问题

在游戏行业有哪些中国人不吃这一套的故事?

回答
在游戏行业,中国玩家以其独特的热情、挑剔和对游戏品质的极致追求而闻名。这使得许多试图用简单粗暴或者“照搬”其他市场模式的发行商和开发者们,在中国市场碰了壁,留下了不少“水土不服”的故事。

故事一:巨头失算,“免费”变“付费”的陷阱

多年前,一家非常知名的欧美游戏公司,在某个MMORPG新作发布会上信心满满。他们认为,他们成熟的商业模式——以传统的月卡付费为主,辅以少量外观销售——在中国市场同样会奏效。毕竟,在他们本土市场,这种模式已经被证明是成功的。

发布会上,他们强调了游戏的史诗级剧情、精美的画面和深度的玩法,并宣布了月卡价格。现场一片寂静,随后是零星的低语。游戏上线后,玩家数量可以用“惨淡”来形容。

为什么?因为中国玩家已经习惯了“免费游戏”的生态。他们认为,一款游戏如果不是免费下载、免费游玩,那它就不是一款“好玩”的游戏,或者至少不是“值得尝试”的游戏。付费门槛成为了巨大的阻碍。更重要的是,即使是付费游戏,玩家也期待能有像《魔兽世界》这样能证明其价值的内容。而这家公司带来的,是一个在他们看来“普通”的游戏,却还要收取高昂的月费。

这家公司后来尝试过调整,引入免费试玩,但为时已晚。中国玩家的喜好已经在那段时间内被其他免费模式的游戏所教育和培养。他们更喜欢通过长时间的投入来“体验”游戏,而不是一开始就掏钱。最终,这款备受期待的MMORPG在中国市场黯然退场,成为一个经典的案例,说明了在中国市场,“免费”往往是打开大门的第一把钥匙,而不是“付费”的门槛。即使是后期可以通过付费获得更多便利或外观,但前期的高门槛是很多中国玩家不愿意跨越的。

故事二:照搬韩式“肝”文化,玩家用脚投票

另一家公司,也是一家来自韩国的游戏大厂,带着他们在本国市场大获成功的“肝”玩法MMORPG来到中国。在韩国,“肝”代表着玩家愿意投入大量时间和精力去“打怪升级”、“刷装备”,以此获得成就感和回报。这种模式的精髓在于,投入越多,回报越高,并且过程本身就充满挑战和乐趣。

然而,当这款游戏在中国上线时,情况并非如预期。游戏初期,玩家对画面和系统还算买账,但很快就出现了大量的抱怨。玩家发现,想要跟上游戏进度,每天需要花费数个小时进行重复性的任务,而且这些任务的设计非常单调,缺乏策略性和趣味性。装备的获取也极其看脸,或者需要通过极其耗时的日常来积累兑换碎片。

问题在于,中国玩家对“肝”的理解和接受度,与韩国玩家有所不同。中国玩家虽然也愿意投入时间,但他们更看重“效率”和“过程的趣味性”。如果一个过程是纯粹的机械重复,并且收益极低,他们会觉得这是“浪费生命”。他们更喜欢有策略性的战斗、有技巧的搭配,甚至是社交互动带来的乐趣。

更致命的是,市面上已经有了许多同样“肝”,但设计得更巧妙、更有反馈的免费游戏。玩家们发现,与其在付费游戏中“肝”得痛苦,不如去免费游戏中“肝”得痛快,还能随时停下来。结果就是,这款韩式MMORPG在中国市场体验了“水土不服”的痛苦,玩家流失严重,最终也未能复制其在韩国的辉煌。这个故事告诉我们,即使是成功的玩法,在中国市场也需要进行本地化的调整,理解玩家对“肝”的真正需求,而不是简单地照搬。

故事三:本土化改造失败,“中国特色”变“中国怪胎”

有时候,即使是本土的开发商,在尝试迎合中国玩家的过程中,也可能因为理解偏差而弄巧成拙。

有一个故事是关于一款国产仙侠MMORPG。开发团队为了满足中国玩家对“修仙”“飞升”等传统文化元素的追求,在游戏里加入了大量的神话传说、五行八卦、炼丹炼器等内容。这本是好事,但问题出在执行层面。

为了让这些元素“有意义”,开发团队设计了一套极其复杂的系统。比如,炼丹需要玩家搜集各种稀有的草药,然后在固定的时间、固定的地点,按照复杂的公式进行操作。升级装备需要消耗大量的“灵石”,而灵石的获取极其缓慢,往往需要参与大量的日常活动才能勉强维持。门派系统更是繁琐,玩家需要学习各种复杂的内功心法,每升级一次都要耗费大量的精力去“打坐”和“冥想”。

更让人哭笑不得的是,在社交系统上,开发团队为了营造“仙侠世界”的氛围,设置了非常森严的师徒等级和辈分系统。玩家拜师学艺需要经过层层考验,而且一旦犯错,可能会被逐出师门,前功尽弃。

结果可想而知。这些过于“硬核”和繁琐的设计,让许多期待体验“仙侠情怀”的玩家望而却步。他们不是想要一个真实模拟修仙过程的游戏,而是希望在一个有仙侠包装下的,具有流畅 gameplay 和一定乐趣的游戏。这种过度追求“细节”而忽略了“大众化体验”的本土化改造,反而让游戏变得不伦不类,最终未能吸引到目标玩家群体。

这些故事都说明了,在中国游戏市场,玩家的口味和习惯是极其重要且复杂的。无论是海外厂商还是本土团队,如果不能深入理解中国玩家对游戏品质、玩法设计、商业模式和文化元素的真实需求,而是简单地套用模板或者过度解读,都可能遭遇滑铁卢。中国玩家不吃“这一套”,是因为他们有自己的判断,他们追求的是真正能打动他们、满足他们需求的游戏体验。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

所谓的“末日背景”的“人性暴露游戏”(相互伤害),全都被中国玩家们变成“中国人民大团结”的“组团开荒”游戏,不仅仅击败十倍于己但“一盘散沙”的外国玩家们,甚至在部分游戏中建立了完善的基础设施和纪律规范,造成后续一系列游戏外的事件,包括但是不限于游戏公司不得不进行“锁区”,以及对于中国在电子游戏领域的“文化入侵”的批判,部分游戏甚至还实现了“文化输出”。

近5年之类,总体游戏行业涌现出来一批热门的“末日背景/残酷环境下的生存游戏”(包括不限于《DayZ》、《H1Z1》、《Rust》以及其MOD以及大逃杀模式等),目的是结合生存压力以及玩家在线PVP为主要游戏点:

由于不少此类游戏,都收到相关的电影、电视剧、小说(这些均有30年以上的历史,比游戏早)内容的影响,这类游戏的宣传以及设计初衷中,都有末日下为了生存而暴露人性的体验,无非是当代的文明消失,人类回到原始生存时代,为了活下去相互算计,抢夺一些有限的生存必需品,让玩家感受到末日中最恐怖的人心,而不是僵尸怪物们。

游戏设计者中许多(尽管不是全部)也在不遗余力地搞一些西方的“理念灌输”,无非是一方面通过各种各样的手段(制造生存压力,提供相互伤害的奖励等)激励玩家相互对抗,另一方面,在游戏最后往往发出一些所谓的“灵魂拷问”(比如“为了活下去,这一切真的值得吗?”),反思诸如“人权”之类的问题。(反正他们觉得末日一定要靠侵犯人权才能活下去)

而中国玩家,根本“不鸟这一套”,越是“末日背景”,越是“团结一致”:

尽管设计者期望的玩法大致如上,中国玩家直接是“抱团开荒”,彼此间不仅仅是信任,而且立即形成休戚与共的“命运共同体”。中国玩家在游戏中可没有展现什么“人性之恶”,而且在恶劣环境中,立即“团结一切可以团结的力量”,迅速形成“统一战线”。

这一切完全是“自发”行为,没有人倡导呼吁,更没有人强制命令,在外界生存压力大(其他玩家攻击+游戏本身生存压力)的情况下,中国玩家选择“并肩奋斗”。

苏联有一首著名的歌曲,名为《红军最强大》,而这一点在游戏《H1Z1》中完全实现,而且绝对是如假包换的“真·红衣大军”,只不过都是中国玩家

而在《H1Z1》中是真的“红军最强大”,以“红衣”为标致的中国军团,在游戏中几乎可以通过更好的组织,击败一切其他对手,成为最后的胜出者。

中国玩家在这类游戏中告诉了开发者,末日中更需要纪律,更需要秩序,更需要人心齐,而不是依靠“人性之恶”去伤害别人,更不依靠“个人英雄主义”去战胜什么人性阴暗面。

是不是每个中国玩家,在动作射击游戏中,都要比外国玩家反应快,操作好?那倒真未必,但是自发组织起来的中国玩家击溃“单打独斗”的外国玩家,那是一次又一次在上演的事情,这个事情还真的是“制度优势”,严密分工的一群人一般玩家,足以“吊锤”一群一盘散沙的高手们。

至于如同《Rust》等“黑暗”风格游戏,设计出各类装备、科技体系,鼓励相互竞争甚至伤害的游戏,全都变成中国玩家论述“计划制经济优越性”的平台:

《Rust》就是开局一个“裸体”的玩家,装备全靠捡,游戏调低了本身的生存压力,却有后续很大的科技发展空间,鼓励玩家间对抗。这种时候,单人的效率就很低了

我就举一个例子,如果一个人玩家坚信“人性之恶”,觉得人与人之间只能是相互利用和利益交换,一个人玩那么发展起来极为费事:

  • 玩家需要自己携带水、食物以应对饥饿/焦渴度
  • 玩家需要自己携带各类装备防备他人的侵犯
  • 玩家需要自己寻找隐蔽的地方建立庇护所
  • 玩家需要自己携带各类开荒工具
  • 玩家需要自己携带蓝图(开发科技)

…………………………………………………………

不要说别的,连背包的空间都很紧张,更不要说好不容易建立好一个庇护所,然后下线一天,第二天再上线的时候已经被其他玩家“拆迁”,人财两空“一夜回到解放前”……

但是,中国玩家的“集体主义”精神,自发开荒的时候,情况完全变成另一幅景象,发展速度堪比当年“斯大林模式”下苏联初期的速度:

中国在玩家在游戏中,不仅仅严密分工,而且权责明确,玩家们各司其职,快速进入“团队角色”,当一般玩家还在庇护所相互提防的时候,中国玩家已经建立足以容纳百人的“社会主义大院”。这个真的不夸张,中国团队发展思路极其明确:

  • 基础设施建设!基础设施建设!基础设施建设!(围墙、防盗、储存系统)
  • 农业是基础(保证食物供应)
  • 工业化是战略(快速朝高效大批量生产和自动化发展)
  • 落后就要挨打(国防安全最优先)

中国玩家群体这种玩法,让效率彻底翻倍,建设好庇护所(其实是个集生产、加工、战斗、存储于一体的超级“城堡”)之后:

  • 有人专门负责后勤,管理食物、机器、生产、矿藏等内容
  • 有人专门负责探索,寻找物品蓝图,发展科技
  • 有人专门负责收集,在地图上寻找稀有物资
  • 有人专门暴揍老外,这里省略一万字(真的是花式暴揍)

………………………………………………

游戏的制作者,原本计划弄成玩家各自为政,相互伤害,当末日来临,社会等级消失,文明秩序瓦解,一定是大家为了活下去,变成丛林法则,撕去一切温情脉脉的面纱,回归到人类的“动物本能”,打破一切规则和约束。

最后变成了中国VS全世界,对内分工明确,对外横行霸道。中国玩家在游戏末日的背景下,迅速形成了新的秩序,然后变成“中国”和“世界”的简单二元对立问题,内部意见再大也是“人民内部矛盾”,对外再小的事情也是“敌我矛盾”,往往一人遭到袭击,团队集体出动支援,胜负结局可想而知……

这个后来成为外国游戏公司的巨大麻烦,因为这种现象导致绝大多数非中国玩家的游戏体验彻底遭到了“毁灭”:

这个事情完全出乎外国游戏公司意料之外,搞得许多外国游戏公司“措手不及”,引发后续很多事件:

  • 各类针对中国“文化入侵”的谴责层出不穷
  • 外国玩家不得不学习“中文”,学唱《义勇军进行曲》以图生存(真正的“文化输出”)
  • 大量外国玩家“请愿”封杀中国玩家(打不过就“封号”,很有外国玩家风格)

中国玩家没有采取任何的“作弊”手段,完全是正常的游戏内协作+“战狼式外交”,就让外国玩家叫苦不迭,最终游戏公司选择了“锁区”策略,不是中国人自己不与世界接轨,真的是外国人被中国人“打怕了”

这深层原因,还真的是“文化优势”:

外国人觉得末日背景,秩序瓦解后,失去社会的限制走向“自由”,便会一发不可收拾地进入没有文明的状态,为了生存人类便会屈从于弱肉强食的原始本能,突破文明的一切下限,没有法律约束,人们就会展现丑恶、残忍的一面。

中国人觉得越是困难的时候,越要尽快形成“生产建设兵团”,新的秩序和更严格的纪律产生,才能应对更为复杂和残酷的局面,活下去靠的是“众志成城”,不靠“突破下限”,新的秩序会很快于灾难中诞生,甚至实现“凤凰涅槃”,从“天下大乱”中找到“天下大治”的希望和源头。

如果说游戏世界只是一个现实世界的“镜像”,不足为信的话,去年的“新冠疫情”则是在世界总体上和平发展为主旋律的现在最接近于“大型自然灾难”(当然距离灭世还差很远)的事件了,哪一边是地方政府和中央政府相互推诿扯皮,大作政治文章,夹带种族歧视转移矛盾,展现“人性的丑恶”,“人心的可怕”,哪一边是真正的“众志成城”,直面问题本身,“灾难事件”中还在谋求提升和发展,我想不用我再说了……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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键政不仅污染了知乎微电子领域,还要把魔爪伸到游戏界吗?

你真要说,我有个百分百符合你这个主题的回答:

很多游戏官方三令五申不要开挂,中国人不吃这一套,占比百分之几的中国玩家开出了90%的挂。

你满意了吗?

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但这一切都值得吗?

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所有游戏平台和多人游戏都明令禁止使用第三方外挂获取游戏中的竞技优势,但中国人不吃这一套,以较少数的玩家占比总量贡献了绝大多数的外挂使用量。除了收获国外开发者和玩家的海量恶评外,甚至逼迫很多一线热门如cod,apex,吃鸡不得不限制中国IP在专门的区域,从而避免影响全球其他玩家。

你问我什么立场?公平竞争是西方定的规则,我们当然没必要遵守啦,发展那么多武力可不就是为了保障我们破坏国际秩序的。

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