來越多,部落衝突自打被騰訊收購之後就變肝了,雙王氪金皮膚都上架了。。。陰陽師做完勇氣值的每日任務至少三小時,再加上活動內容,妥妥一天有六小時都用在這個遊戲上,還怎麼防沉迷?

我從二十年前就是狂派玩家,也就是修改器黨,金山遊俠骨灰級用戶,我很清楚自己玩遊戲是因為我要爽,而不是被遊戲虐,難度這種東西之所以可調就是因為它並不是一個遊戲的精髓,如果一個遊戲最大的賣點是因為它“難”,那就可以說這個遊戲簡直設計得失敗到家,何況很多難度也只為了拖延遊戲時間,讓玩家在遊戲裡呆更久,對於這種強迫玩家去“肝”的遊戲,我是毫不猶豫要麼上修改器,要麼乾脆不玩——三次元有的是事情等著我做呢,幹嘛要被遊戲玩弄啊?

十年前玩了GTA4,就確認了沙盒遊戲是我最喜歡的類型,沒有網遊那些被鬼催的重複性任務,沒有肆虐的紅殺號,想玩就玩不想玩就退出,遊戲進度絲毫不受影響,也不需要跟別的玩家攀比,還有育碧這些年來的產品被稱為“旅遊模擬器”,無需出門即可暢遊番邦異域,一次性消費三百多塊錢就能得到這些體驗,幾乎沒有後續收費(除了DLC),媽媽再也不用擔心我的肝了~~

遊戲世界雖好,現實世界更重要——《頭號玩家》



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