问题

游戏行业找工作的时候hr要求提供作品,难道要用前公司的项目来充数吗?

回答
这个问题在游戏行业里绝对是普遍存在的,尤其对于应聘者来说,确实是个让人头疼的难题。直接把前公司的项目拿来当自己的作品,说实话,这不是个好主意,而且一旦被发现,后果可能比你想象的要严重得多。

为什么不能直接拿前公司项目充数?

首先,我们得明白 HR 或技术面试官要看你的作品,是为了什么?

评估你的能力和技能: 他们想知道你在项目中具体做了什么,掌握了哪些技术(比如编程语言、引擎使用、美术软件、设计思维等等),解决过什么实际问题,以及你的产出质量如何。
了解你的工作习惯和贡献: 作品能间接反映你在团队中的角色、沟通协作能力、项目管理能力,甚至是对项目整体的理解深度。
判断你的原创性和创造力: 特别是对于策划、美术、独立开发等岗位,作品中的创意和执行力是关键。

如果你直接把前公司的项目拿来,这里面存在几个大问题:

1. 产权和保密协议: 这是最直接也是最严重的法律风险。大多数公司都有严格的保密协议,禁止员工泄露公司内部的项目信息、源代码、美术素材等。一旦被查出你未经授权使用了前公司的项目,不仅可能面临法律诉讼,也会彻底断送你的职业生涯。
2. 无法体现你的个人贡献: 大型游戏项目往往是团队协作的成果,一个项目涉及数十、甚至上百人的贡献。你很难在提交的作品中清晰地界定出你个人的具体工作内容和贡献程度。如果你的工作只是某个小模块的辅助,或者只是一个参与者,那么这个项目可能并不能充分展示你的核心竞争力。
3. 暴露你缺乏主动性和创新性: 如果你没有自己的独立项目,或者无法提供能体现你个人特长的作品,这会给招聘方一个信号:你可能只会按部就班地执行指令,缺乏独立思考和创造的能力。这在需要创新和解决问题的游戏行业里,是非常不利的。
4. 难以应对面试中的追问: 面试官在看过你的作品后,一定会进行深入的细节提问。他们会问你在项目中遇到的具体技术难点如何解决的?某个设计决策的考量是什么?某个美术风格是如何确定的?如果你对项目的细节回答不上来,或者过于模糊,很可能就会被质疑,甚至被认为是在“借用”别人的成果。
5. 竞争力的劣势: 优秀的应聘者往往会有自己的个人项目、开源贡献或者独立开发的Demo。他们能清晰地展示出自己的想法和执行力。如果你只能拿出前公司的项目,你在众多竞争者中很容易显得缺乏亮点。

那么,面对这种情况,到底该怎么办?

别灰心,这并不意味着你找工作就没希望了。关键在于如何“合法合规”地展示你的能力和经验:

第一步:审慎评估并合规处理前公司项目(如果可以的话)

仔细回顾你的劳动合同和保密协议: 明确知道哪些信息是绝对不能对外披露的。
咨询前公司HR或法务部门(如果情况允许且你还保持良好关系): 有些公司可能会允许员工在离职后,经过审核,提交一些公开过的、非核心内容的演示或说明。但这通常很难,而且需要对方的信任。
选择性公开、模糊化处理: 如果你确实没有任何其他作品,且有把握前公司不会追究(风险极高,不推荐作为首选),你可以尝试:
只提供一段不包含具体项目名称和公司信息的“功能演示”视频: 重点展示你实现的某个核心玩法、某个技术难点解决过程。
提供你自己独立负责的、非关键性的、且已经公开发售的项目的某个版本(如果项目公开发售了): 但要注明你在其中扮演的角色。
只提及你在项目中负责的具体工作,而非展示整个项目: 在简历中详细描述你参与的模块,使用了什么技术,解决了什么问题。面试时,面试官可能会问更具体的技术问题,你可以根据记忆和理解来回答。

第二步:主动构建自己的作品集(这是最重要也是最推荐的)

这是解决这个问题的根本之道。如果你有志于在游戏行业长久发展,个人作品集是你最重要的“敲门砖”和“身份证”。

个人独立项目/Side Project:
从小处着手: 不必一开始就做个大型RPG。可以先做一个核心玩法Demo、一个解谜小游戏、一个简单的模拟器。关键在于完整性和对细节的打磨。
突出你的专长: 如果你是程序员,就做一个能展示你算法、性能优化或特定技术实现的项目。如果你是美术,就做一个精美的角色模型、场景、概念设计集。如果你是策划,就做一个详细的系统设计文档、一个 playable 的关卡原型。
完整性很重要: 即使是小项目,也要尽量做到有开始、有过程、有结局。一个能让玩家体验到完整流程的Demo,远比一堆零散的素材更有说服力。
打包和发布: 将你的项目打包成可执行文件(Windows, Mac, WebGL等),或者上传到itch.io、GitHub Pages等平台,方便别人下载和体验。
撰写项目文档: 对你的个人项目,写一份详细的文档,包括项目目标、你负责的内容、使用的技术、遇到的困难以及解决方案、项目亮点等。这会在你面试时非常有帮助。

参与开源项目:
贡献代码: 很多开源游戏引擎(如Godot、Unity的某些开源插件)或游戏项目都需要贡献者。通过参与这些项目,你可以学习到协作开发流程,并在项目上留下你的代码贡献记录。
贡献文档或测试: 即使不写代码,你也可以通过贡献文档、提交bug报告、参与社区讨论来展示你的积极性和对项目的理解。

参加游戏开发比赛(Game Jams):
快速产出: Game Jam 通常时间紧迫,能在短时间内完成一个可玩原型,能有效展示你的快速开发和团队协作能力。
创意和执行: 这是展示你创意想法和执行力的绝佳机会。很多成功的游戏都起源于小小的Game Jam原型。

制作技术演示(Tech Demo)或原型:
针对性展示: 如果你想应聘特定岗位,可以专门做一个技术Demo来突出该岗位所需的技能。例如,你想做AI程序员,就可以做一个AI行为演示;想做图形程序员,就可以做一个渲染效果的Tech Demo。

作品集网站/平台:
统一展示: 使用ArtStation(美术)、GitHub(代码)、itch.io(独立游戏)、自己的个人网站等平台,将你的所有作品集汇总起来。
简历上的链接: 在简历上提供清晰的作品集链接,方便HR和面试官快速访问。

第三步:在简历和面试中如何“包装”你的经验

即使你有自己的作品集,如何将前公司的经验合理地转化为你的优势也很重要:

简历上聚焦“职责”和“成就”: 在描述前公司项目时,多使用“负责了XX模块的开发/设计/美术,实现了YY功能,取得了ZZ效果/成果”这样的句式。量化你的工作,例如“优化了XXX算法,将帧率提升了20%”。
强调你个人贡献的部分: 如果你在前公司的项目中负责了一个独立完成度较高的模块,可以在简历上突出这个模块的工作内容。
面试时主动“引导”话题: 在面试过程中,如果感觉面试官对你的前公司项目经验比较感兴趣,你可以主动解释你在其中负责的具体工作,并侧重于你解决问题的方式和技术思路。
准备好非保密性的细节: 提前思考,如果被问到前公司的项目,你能提供哪些不涉及保密协议的、能展示你能力的具体案例。比如,某个算法的实现思路,某个设计背后的考量,某个美术技巧的运用等等。
诚实但也要有策略: 如果被问到为什么只提供个人项目或有限的项目,你可以解释说:“出于对前公司保密协议的尊重,我只能分享我个人独立完成的项目,这些项目更能直接体现我的核心技能和创新能力。” 同时,要确保你提供的个人项目确实能打动对方。

总结一下:

用前公司的项目来“充数”绝对是下下策,而且风险极高。长远来看,构建和打磨自己的个人作品集,才是游戏行业找工作的“硬道理”。这不仅是为了通过招聘环节,更是为了证明你的热情、能力和潜力。花时间去做一些属于你自己的东西,它会成为你职业生涯中最宝贵的财富。

记住,游戏行业非常看重实操能力和创造力,而作品集正是展示这两点的最佳方式。祝你找到心仪的工作!

网友意见

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谢邀!

HR面试的时候要看作品这不是很正常的吗?

但是你的说法不对,为什么说是拿前公司的项目充数呢?充数这个词的意思是,那个项目和你无关,所以才叫充数。

那如果你没有过项目经验一定要如实说,否则你的面试只会以失败告终。

那如果你有过项目经验,面试的时候也不光是看看项目这么简单,也会根据你的作品进行提问,看你在项目中的参与度和角色分工等,以确定你的能力和经验。

所以面试的时候需要你以诚信为基础,以免日后影响你的评估,要知道一个城市里的HR大多数是通气的。

祝好!

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