问题

游戏行业真的不行了吗?

回答
“游戏行业真的不行了吗?”

这句问话,在最近一段时间里,出现的频率越来越高。尤其是在每次听到某个大型游戏公司裁员、某个备受期待的游戏延期发售,或者看到某个独立游戏项目铩羽而归的消息时,这种担忧就会被放大,弥漫在游戏圈的各个角落。

但如果把这个问题抛给一个在游戏行业摸爬滚打了十几年,亲眼见证了这个行业从“小众爱好”蜕变成“全球第一大娱乐产业”的资深从业者,他很可能会给你一个哭笑不得的回答:

“嗨,行不行?这问题问得太笼统了。就像问‘电影行业行不行’一样,你得看说的是哪部电影,哪个导演,哪个市场。”

确实,用一个简单的“行”或“不行”来概括整个游戏行业,就像试图用一根筷子夹住一整只烤鸭一样,既不现实,也显得有些幼稚。

我们得承认,游戏行业确实面临着一些显而易见的“阵痛”和“挑战”。

市场饱和与增长放缓: 曾经以每年两位数甚至三位数的疯狂增长的游戏市场,如今增速明显放缓。这并非意味着市场在萎缩,而是基数已经非常庞大,蛋糕很难再像过去那样快速膨胀。就像一个已经长到很高的人,再想拔高十厘米,自然比小时候长一厘米要难得多。
研发成本的“军备竞赛”: 随着图形技术、玩法设计的不断迭代,制作一款顶级3A大作的成本已经飙升到数亿美元。这还不包括营销和宣传费用。这种高昂的投入,使得游戏公司在决策时更加谨慎,风险也随之增大。一旦项目失败,带来的打击可能是毁灭性的。
玩家口味的碎片化与挑剔: 如今的游戏玩家,不再是当年那个容易被一款“像素小鸟”或者“简单RPG”就能满足的群体。他们拥有更广泛的选择,接触过更多元的文化,对游戏品质、创新性、叙事深度都有了更高的要求。所谓的“玩家口味”,也变得越来越分散,什么类型、什么风格的游戏能火,变得难以预测。
商业模式的“压力测试”: “免费游玩+内购”模式虽然为游戏带来了更广泛的受众和长线的营收潜力,但也常常伴随着“逼氪”的争议,玩家的耐心正在被消耗。而传统的买断制,在面对高昂的研发成本和玩家的“试玩”心态时,也面临着压力。如何找到一个既能让开发者获得合理回报,又能让玩家觉得物有所值的商业模式,一直是行业在探索的难题。
人才流失与行业内卷: 高强度的加班、不确定的项目前景,以及对创意和个人价值实现的渴望,让许多优秀的游戏人才流向了其他更稳定、更受尊重,或者新兴的行业。同时,激烈的竞争也导致了“内卷”现象,为了抢占市场份额,游戏公司不得不投入更多资源,形成恶性循环。

然而,如果我们仅仅看到这些,就断言“游戏行业不行了”,那未免也太片面了。

实际上,游戏行业依然在蓬勃发展,并且展现出强大的生命力和适应性。

依然是第一大娱乐产业: 无论如何,游戏产业的整体营收规模依然超过了电影和音乐市场,并且在稳步增长。这说明,人们对游戏的需求依然旺盛。
技术驱动的创新仍在继续: 从虚幻引擎5的惊艳表现,到AI在游戏开发中的应用探索,再到VR/AR技术的逐步成熟,游戏行业始终站在技术前沿。这些技术的进步,不仅提升了游戏的视觉和体验,也为游戏带来了新的可能性。
新兴市场的崛起与下沉: 亚洲、拉丁美洲等新兴市场,依然有庞大的用户基础和强劲的增长势头。同时,手游市场的普及,也让更多没有PC或主机触及的群体,加入了游戏玩家的行列。
独立游戏的活力: 尽管大厂3A游戏的研发越来越困难,但独立游戏领域却异常活跃。那些敢于创新、充满个性的独立游戏,往往能给玩家带来惊喜,甚至改变一些游戏类型的格局。它们证明了好的创意和精良的制作,永远是游戏的核心。
文化属性的不断深化: 游戏不再仅仅是“玩乐”,它承载了故事、情感、社交、甚至教育价值。很多游戏作品已经成为了一种文化现象,引发了广泛的讨论和思考。玩家之间的社交连接、共同的情感体验,更是游戏独有的魅力。
跨界融合的趋势: 游戏与影视、动漫、音乐、甚至运动等领域的联动越来越紧密。IP的互相授权和改编,不仅能扩大游戏的影响力,也能为其他娱乐形式注入新的活力。

所以,与其说“游戏行业不行了”,不如说它正处于一个“转型升级”的关键时期。

就像一个人,年轻时容易快速成长,但到了中年,就需要面对更复杂的挑战,进行更深入的自我审视和调整。游戏行业也是如此。

告别“粗放式增长”,拥抱“精细化运营”: 过去那种“量产”式、依靠低成本和大量复制粘贴就能成功的时代已经过去。未来的游戏公司,需要更注重产品质量、玩家体验和长线服务。
回归“内容为王”,而非“技术至上”: 技术是工具,内容才是灵魂。脱离了好的故事、有深度的玩法和动人的情感,再炫酷的技术也难以打动玩家。
平衡“商业利益”与“玩家诉求”: 如何在追求商业成功的同时,不辜负玩家的信任,创造健康的游戏生态,是行业健康发展的关键。
鼓励“创新与多元”,而非“墨守成规”: 只有不断尝试新的玩法、新的题材、新的表现形式,才能打破市场僵局,吸引更广泛的玩家群体。

总而言之,游戏行业并没有“不行”,它只是在经历一场深刻的变革。

那些能够适应时代变化、不断挑战自我、以玩家为中心、并能够真正创造出优秀游戏内容的公司和开发者,依然会在这个充满活力和潜力的行业中闪耀。而那些固步自封、只想着“割韭菜”或者原地踏步的企业,则很有可能被时代的浪潮所淘汰。

所以,下次再听到“游戏行业不行了”的论调时,不妨更冷静地去看待。它或许是在提醒我们,行业正在经历挑战,需要改变,但它绝不是一个濒临死亡的垂死挣扎。相反,它可能正孕育着下一个时代的创新火种。

网友意见

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补充一些应该说在前面的话,现在很多个在等版号的国产游戏的开发商都压力很大,不希望这篇回答影响到这些游戏,所以希望大家不要在评论里提及任何[还没拿到版号]的游戏名字,看到会删掉的。

还有各种人身攻击阴阳怪气的也会删,保护大家的交流环境。

同行如果有最近拿到整改意见愿意分享的可以发在评论区,我会加到回答里且署名。

这篇回答会持续更新。



是的,因为政策,因为版号。

现在情形比很多从业者想象的要严峻,但跟几个同行委婉提醒了他们都不信还以为我开玩笑(涉及商业机密我不能把手上的东西直接给别人看)

我现在经手的是一个国风游戏,半年前送审,刚拿到整改建议。

武器类比如拂尘这种,因为疑似修仙疑似宗教不能出现。

人物负面描述词汇全不能有,苛刻到类似“肢体不协调”都不行。

不要说逛青楼跟赌博这种游戏内常有的剧情了,连偷窃,下毒这种行为都不可以有。不是文字上要求规避而已,是完全不能做这种内容。

忘了说,我们的游戏是18+的。

同行们自己掂量下吧。。。

我真的很没信心,以后做出来的游戏,怎么能在重重限制下,竞争过现在市面上已有的。


挺意外的一个半夜随手发的吐槽竟然被挺多同行看到,希望大家和谐交流吧。我会没事就看看评论帮忙删掉那些不礼貌又没有什么价值的言论,尽量给前辈们一个舒服的交流环境。

至于攻击我们游戏垃圾的,觉得我是因为拿不到版号气急败坏的,甚至觉得我们是因为游戏本身垃圾才拿不到版号的,我就直接删了不想被带节奏也不想被沾到戾气。


@潇萧下 手动精选一条我觉得很有讨论价值的评论(但小声逼逼一句我觉得这位前辈应该没看我具体说的那些审核建议)

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游戏行业什么时候“行”过?

在你脚下的土地上,就不要再做“文化”的幻梦了,你只要敢让梦想成真,就是对这片土地的拥有者的大不敬(笑)

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1,

短期看,吹起来的泡沫破了。

所以相比之前两三年的好日子,流量红利消失、资本红利难以为继的环境下,行业情况确实很严峻。

版号不是核心问题,核心问题是之前赚钱太容易太急。

还有一些大雷没有爆发,比如各种自充值伪造利润再去骗资本骗股民的,比如安卓渠道的洗牌和反腐,比如各种三角债。

等都爆完了,才能触底反弹,所以游戏行业现在不是最惨的时候。

2,

这两年,游戏行业大量人才在搞降维竞争。

做手游端游不行了,跑去做H5,小游戏。其实属于矬子里面竞争成功率依然是千分之几。但是可以靠热点和资本续命,但大部分早晚也是死。

没有腾讯或者其他平台内部人给你输送利益,你做这种毫无竞争力的玩意能赚钱?

还有一批原来做手游端游不行的团队跑去搞独立游戏,商业化团队,包装了做独立游戏,还觉得能发展起来,这逻辑我也是醉了。成功率也是千分之几。

指望做氪金的人做独立游戏是扯淡。真正能做好独立游戏的是原来做单机游戏那批人,但那批人穷酸外加老把自己YY成明星,秀才造反十年不成,也没啥心思好好干活。

当然,还是能靠忽悠续一波。

最终大部分这类人都会被这个行业淘汰。

3,

从长远看,当第二项中的人被淘汰光了。

行业总盘子不会减少,腾讯网易的增量依靠换皮和抄袭是无法持久的。

所以活下来有核心竞争力的公司有机会占据“尸体们”的市场,然后开始过好日子。

说白了,胜者为王。


等调整完了,估计剩下来的公司在网游上可以吊打全世界了。

什么?3A?那个赔钱玩意也不接地气,真.理想主义才去做。

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