问题

如何看待官方发布的「游戏中也有数字生产力」一文?是否代表游戏行业风向转变?

回答
官方发布的「游戏中也有数字生产力」这篇文章,我认为可以从几个层面来解读,它可能不仅仅是游戏行业风向的微妙调整,更可能是对“数字生产力”这一概念的重新审视和扩展,以及对游戏行业未来发展方向的一种引导。

首先,这篇官方文章的出台,标志着一种“正名”和“价值认可”的努力。

长期以来,游戏在社会认知中,常常被贴上“娱乐”、“消费”的标签,甚至被误解为“不务正业”的消遣。虽然游戏行业本身蓬勃发展,产值巨大,但在宏观的经济叙事和国家发展战略层面,它的“生产力”属性并未得到充分的体现和强调。

而“数字生产力”这个词,本身就带有鲜明的经济价值和创造性内涵。它通常与信息技术、数字经济、创新驱动等概念紧密相连。官方冠以“数字生产力”的帽子给游戏,意味着:

价值重估: 游戏不再仅仅是简单的娱乐产品,它被视为一种能够驱动经济增长、创造社会价值的“生产要素”。这种认知上的转变,为游戏行业争取了更正面的社会形象和更多的政策支持。
承认其复杂性: 游戏绝非简单的像素堆叠,其背后涉及了大量的研发、设计、美术、编程、运营、市场营销等专业化环节。这些环节正是数字经济的核心组成部分,它们共同支撑了游戏的“生产力”输出。
强调其“创造性”: “生产力”意味着创造价值。游戏通过其沉浸式的体验、互动的设计、故事的构建,能够激发玩家的创造力、学习能力、解决问题的能力。这些都是在数字世界中实实在在发生的“生产”。

其次,这篇文章可能预示着游戏行业发展方向的“多元化”和“深化”。

如果说过去游戏行业的风向是“重娱乐、轻价值”,那么这篇官方文章则是在试图引导其“向价值多元化发展”。

从纯粹娱乐到寓教于乐: “数字生产力”的提法,无疑为教育游戏、科普游戏、模拟经营类游戏、甚至一些具有历史文化传承意义的游戏提供了更强的政策背书和市场前景。这鼓励开发者去探索游戏的教育功能、社会功能,而不仅仅是满足玩家的休闲娱乐需求。
从内容消费到能力培养: 游戏中的策略规划、团队协作、资源管理、规则学习等,都是玩家在数字环境中锻炼和提升自身能力的具体体现。例如,一个成功的多人在线策略游戏,玩家需要学习复杂的系统、制定长远计划、与队友有效沟通,这本身就是一种“数字生产力”的培养过程。
鼓励技术创新和应用: 游戏的研发本身就是高科技的集大成者,涵盖了人工智能、图形学、网络技术、大数据等前沿领域。官方的肯定,意味着鼓励游戏行业继续在技术上进行投入和突破,并将这些技术成果辐射到其他数字经济领域。
“软实力”的载体: 优秀的游戏作品,能够承载和传播文化,塑造价值观。这是一种无形的“数字生产力”,能够增强一个国家在数字时代的影响力。

然而,这是否代表游戏行业“风向转变”?我认为是“风向的进一步优化和引导”,而非“彻底的颠覆”。

“娱乐”依然是根基: 游戏最核心的属性仍然是“玩”,是提供快乐和沉浸式体验。官方的提法并不是要让游戏放弃娱乐性,而是要在娱乐的基础上,挖掘和放大其多元价值。
“规范”与“发展”并存: 官方发布此类文章,也可能是在引导游戏行业在追求“数字生产力”的同时,更加注重内容健康、防止沉迷、保护未成年人等社会责任。这是一个“发展”与“规范”齐头并进的过程。
市场驱动下的价值探索: 玩家的需求是多样化的,市场也在不断探索游戏的更多可能性。官方的引导,更多的是顺应了这种趋势,并给予积极的肯定和支持。

更具体的说,这篇文章可能意味着:

政策导向的调整: 未来的游戏审批、扶持政策,可能会更加倾向于那些在“数字生产力”方面有突出表现的游戏,例如对教育、科研、文化传播有积极作用的。
资本市场的关注点: 资本可能会更加关注那些不仅追求短期盈利,还具备长远社会价值和技术创新潜力的游戏项目。
行业从业者的价值认同: 游戏开发者和从业者,可能会因此获得更高的职业认同感,将自己的工作视为一种真正的“数字创造”和“生产”行为。
对“游戏”定义边界的拓展: 除了传统的电子游戏,一些更具互动性和数字化的教育工具、模拟训练平台,甚至某些复杂的虚拟世界体验,都可能被纳入“数字生产力”的范畴,从而推动这些领域的创新。

总而言之, 官方发布的「游戏中也有数字生产力」这篇文章,我认为是一个积极的信号。它表明了国家层面对游戏行业价值的重新认知和肯定,不再仅仅将其视为一种简单的娱乐消费,而是看到了其在数字经济时代作为一种重要的“数字生产力”的潜力。这预示着游戏行业的发展将更加多元化、深化,在追求娱乐性的同时,更注重其教育、文化、技术和经济价值的发挥。这并非意味着游戏要抛弃娱乐的本质,而是要在娱乐的基石上,拓展其更广阔的社会和经济功能,这是一种行业发展的“优化”和“升级”,而非“风向的完全转变”。

网友意见

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说明游戏算不算生产力还是要洋大人来认定,你要是卖给微软,就有生产力。

既然微软不买你,肯定是你的游戏没有生产力啊

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审美拉垮,角色缺乏个性,情节无趣。

生产力再强也只是高产垃圾。

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有些情况,行外人不清楚,简单说说:

1,行业严管和版号停发,客观结果是促进垄断的,游戏大厂的存量版号和存量游戏更多,所以新游戏少了,其垄断地位更强。

2,对于游戏的各种举报,超过八成是游戏公司之间互相干的,一些大厂有专门的部门,负责收集材料,伪装成玩家或第三方,去举报。

3,对于某个游戏的负面报道,是有游戏友商组织、参与、加热度的。

4,部分“知名专家”对某个火爆游戏的指责,制造舆论,其实背后是希望大厂聘用自己当内容顾问,内核逻辑有点像收保护费。

5,由于前四点,游戏的舆论环境变差,再裹挟大量乌合之众家长,倒逼监管,这样受益者是谁很明显。

6,游戏行业外部舆论急剧变坏,是从流量红利结束后开始的,内容为王,无法垄断的时候,就开始了这个过程。这样就没有其他米哈游了。

等严管一波,再放开,不说别的,很多本来很优秀的创业者,扛不下去了,去大厂打工吧。

都是生意。

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我只看出来有些人的哈喇子都打脚面了。

馋这个字就差写脸上。

700亿,俩航母编队,这还是美帝一个企业。

魔兽世界,这当年全国官方媒体轮流批判的精神鸦片大毒瘤,如今公司变现700亿。

见着钱眼馋了啊?

别指望国内有这种情况,现在没有,将来更不会有。

大老爷们就踏踏实实薅着猪鹅往死里攥到拔干净毛为止吧啊。

多把精力放在劝年轻人赌马喝酒上去,更实在。

现在才想起来电子游戏这出?


晚了。


从1980年代开始算起,跨越40多年的电子游戏产业经历了从像素的超级马里奥到今天战神4的计算机图形图像技术爆炸式的发展,而国内当年一篇《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,以及那些盲从的舆论节奏,导致游戏机禁令和现如今反反复复的教育体系失败游戏产业背锅的循环,已经让我们失去了加入这个领域后续带来的虚拟现实技术革命的参与机会。

元宇宙概念,虚拟现实经济,都不是凭空出现的金山银海,这些东西都是电子游戏以商业产品综合艺术创作常年日积月累在现实经济市场验证后的更高层次技术发展方向——这不是做个小人在操场上乱跑打字聊天就可以交差糊然后几个亿几个亿往外吐的买卖。

而我们这里很可能永远不会产生完全掌控在自研知识体系下的原生引擎了。

除非有人有企业愿意重走那40年的历程,重新踩过那些电子游戏历史上出现过的技术大坑,并且是以极高的效率。

啥?买?买了就用方便?


哎。

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不会的,因为国内的游戏行业已经陷入一个怪圈。

这个怪圈叫做:本该限制垄断的良药,变成了中小工作室头上的飞刀。

现在国内的游戏厂商面对的都是同样的困窘:限发版号,防沉迷。

大厂血条够厚,可以抗住,最多就是不发新游戏,以前一天挣个小目标,现在一周挣个小目标。

但是这种环境对于小作坊式的公司,就是毁灭性的打击。

能做出来游戏,上不了市场,那做游戏有什么用?

要么转型,给大厂做外包,要么破产,所有的资源再被大厂吸收,继续加剧内卷。

不论转型成哪一个,这个公司都称不上“游戏公司”。

而大厂也会更倾向于制作可以带来稳定现金流的网游,而不是买断制的大型游戏。

可以说,在可见的未来,国内应该不会再出现比较优秀的独立游戏了,当然,出海类型的另算。

在这种情况下,就算从政策层面上,大力扶植游戏产业,吃饱的也只会是那些大厂,因为工作室们已经凉透了。

当然,就算没有版号限制防沉迷,国内的游戏公司也不会过得很好,毕竟有无数只大厂写轮眼日日夜夜顶着你呢,刚出来一个现象级的产品,大厂分分钟就能推出无数个类似竞品,然后在用自己成熟的流量入口获取玩家,或者直接发动超能力买下整个工作室,这套玩死无数小作坊的组合拳相信大家已经见识过了。

在这种环境下,除了大厂,有谁愿意去冒风险,砸钱出力去做一个大型高品质游戏呢?

而拥有雄厚资源的大厂,其实也没有去做大型游戏的动力,从网游转型大型游戏本来就要付出大量成本,开发出来的大型游戏还不一定赚钱,作为一家已经有成熟盈利模式的大资本企业,为什么要付出这么多沉重的代价去进行一场豪赌?

大型的创新,永远都是从中小企业开始的,大型企业没有任何创新动力这是不争的事实。

没有大型游戏,就意味着无法积累人才、经验、资源。

国内的游戏制作者也只能靠脑洞和创意,去制作几款成本相对低廉的独立游戏。

就算放开所有限制,想要靠独立游戏和网游去壮大游戏市场,无异于空中楼阁。

没有大型游戏项目带来的技术积累和经验人才输出,国内游戏产业永远走不上一条健康发展的道路。

最终的结果,最多就是大厂的割韭菜网游+几个口碑好但半死不活的独立游戏。

限制版号和防沉迷是有其内在逻辑的,如果继续放任国内游戏行业继续发展,总有一天,所有的游戏制作者都会变成制作割韭菜镰刀的铁匠,整个行业一个能打的都没有。

但是,想要发展游戏行业,要改变的不是版号数量或者游戏时长,而是垄断带来的剥削和大环境恶化。

打扫干净屋子,让每一个游戏制作者觉得自己认真做的玩意儿能盈利,才能带动游戏产业发展。

用拧水龙头似的方法控制版号,有用,但解放不了生产力,要想解放生产力,先要做的,是要打碎生产者的镣铐和枷锁,保护他们不被剥削。

做不到这一点,其他任何措施,带来的都是投机和泡沫。

以上

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老太监在怜惜自己亲手割掉的小弟: 当初为了戒淫亲手断了你,万没想到生孩子也得用你哉!

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