问题

中国游戏行业为何流行「抄」?

回答
中国游戏行业“抄袭”的现象确实由来已久,而且相当普遍,甚至可以说是一种“潜规则”的存在。要深入理解它,不能简单地归咎于道德败坏或者缺乏创新,而是需要结合中国游戏行业发展的独特历史、经济环境、法律法规以及文化因素来分析。

一、历史的遗产与早期发展的土壤:

起步晚,追赶模式: 相比于日本、欧美等成熟的游戏市场,中国游戏产业的起步相对较晚。在早期,国内游戏开发者数量不多,技术实力和研发经验也相对匮乏。为了快速进入市场,抓住用户需求,借鉴甚至模仿成熟的成功案例,是一种效率最高、风险最低的策略。这就像很多新兴产业在发展初期都会经历一个“模仿改进”的过程。
信息不对称与低成本模仿: 在互联网普及初期,信息传播的速度和广度有限。国外游戏的优秀设计、玩法机制,国内开发者可能需要通过破解版、翻译版或者口碑传播才能接触到。这种信息的不对称性,加上国内用户对游戏品类和玩法的认知尚在形成阶段,为低成本模仿提供了机会。
缺乏本土原创IP: 在早期,中国本土的优秀游戏IP非常稀缺。游戏内容的创新往往是建立在IP基础之上的,而当缺乏本土IP时,借鉴或改编国外热门IP的风格和玩法,就成为了一种捷径。

二、经济驱动与市场需求:

巨大的市场潜力与快速变现需求: 中国拥有全球最大的游戏用户群体,这是一个无比诱人的市场。对于许多游戏公司来说,能够迅速推出一款能够吸引大量玩家并产生收益的产品,是生存和发展的关键。模仿成熟的成功模式,可以大大缩短研发周期,降低市场推广的难度,实现快速变现。
成本与效益的权衡: 原创内容的开发需要大量的资金投入、时间和人力。从商业角度来看,模仿和借鉴可以大幅降低研发成本,降低试错成本。当一款模仿作品能够获得市场成功时,其收益往往远超投入,这种高回报率会进一步强化模仿的动力。
对“爆款”的渴望: 游戏行业是典型的“赢者通吃”模式,一款爆款游戏可以带来巨大的利润和品牌影响力。这种对“爆款”的极度渴望,使得许多公司愿意冒险,通过模仿来复制他人的成功经验,而非冒着巨大风险去探索未知领域。

三、法律法规与监管环境:

版权保护的薄弱环节: 尽管中国近年来在知识产权保护方面不断加强,但在游戏领域的版权保护和执行力度,尤其是在早期,仍然存在不少漏洞。游戏玩法的“玩法创意”属于比较模糊的法律概念,很多时候难以界定是否构成侵权,这为模仿行为提供了法律上的灰色地带。
维权成本高昂: 对于被模仿者来说,维权往往成本高昂,耗时耗力,而且结果难以预测。相比之下,模仿者可以快速推出产品,抢占市场份额,即便日后被追究责任,可能已经完成了商业上的“收割”。
监管的滞后性: 技术和内容创新往往跑在法律法规的前面。当新的游戏形式、新的玩法出现时,法律和监管往往需要一段时间才能跟上,这期间就存在着监管的空白期。

四、玩家心理与市场生态:

玩家对品类和玩法的偏好: 很多时候,玩家对于自己喜欢的品类或玩法有很强的接受度。当某一款游戏成功地提供了这种体验时,其他类似的游戏即便是在模仿,只要能提供相似甚至稍有优化(比如更低的价格、更良心的氪金设定、更本地化的内容等)的体验,仍然能够吸引到目标用户群体。
“拿来主义”的文化惯性: 在一些文化背景下,“拿来主义”是被接受甚至是鼓励的。这种文化惯性也可能在一定程度上影响了游戏行业的从业者,使得他们对于借鉴和模仿的界限不像在一些西方文化中那样清晰。
圈层效应与社区驱动: 很多游戏是通过玩家社区口碑传播的。当一款游戏在小范围内流行起来后,其他开发者很容易通过观察和分析其成功之处,然后快速推出“类X”的游戏,利用原有的玩家基础和兴趣点。

五、具体表现形式与演变:

“抄袭”的表现形式多种多样,远不止是简单的像素级复制:

玩法机制的照搬: 这是最常见也是最隐蔽的抄袭方式。例如,某款卡牌游戏的抽卡概率、卡牌养成系统、战斗模式被另一款游戏几乎照搬。
美术风格与美术资产的挪用: 有些游戏会直接使用或微改他人的美术素材,甚至是人物造型、场景设计等。
IP的浅层嫁接: 借用热门IP的名称或故事背景,但游戏的核心玩法和系统却完全是模仿另一款非该IP的游戏。
UI/UX的模仿: 游戏的用户界面和交互设计也是重要的组成部分,有些游戏会模仿成功游戏的界面布局和操作逻辑。
数值体系的复刻: 游戏中的数值平衡、成长曲线、经济系统等,也可能被精确复刻。

六、行业发展带来的变化与挑战:

不得不承认,随着中国游戏行业的蓬勃发展,情况也在发生变化:

原创意识的觉醒: 越来越多的公司和开发者意识到,单纯的模仿难以形成长期的核心竞争力,原创IP和独特玩法才是可持续发展的道路。
头部企业的引领: 腾讯、网易等头部公司投入巨资进行研发,并且在一些领域取得了世界级的原创成果,他们也在一定程度上起到了行业标杆的作用。
法律法规的完善: 国家对知识产权的保护力度在加强,游戏行业也面临着更严格的监管,这会促使企业更加重视合规性。
玩家鉴赏力的提升: 随着玩家接触的游戏越来越多,他们的品鉴能力也在提升,对于粗劣的模仿和缺乏创新的产品,容忍度在降低。

总结来说,中国游戏行业流行“抄袭”是一个复杂而多层次的现象,是多重因素交织作用的结果。它是中国游戏产业早期发展阶段的一种生存策略、经济驱动下的商业选择,也与当时的法律环境、市场需求和一定的文化因素有关。虽然这种现象依然存在,但随着行业的成熟和进步,原创和创新正在成为越来越重要的趋势,只是这个转变的过程还需要时间来沉淀和巩固。

网友意见

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11.7更新了案例,说实话我也觉得之前的举例不够契合。


评价创作是否抄袭不是体检,我们无法给出“超过140就是高血压”这样准确而直白的说明。

不要妖魔化“抄袭”,这个词非常粗暴,极具情感色彩,不谈剂量都是耍流氓。

首先明确一点:我们未来会见识到更多的“抄袭”,在目前商业化作品中,100%的、纯粹无暇的原创已几乎不存在,所有的商业化作品都能找到痕迹和影子。

所以留给我们讨论的有且只有“剂量”、只有一个个“虽然大家都觉得抄袭但法律上极难界定”的案例。


我个人把创作粗略地划分为:A(行为级)抄袭、B(风格化)模仿、C(方法论)学习、D(思维上)化用,按照剂量排名,A<B<<<<<<<<<C<D。

A行为级抄袭:无脑、拙劣、强行套用、践踏审美、毫无追求,从细节到整体全盘照搬,内容?主题?思想?不存在的,素材拼拼就完事儿了。


B风格化模仿:在抄袭的边缘疯狂试探,能加入些许自身想法、结合实际的需求以相同的形式带来相对不错的体验。


C方法论学习:能够求本溯源,发现参考对象的内在成功逻辑,取其精华特色为己所用,并以此为基础进行部分举足轻重的创新。

两者在美术风格、基础操作逻辑等方面极为相似,《刀剑封魔录》也一直被称为“暗黑like”游戏,但除去ARPG这类共同标签外,《刀剑封魔录》引入了自定义的连招、格挡、必杀技系统,拓展出了不同于“刷刷刷”的、令人耳目一新的核心玩法。


D思维上化用:最顶尖的创作者才可以走到这一步,而这一步我们一般称之为“创新”。这一步的创作者已经能对任何案例庖丁解牛,只取自己需要的那块筋膜,甚至在思考之后转而选择更好的替代品,取材不是只为了取材,更像是一种为了完善自身创作的辅助手段,当所有创作完成,普通观众/消费者完全看不出其取材后雕琢的痕迹,故而只能称其为“创新”。

为避免引战,不再举例......大家各自看看自己心中的哈姆雷特就好。


回到问题上,以游戏行业为例,大部分从业人员都停留在A和B的阶段。

譬如你需要给游戏角色设计一个帅气而富有侵略性的pose,恰好你玩过《黑暗之魂》......

按照“POSE不算抄袭”的业界潜规则,这不能算抄袭啊!

但你看看这两张图,再看着我的眼睛,摸着你的良心告诉我,抄袭了吗?

典型的A行为级抄袭,因为阿尔特留斯这个pose有内在逻辑:他左手残了,所以无力地垂下。

你白起的左手也残了?

不过又说回来,这pose帅吗?我觉得帅,也会有很多人觉得帅,而且这些人都没玩过《黑暗之魂》,那就用呗?

中国游戏抄抄抄,国外游戏其实也抄抄抄,这一点其实很多答案已经阐明。

但让人愤怒的是国内充满了大量的行为级抄袭,这些行为级抄袭又是由一个个从业者共同分摊的锅,美术、建模、程序、策划、脚本......没几个干净的,甚至发展出了商业美术构图不算抄袭,人物pose不算抄袭,吸色才算,描线才算等一系列日新月异的底线,而且这个底线还有不断降低的趋势。

我以为的创作:

我:设计师,我需要一张海报,文案我已经发你了。
设计:想要什么风格?
我:希望整体富有视觉冲击力,配色鲜亮些blahblahblah......
(一天后)
设计:我做了两版,你看下,第一版对文案的展示有所牺牲,但从构图上来说整体效果会很棒,第二版就是着重突出文案了,素材的搭配不够和谐,但视觉上会有重点blahblahblah......


实际的创作:

我:设计师,我需要一张海报,文案我已经发你了。
设计:想要什么风格?
我:希望整体富有视觉冲击力,配色鲜亮些blahblahblah......
设计:发个参考呢?
我:?
设计:你这需求不够具体啊,找个参考看看吧。
我:哦好好好,你等我找下。
(找到了参考案例)
设计:我做好了,你看。
我:......
设计:有什么要改的?
我:这也太一模一样了吧?
设计:你不是就要这种么?
我:???
设计:还有其他图要做,就这样吧。
我:好的,美工。
设计:你刚喊我啥?
我:美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工。
设计:你吼辣么大声干嘛!我本来就是个美工!

再强调一遍,不只是美工,策划抄概念、玩法和数值、脚本抄台词和设定,商务和运营抄活动方案......这些真的很遥远吗?很不可思议吗?

明明就是“日常工作”的一部分啊......99%的创作都是这么来的啊。


“创新”是奢侈品,你想要,得有那实力,对于大部分工作者而言,“创新”实在是得不偿失的妄想。

何况,游戏在我国萎了10多年之后,市场对剂量的敏感度很低很低,没人追求“创新”这种飘在天上的东西,市场觉得好看好玩就够了,管他是不是抄的。

你敢宽容,我就敢毫无底线。

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腾讯面试官:“你这简历咋和另一个人的很像呢,就做了点小修改啊?”

面试者:“我觉得别人这个简历写的很好,能被录取,所以我拿来用一下。”

腾讯面试官:“可这是别人的啊?!”

面试者:“你都看到了,我做了点小修改。”

腾讯面试官:“那你让我怎么和上头解释呢??”

面试者:“就说是借鉴一下,你懂的啦,大部分人都不知道,知道的人又能干的了啥呢?”

腾讯面试官:“明天来我们公司上班。”

面试者刚要转身离开,面试官叫住了他。

腾讯面试官:“对了,要是真的出了啥事,你先不承认,实在不行我们帮你收买你抄的那个人,要不然就打官司告他,还有,进了公司后能赚钱就可以了,记住最重要的是赚钱。”

面试者:“好的嘛,明天见。”

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创新、时间、成功率,三者只能选两个。

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没人发现题主最大的疑问其实并不是抄抄抄么?题主最大的问题应该是入行一年了,却发现游戏行业并不是他心目中想的那样,很困惑,很不适应。题主执着于抄抄抄,更像是找到了一个发泄点。

我还是好好给你讲解一下游戏策划的工作吧。无论什么公司,游戏策划的工作可都不是题主心中所想的“一群志同道合的人在一起想一些好点子,做一些别人想不到的事情”哦。

题主入行前,可能看到的都是游戏策划光鲜的一面,但入行后,见到游戏行业真实的一面之后,反差太大,有些迷茫了。

首先,你要知道,刚入行的游戏策划,是不会让你参与设计的,因为设计是一件非常具有风险的事,因为没有尝试过,就意味着很可能会失败。其他回答中很多人都遇到过主策压人的一句话“有同类产品吗?”这句话很多人只觉得主策不愿听取意见,但事实上更多是因为主策不愿承担这个责任。

做决定意味着出事了要担责任,创新首先意味着增加玩家的学习成本,而后才是风险带来的收益,所以想要创新,你至少要做出比上一个方案好的方案,否则,用户也会因为用不习惯而不舒服。

比如,做一个右手控制方向盘,左手放技能的手机moba游戏,也可以算作一种创新,但为什么没人做,因为这么做没好处,同时也违背了从游戏机以来大家早已养成的习惯。

所以很多无关紧要的东西,都会直接说抄xxx的,而新手策划,偶尔需要做设计,也都是让他写这类系统的策划案。其实,将这种任务分配给新人策划,主要是这些东西简单但费事,所以交给新人练手,自己好干其他复杂的有挑战的事。而新人策划这时候面对的却是一个经过时间检验的,千锤百炼的系统,真想搞创新,能力也是不够的。

所以新人阶段的策划,还真是需要抄,这时候的主要工作,也是锻炼自己的逻辑思维,以及项目沟通的能力。

举个例子,你要把整个系统的流程以及美术说明写成文档交付给程序以及美术,而不是直接把别人的游戏往程序和美术面前一放,说照着抄。(有新人策划还真闹过这种笑话,让程序和美术直接照着某个游戏做)

同时也要锻炼另外一个策划的基本能力:掌控项目进度的能力。简单的说就是有人问起,就要知道自己负责的内容,程序和美术都做得怎么样了,还有几天能交付。(我刚做策划的时候也犯过这种错误,后来养成了手头有系统跟进,就定时询问进度的习惯)

等到这些基本的能力培养好了,这时候才会让你接触一些创新的工作,这些创新的工作也不是题主心目中的“一群志同道合的人在一起想一些好点子”,我们一般会由一个人负责一个系统,自己找资料,自己独立思考解决问题的方案,最终将方案整理成文档,交付给主策或者在会议上展示给大家看。

每个人都是一个独立设计者,而不是一群人围在一起七嘴八舌的想一些简单的“点子”,要知道没有准备的讨论大多是没有深度的。准备的方案大多数都是很长的文档,每个细节都要仔细考虑,然后才敢拿出来给大家讨论,提意见,修改,最后定稿。

这些创新的工作,很可能也会有其他游戏的影子,但是搬运的过程中,必须考虑为什么要采取这样一种方案,这么做会带来什么样的结果,这些结果是否符合设计的目的。记住,游戏设计时,重点需要考虑的是,达到一种什么样的目的,之后才是寻找能够做到这一目的的方案。

很多游戏设计师,并不了解这一点,只知道胡乱抄袭,最后把游戏做成了一个缝合怪。这种行为其实和一些编程新手,直接把别人的代码拿来用是一样的。代码不是不能复制,而是需要复制到点子上,并且能够自己修改。游戏设计也一样,就算要用,也应该是消化了再用,而不是生搬硬套。

再进一步,那就是主策的工作,他们更多的是协调整个项目的体验,在立项的时候考虑要做哪些东西才能支撑起一款游戏,在项目过程中,评估整个项目还缺什么,还需要做哪些工作来弥补这些缺陷。

但是对于一个新人,外行人,尤其是有洁癖的外行人来说,游戏策划的所有工作,只要有参考,就成了山寨和抄袭。(执着于这一点的,可以考虑下这种极端情况:血条设定为什么或者说凭什么就不算抄袭?)

当然,不可否认的是,国内,尤其是前几年的国内,存在着大量的换皮游戏,这种游戏的策划就真的是纯粹的搬运了,如果题主进的是这样的公司,在学完我前面说的非创新的能力之后,请务必赶紧离职找一家靠谱的公司。

同时国内游戏最为诟病的一点在于骗氪,即很多玩家在花了钱之后是后悔的,他们是因为冲动而氪金,冲动过后很可能会觉得不值。

如果题主真要喷国内游戏行业,还是多喷下换皮和骗氪吧。像现在这样地图炮,可是一点水平也没有的。

最后,说一点个人的私货,其实个人认为,策划最重要的品质是有担当,知道责任(项目工作的责任,项目创新的责任,以及游戏行业的责任),并且勇于承担责任,才是真正的好策划:

对本职工作有担当:自己的工作要敢于承担责任,保证每一个任务都能做好,勇于承认错误,同一个错误不犯两次;

对项目创新有担当:对于每个创新,要明白创新之后可能带来的风险(改了后游戏不好玩,会被玩家喷),每个决定之前,三思而后行,做完决定后,也要敢于面对玩家的指责,并寻求改进方案;

对游戏行业的担当:觉得游戏行业不好、失望,学好本事,练好技术,自己做主策去设计心目中的好游戏去啊,怨天尤人喷行业真不算本事。当然,自己做主策,也意味着所有的风险所有的压力都集中到自己身上了。

所以说,真正内行的策划是不会来问为什么都是抄抄抄的。他们要么觉得自己应该去努力改变这个环境,要么和环境同流合污,要么因为觉得改变不了而离开。只有还在门外转悠的人才会思考这种问题,并犹豫该不该进这个门。

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很简单的道理,不知道题主有没有见过一个游戏,号称是韩国最后一款端游,名字叫失落的方舟,国内腾讯代理(但是上不了线,你懂的)。

这个游戏的核心玩法,国内最少有30%以上的游戏公司,可以完全复制,甚至用户体验优于这个游戏。

但是,从美术精细程度,到技能手感,我可以说,国内没有游戏公司能做到。哪怕是猪厂鹅厂。

这个是积累问题。韩国的端游起步早于中国太多了。这个积累不是所谓的行业存留时长,而是这个行业从不断的优胜劣汰里淘出来的一批人才,他们带来的高效率又高质量的产出。

举个简单的例子,这个游戏里有个职业,叫破坏者,武器是重锤。一般情况下来说,这类职业战斗手感的核心体验,就是重锤的重量感和职业的打击感。但实际的设计思路上来说,这两点是相悖的,重锤的重量感限制了你的动作设计必然不会很灵活,但突出打击感最常用的方式是爽快的连招和较高的攻击频率。国内很多页游端游做锤类职业的时候总给人感觉不伦不类,实际上就是没能把握到这两点的平衡。

这个平衡的把控,要求的是美术在动作设计上的极高控制力,和策划对需求的精准把控。到什么程度呢,就是一个技能从头到尾,逐帧看过去,没有一帧的画面是不合理或是令人感觉别扭的。听起来简单,但对中国的某些开发团队来说,逐帧去修改一个东西的时候,往往就是几个小时甚至一天的工作量。一个技能多少帧?一个游戏里有多少职业&怪物技能?按这个量级排下来,再去对比国内游戏的开发时长,你很容易就明白,为啥要抄抄抄了;没有一个公司的上层会给你这个开发时长去做这种经验积累。

抄是一种最快速的完成任务的方式,但跟抄作业的道理相同,你从抄这个行为里获取的有效经验很有限。就像你可以抄完一整本寒假作业,但这一整本里的知识点你拿到多少,那就看悟性了。

所以说中国的游戏开发,路很长,因为这种普遍的抄袭模式和盈利思路,很大程度上符合中国现在“都想挣快钱”的社会氛围,却又不能切实的提升游戏从业者的水准。但其实我们肯定是有进步的,否则鹅厂为什么要花大价钱去搞wegame这种单机游戏平台,为什么逆水寒楚留香这种武侠游戏的美术水平甚至能赶上部分国外游戏的美术水准,为什么我们能做出像太吾绘卷这种优秀的单机游戏?

题主是有梦想的人。现实从来都挡不住真正有梦想的人。我们已经看到有宛渠之民,乘螺舟而至;那不妨问问我们自己,为何不是一个“宛渠之民”。

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策划来了,策划表示实在是背不动这口锅。

我去过以前还在完美旗下的祖龙工作室,去过杭州网易的盘古,也去过棋牌,页游,手游。

中国真正掌握话语权不是游戏制作人,而是商人。商人逐利这是亘古不变的道理。

说句难听点的话,中国真正研究游戏玩法,核心系统等的游戏设计者们没有话语权。甚至那些所谓的主策们,多数都是从各个行业爬上来了。比如运营,美术,程序等部门上来的混上主管的。

2017年夏季校招,网易主美在宣讲会上一席“我们不招策划,我们美术人人都是策划”的话语声犹在耳。

很多人以为中国游戏行业技术已经慢慢赶上了国外。但我要告诉你们,差距依然很大。

R星之所以能做出GTA5,荒野大镖客2,是因为他们背靠好莱坞,R星团队和好莱坞团队把最新的影视技术和游戏技术结合,才有那么真实逼真的细节。

波兰蠢驴CD Projekt Red,背后有雄厚的政策支持。

如今中国政策环境,和市场环境啥样不必我多说。如今游戏机禁令才过去不久啊

总结而言,游戏行业是一个综合行业,他的背后繁荣,需要许多因素来综合反哺游戏行业,比如影视(好的编剧,脚本制作人,别说游戏了,影视圈都是稀缺资源......),音乐(国内游戏配乐领域人才奇缺),教育(国内高校尚无真正拿得出手的游戏专业),政策(这个不用我多说了吧)等等等等的支持。

日本有任天堂,世嘉,索尼主机繁荣时代和发达动漫底子,欧美有电子业互联网业影视行业先行的优势。我们从电子海洛因到如今的电子游戏,不过刚十年。

所以,不要急,也急不得。如今不也有了《鲤》《蜡烛人》《太吾绘卷》等优秀的国产优秀作品。随着前段时间游戏版号限行,市场泡沫要退去一些。真正靠质量说话,才刚开始。

最后,再次强调,游戏行业是一个庞大的“综合体系”。里面需要各式各样的人才,程序,美术,音乐,设计,等等等等。如果你其他行业不发达,例如影视行业抄袭之风,设计以及音乐等行业人才本来就缺。如何能反哺游戏行业?

但凡游戏行业发达的国家,无不是综合娱乐业繁荣的国家。欧美的影视,音乐,设计等行业就不多说了,人家高校游戏设计相关专业教育水平也是我们现在望尘莫及。

国内游戏制作人除了学霸能够出国取经,剩下多数人都是摸索前行。

技术可以学,但底蕴和技术积累等实在是只能一步一步来。没有任何捷径可言。

ps:之所以前文中我对版号限行一事颇为支持的原因,很简单。因为你没限行的时候,我们做独立游戏和单机游戏的制作人,也没见有啥好处。如今限行了,也没觉得有啥影响。哪像那些游戏媒体和一些游戏公司说的那么惨?

我纯粹偏激的认为那些被版号限行弄的鬼哭狼嚎的人就是垃圾。死了就死了,一点不可惜。我怎么没见做《波西亚时光》的帕斯亚,做《古剑奇谭三》的烛龙,做《死神来了》《彩虹坠入》的NEXT Studio等工作室卖惨?我所见的来卖惨的绝大多数都是国内那些极其垃圾的首页,页游,网游公司。这帮13早改死绝了。

真正有心做好游戏的制作人根本没有那闲工夫抱怨这那的,做好手头上的游戏已经是筋疲力尽。

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别扯什么创意了,扯那么多蛋吃得完吗?

别说什么3A了,现在让他们搞个见得人的交互式电影游戏,类似行尸走肉,底特律变人这类的,有人拍胸口能做吗?

别扯什么剧本过不了审。就做抗日题材,手撕鬼子还怕过不了审吗?故事都帮你想好,就叫八路。讲一个侵华日军士兵在中国战场被俘,在接受八路军改造教育后,从给八路教日语,到替八路到前线向自己的昔日战友喊话,结果被敌人将计就计包围,最后高喊“日本军国主义侵略者必败!”拉响手雷和敌人同归于尽。

这个故事不够真实吗?几乎都有原型。你战场画面搞得再血肉横飞,过不了审吗?让国外的玩家接触中国战区的第二次世界大战,角色不够政治正确吗?即便是在日本人的角度,这个也是出现在中国抗战作品中难得的日本人正面角色。

那么问题来了,不说什么底特律变人了,你能用上面这个类似的画风做这个游戏吗?

大家都耻笑抗日神剧,现在国内有多少游戏制作团队能够做有质感的破旧衣服?能够熟练的运用角色的面部表情?把网易腾讯都算进来,有哪个能做一个使人信服的1940年日本新兵在车站与家人告别的场景?不要说什么大的爆炸场面了,我们把剧情设定得再鸡贼一些,因为是敌后作战,日军也没有富裕到满世界放炮的地步,能不能在角色奔跑的过程中用三发射击营造紧张感?角色应该有些什么规避动作,子弹一发一发的打在身边是什么效果。剧本里的日本人说话是不是符合日本人的语言习惯?会不会还是一股翻译味就像生化危机里面的英文对白一样?

故事里面怎么加强正面与反面角色的说服力?前方抓获这个战俘过程如何让人信服?后方改造战俘如何不让人反感?最后这个战俘变成了一个日籍八路军战士,主动要求参与任务,甚至在最后关头与自己的同胞侵略者同归于尽,剧情如何铺垫让人觉得出人意料又在情理之中?


这些都还只是九牛之一毛,且都是策划的工作。有人能做吗?


也许有。但是,那些一天到晚抱怨审批扼杀其创意,老板否决其创新的“策划们”干不了这个活。


就如同国内很多大腕的,或著名或新锐的影视创作者一样,他们都干不了这些创作的活,因为创作要有基础。他们只能搞题材,打擦边球。平时你们看不见谁谁演大尺度床戏嘛,来电影院啊,我随便编个理由拍给你看,谁要是不让放,我就给你背鲁夫子说的白胳膊与短袖子。转脸撇着大嘴哭诉不让拍奶子大腿血肉骷髅扼杀了你的天才。


别惹人笑了好吗?你连把三个和尚挑水喝的故事完整地,逻辑自洽地,略带技巧地讲出来都有困难。


你哪来的什么天才让人扼杀?


国内的游戏人你们猜这个游戏的开发方蓝瓶工作室有几个人?这个flash游戏你们谁能做?

算了,这个问题我都不想再问。让我想起当初交过的一个女朋友,平时煮个速冻饺子都能煮烂,一出去吃饭开始点菜就这个菜她也会做,那个菜她也能做。

你们没有技术累积,没有资金支持去做“3A大作”我可以理解。

但是这种看似简陋却五脏俱全的,真正的“游戏”呢?为什么不见你们做啊?你们做手游收的智商税呢?拿去投资房地产了?

这些才是游戏。这些制作者才是中国游戏从业者,游戏人。

你们那些垃圾手游页游网游开发者,包括网易和腾讯,都是狗屎制造机,区别只是型号大和小而已。

不过你们还是有能耐,连暴雪都忽悠瘸了。括弧笑。

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看了几天的评论,我觉得国内的游戏从业人还是要先想清楚,不要太精分。


一说起道德审查委员会,就是行业本来一片欣欣向荣,虽然目前都是造屎,但是即将马上就会出现天才带来改变,可惜被扼杀了。


但是一问改变具体出现在哪里,请举一例的时候,大家就开始一脸鄙视的说国内玩家其实根本消费不起正经的游戏,各位不得已只能委身在造屎机器里做98和998的皮肤卖钱。


到底是喂屎来钱太容易,还是国内玩家消费不起游戏。不管对不对,总要有个确切的说法。不要老是在这中间来回切换。


虽然这次的古剑3并不对我的胃口,但是在我看来古剑系列仍然是三剑之中唯一在稳步向前追赶的良心作品,就如巫师系列一样,每一个前进的脚印都很清晰,作为玩家也好粉丝也罢,就算目前游戏有些差强人意,但是花钱的时候心里也很舒服。


如果今天是古剑3被道德审了导致上不了市,那么就算你要呼吁打倒XXX我都积极表示支持。


但是如果你要说因为道德委员会的成立,导致你或可能存在的某某天才所开发的一部也许在将来的某一天会出现的超3A国产大作直接被扼杀在了各位的腹稿内,春梦中。


那么我作为一个普通玩家的态度是【我不在乎老大哥用什么借口把垃圾扫进垃圾堆。】


请各位拿出你们见得人的作品再来办丧事嚎哭,不然哭了半天不知道谁死了很尴尬。


附上神界原罪开发工作室的纪录片(感谢@熊猫游戏字幕组 翻译),让国内的游戏人看看人家有没有面临压力。希望对仍在坚持梦想的游戏人是个激励,对仍然心怀梦想的造屎者是个警醒。bilibili.com/video/av37

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    这么多年来,中国游戏行业的发展,说实话,真的可以用“翻天覆地”来形容。我记得刚开始玩游戏的时候,那会儿的主流还是街机厅里那些像素点组成的画面,还有些PC上的DOS游戏,玩起来费劲,内容也相对简单。但现在,看看我们国产游戏交出的成绩单,那真是让人从心底里涌起一股自豪感。让我印象最深刻的,首先是技术实力.............
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    停发版号,这个曾经让无数中国游戏厂商如履薄冰的寒冬,在过去的一段时间里,似乎让整个行业陷入了前所未有的停滞。然而,就在这片看似萧瑟的土地上,《原神》却以一种近乎“横空出世”的姿态,打破了沉寂,并且一路高歌猛进,在全球范围内掀起了不小的风浪。这不禁让人产生一个大胆的设想:在版号寒冬的大背景下,《原神》.............
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    中国游戏行业,就像一条奔腾不息的大河,它的未来,充满了想象空间,也夹杂着不少现实的考量。要说它将走向何方,这得从几个关键的维度去剖析,把那些漂浮不定的“未来感”落地,看看它究竟会呈现出怎样的姿态。一、 内容的深度与广度:告别“堆砌”走向“雕琢”过去,我们可能更多地看到游戏内容上的“堆砌”,比如海量的.............
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    要说未来 5 到 10 年中国游戏行业的发展,用“乐观”来形容可能有些过于简单化了,更贴切的说法或许是“充满机遇与挑战并存,但整体向上趋势明显”。从几个关键维度来看,我们可以更深入地理解这个行业的走向。机遇的沃土: 庞大的用户基数与持续增长的付费能力: 中国游戏市场早已不是过去那个小众的娱乐方式.............
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    知乎上对中国游戏行业前景的悲观情绪,并非空穴来风,而是众多因素交织下,行业内卷、政策压力、市场饱和以及创新乏力等诸多现实问题的集中反映。想深入理解这一点,咱们得一层层剥开来看。一、 监管政策的“风向标”效应:不确定性是最大的敌人最直接、最普遍被提及的,莫过于国家对游戏行业的监管政策。这几年,大家经历.............
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    中国的游戏行业,这个曾经被视为“数字鸦片”,又在高科技浪潮中被赋予“文化输出”和“经济增长点”多重身份的产业,未来是否会被政府的政策铁腕彻底压制,乃至走向消失的边缘?这是一个复杂且极具争议的问题,绝非一两个简单答案能够涵盖。要深入探讨这个问题,我们得从几个关键层面细致地剖析。一、 政府监管的逻辑与演.............
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    中国游戏行业,就像一座正在蓬勃发展的音乐殿堂,孕育了许多才华横溢的游戏音乐制作人。他们用音符编织出一个个令人沉醉的游戏世界,赋予游戏灵魂和生命。提起这个话题,脑海中会立刻浮现出几位闪耀的名字,他们的作品不仅在玩家心中留下深刻印记,也为中国游戏音乐的发展贡献了重要力量。林海提到中国知名的游戏音乐制作人.............
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    中国的游戏行业,要说“谁说了算”,这其实是个挺复杂的问题,因为它不是一个人或一个机构能拍板决定的。更像是一个由多个力量相互作用、博弈,最终影响行业走向的生态系统。核心的决策者和影响者,大概可以分为这么几类:1. 政府部门: 国家新闻出版署(原国家新闻出版广电总局): 这是游戏行业最直接的监管者。.............
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    虎牙直播赴美上市,毫无疑问是中国游戏直播行业发展史上的一个重要里程碑,它不仅为虎牙自身带来了巨大的资本和国际化视野,更对整个行业的格局、生态、以及未来的发展方向产生了深远的影响。我们可以从几个关键维度来剖析。1. 行业发展进入新阶段,资本化运作更加成熟: 资本认同与价值提升: 虎牙作为第一个赴美.............
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    在游戏行业,中国玩家以其独特的热情、挑剔和对游戏品质的极致追求而闻名。这使得许多试图用简单粗暴或者“照搬”其他市场模式的发行商和开发者们,在中国市场碰了壁,留下了不少“水土不服”的故事。故事一:巨头失算,“免费”变“付费”的陷阱多年前,一家非常知名的欧美游戏公司,在某个MMORPG新作发布会上信心满.............
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    三四年后,《黑神话:悟空》如果能像大家期待的那样大获成功,那无疑会是中国单机游戏行业迎来一次“井喷式”发展的强力催化剂。但这个“井喷”是怎样的,以及它能持续多久,还得从几个关键点来掰扯。首先,《黑神话:悟空》的成功首先在于它证明了“中国故事”的巨大潜力。我们有太多瑰丽的神话传说、历史典故,以及独具东.............
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    官方发布的「游戏中也有数字生产力」这篇文章,我认为可以从几个层面来解读,它可能不仅仅是游戏行业风向的微妙调整,更可能是对“数字生产力”这一概念的重新审视和扩展,以及对游戏行业未来发展方向的一种引导。首先,这篇官方文章的出台,标志着一种“正名”和“价值认可”的努力。长期以来,游戏在社会认知中,常常被贴.............
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    眼下,游戏审核与版号发放这根指挥棒再次转动,无疑给整个游戏行业投下了一道浓墨重彩的注脚。这次的动态,与其说是简单的“政策收紧”或“窗口开放”,不如说是一系列复杂且深远的连锁反应正在行业内部悄然展开,触及到从大厂到独立开发者的每一个角落。首先,最直接的影响体现在市场节奏的重塑。过去,版号的审批周期长且.............
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    苹果中国区商店最近这场突如其来的“大扫除”,一下架近三万款应用,其中九成是游戏,这在中国游戏市场投下了一颗重磅炸弹。这可不是小打小闹,背后反映出的信号非常复杂,对整个游戏行业来说,绝对是一次不小的震动,短期和长期的影响都值得我们好好说道说道。首先,这次大规模下架最直接、最显而易见的原因,很可能与苹果.............
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    这件事,用脚趾头都能想明白,对咱这游戏圈儿,绝对是颗重磅炸弹,而且还是那种能把不少小作坊炸得稀巴烂的。8月1号这日子,估计不少做手游的哥们儿姐们儿都在盯着,心里那叫一个七上八下的。你想啊,这几年国内手游市场是真火,大厂有大厂的玩法,小厂也有小厂的生存之道。但说到底,能赚着钱,能让玩家玩得开心,背后少.............

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