问题

未来 5 到 10 年,中国游戏行业的发展乐观吗?

回答
要说未来 5 到 10 年中国游戏行业的发展,用“乐观”来形容可能有些过于简单化了,更贴切的说法或许是“充满机遇与挑战并存,但整体向上趋势明显”。

从几个关键维度来看,我们可以更深入地理解这个行业的走向。

机遇的沃土:

庞大的用户基数与持续增长的付费能力: 中国游戏市场早已不是过去那个小众的娱乐方式,而是覆盖了几乎所有年龄段的国民级娱乐产品。尤其是在移动互联网深入人心的当下,几乎每个人都有一部智能手机,这为游戏触达用户提供了最天然的土壤。更重要的是,随着人均可支配收入的提高,玩家愿意为优质游戏体验付费的意愿也在不断增强。从单机到手游,从休闲到重度,付费模式日益多元化,为行业提供了坚实的经济基础。
技术进步驱动内容升级: 5G技术的普及、云计算的成熟、AI在游戏开发中的应用(例如NPC的智能化、程序化生成内容等),都为游戏创造了前所未有的可能性。画面表现力、交互体验、游戏玩法将更加丰富和沉浸。云游戏的发展,甚至可以打破硬件限制,让更多玩家能够体验到高品质游戏,进一步扩大用户群体。
IP生态的繁荣与多元化: 游戏早已不再是孤立的产业,而是与其他文化内容产业(动漫、影视、文学、音乐等)深度融合。优质的IP能够为游戏带来天然的用户基础和情感连接,而成功的游戏也能反哺IP,形成良性循环。我们可以预见到,未来会有更多跨界合作,IP的挖掘和延展将是中国游戏行业的重要增长点。
全球化视野下的出海红利: 中国游戏企业在本土市场积累了丰富的开发和运营经验,并且在技术、美术、内容创意方面也达到了相当高的水平。随着全球化进程的推进,中国游戏品牌在海外市场的竞争力越来越强。从早期的“换皮”到如今自主研发的高品质大作,中国游戏正在一步步走向世界舞台中央,并赢得越来越多国际玩家的认可。这无疑为行业提供了新的增长空间。
政策环境的逐步稳定与支持: 尽管过去几年游戏行业经历了一些政策上的波动,但从长远来看,国家层面已经认识到游戏作为文化产业的重要地位,以及其在数字经济中的贡献。随着监管体系的逐步完善,以及对未成年人保护等问题的重视,行业政策环境正在趋于稳定。一些鼓励创新的政策导向,如支持科技创新、推动文化出口等,也为游戏行业的发展提供了积极信号。

不容忽视的挑战:

日益激烈的市场竞争: 巨大的蛋糕吸引着无数的参与者,无论是大厂还是新兴团队,都在争夺有限的用户注意力和市场份额。这意味着游戏的开发成本和营销成本将持续攀升,对团队的综合实力提出了更高的要求。
用户审美与品味的变化: 玩家群体越来越成熟,对游戏品质的要求也越来越高。单一的玩法、粗糙的画面、敷衍的剧情很难再吸引玩家。游戏开发者需要不断创新,提供更具深度、更具人文关怀、更符合时代精神的内容。
未成年人保护与道德风险: 这是游戏行业绕不开的议题。如何在保障未成年人健康成长的同时,又能满足成年玩家的娱乐需求,并引导健康的消费观,是行业需要长期思考和解决的难题。有效的防沉迷系统、内容审核机制的完善,都需要行业各方共同努力。
创新瓶颈与同质化风险: 尽管技术在进步,但如果无法在玩法、叙事、美术风格等方面实现突破,很容易陷入同质化的泥沼。如何鼓励原创,如何让“大厂”的研发经验和“小团队”的奇思妙想都能得到发挥,是行业能否持续繁荣的关键。
外部环境的不确定性: 全球经济形势、国际贸易关系、地缘政治等宏观因素,都可能对游戏行业的全球化进程和市场表现产生影响。

总的来说,未来 5 到 10 年,中国游戏行业大概率会朝着更加成熟、多元和国际化的方向发展。

内容将更加精品化、创新化: 简单的“喂饭式”娱乐将不再是主流,玩家期待更具深度、更个性化的体验。游戏将不仅仅是消遣,也可能成为一种艺术表达、一种社交连接、一种文化传承的载体。
技术将更加深度融合: VR/AR、AI等前沿技术将不仅仅是噱头,而是会实实在在地赋能游戏开发和玩家体验。
出海将成为常态: 越来越多的中国游戏将走向世界,并且具备全球竞争力。
行业生态将更加健康: 随着规范的完善和企业责任感的提升,行业的生态会更加有序。

当然,通往“乐观”的道路并非一帆风顺。行业需要不断地自我革新,直面挑战,拥抱变化。但基于中国庞大的市场潜力、不断进步的技术实力以及日益增长的全球影响力,我们可以对中国游戏行业的未来保持审慎的乐观。这不仅仅是一个数字的游戏,更是中国文化产业走向世界的重要窗口。

网友意见

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我个人认为是短期和中期不太乐观,长期可能回归正常甚至向好。

我是从端游时代开始做游戏的,10年不能保证完全看清楚,5年还是有信心的。

从几个大的层面来看,我国未来的游戏业不好做——

第一就是政策。

在我国混,不管混啥,第一就是要看政策!

老实讲,在几大娱乐中,国家之前算是对游戏特别宽松的,但是最近一两年来,游戏越来越不受信任。

当然,游戏行业本身一些让人不安的问题,比如青少年沉迷,变相博彩与博彩等。但是以上这些问题哪个国家都存在,解决方式一般也是从长计议,疏导为主,打压为辅。

但是强行停止行业发展真的是头一次。

加上今年的某件事,我能得知的消息是,官方和游戏行业的互信目前在冰点,短期内解冻不现实。


第二是资本

资本抛弃游戏又不是一天两天了,现在能投游戏的就那么几家。

游戏这个东西看上去毛利率高到飞起,但是一旦对冲掉失败项目和平手项目,其实毛利还是相对正常的。

之所以14,15两年投资游戏比较火爆——

一来确实手游属于增量市场,短期多个爆款确实攫取了超额的利润;

二来那两年投资热潮在那儿,不只投游戏,七七八八也投;

手游市场经过了几年发展,迅速变成了你死我活的存量市场,每一款游戏背后都是数不清的尸体。

去年拿到的行业数据,据说爆款率是5%,也有说1%的,其实都是小概率事件了。

其实现在回头看,哪怕supercell这种公司,上一个爆款还是16年的《皇室战争》,诸如《我叫MT》《刀塔传奇》这种从一个长时间看,只是一次偶然的成功。

投资者不傻,看到这种市场情况后,自然要撤退。


第三是行业本身

现在的游戏市场已经有点富士康化了,比如大家喜欢诟病了两个大厂,除了有意出奇制胜,博取口碑的那些(说白了就是kpi或者okr设置对盈利比较友好),一款中国的商业游戏的基本套路是——

被验证的玩法+成熟数值+市场接受的美术风格

这三种的组合。

分解来看一下——

第一种主要方法论是——抄!

第二种主要方法论是——继承,或者,抄!

第三种主要方法论是——砸钱,和,抄!

市面上大多数游戏基本逃不过我上面说的三种组合。

这个就导致了两个问题——

其一,既然是抄,从业人员的素质要求就不必要那么高。

甚至技术人员都不需要太高,其实游戏开发到了今天,不再是需要重新造轮子的时代,游戏开发到了今天也确实不在计算机科学的前沿。

同时,因为太多的同质化,游戏开发的创造性艺术性降低了太多,人干久了也没意思,牛逼的人进不来,有想法的也跑了,行业前进速度势必降低。

其二,因为互联网的存在,现在的玩家品味升级远快于产品升级,那最后竞争就变成了美术竞争,最终变成了砸钱的竞争。

另外从国内游戏史来看,中国游戏公司最强势的时候其实是初登一个平台后的2-3年左右,因为这个时候市场技术创意等元素相对均势,得一即可得天下。

过了那个时期,要想持续赚钱,要么转为拼流量,比如鹅厂与37,要么就是拼技术和制作,比如网易,米哈游。

前者是不仅需要巨大的资金护城河,也要面临存量市场的激烈竞争;

后者这条路可能中型公司目前看比较能hold住,一旦公司大了,项目多了,拼制作其实最后都成了烧钱。

而这个时候一旦没有(实际上也不可能有)智能手机这样的新平台出现,那市场对于所有厂家都是大逃杀。

这么一来,行业利润率会逐步降低,发展就更不行了。


所以中短期,游戏业真的不看好。

那破局在哪里呢?我觉得还是平台。

在利润率降到正常水平,降到单机和网游差不多(10个点以内)的时候,中国单价开始开始有一定规模,并结合之前网游时代留下的技术,美术加上影视工业的联合优势。

最终出现在一年内有1到3款准2A甚至准3A产品,甚至可以采用买断+DLC/微付费的方式。

那时候应该中国游戏会出现一个新的快速发展时期。

当然,前提是那时候的电影分级之类的已经落地了。

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