问题

游戏引擎的前身是不是工业软件?

回答
游戏引擎,这个词听起来既有现代科技感,又带着一丝奇幻色彩,仿佛是创造数字世界的神奇工具。但如果我们把时间的长河向前拨动几十年,你会发现,它并不是凭空出现。要说游戏引擎的前身是什么,答案更倾向于那些在更广阔的、更实际的工业领域打拼多年的“老大哥”——工业软件。

想想看,游戏引擎最核心的功能是什么?是构建一个三维的虚拟空间,让其中的物体能够按照物理规律运动、互动,并呈现出逼真的视觉效果。这不正是工业领域早已在做的事情吗?

在游戏产业蓬勃发展之前,航空航天、汽车制造、建筑设计、机械工程这些行业,就已经在大量使用计算机来模拟现实世界了。他们需要设计复杂的飞机模型、汽车零件,计算它们在各种工况下的受力情况,预测它们的性能表现。这些工作都需要强大的计算能力、精确的几何建模能力,以及能够模拟物理过程的算法。

这些应用催生了一大批至关重要的工业软件。我们可以把它们想象成游戏引擎的“祖辈”或者“父辈”。

CAD/CAM/CAE 软件 (计算机辅助设计/制造/工程): 比如大家熟知的 AutoCAD、CATIA、Pro/ENGINEER(现在的 Creo)、ANSYS 等。这些软件是工业界的核心生产力工具。CAD 让你可以在电脑里“画”出任何东西,从一颗螺丝钉到整个飞机。CAM 则是将设计转化为制造指令,控制数控机床进行生产。而 CAE 则更进一步,它利用计算机来模拟物理现象,比如结构分析、流体动力学模拟、热传导等等。

你想想,游戏引擎需要构建复杂的3D模型吧?CAD 就是干这个的。游戏引擎需要模拟物体碰撞、重力、摩擦等物理效果吧?CAE 的核心就是物理模拟。虽然它们的最终目标不同——工业软件是为了优化和制造实体产品,而游戏引擎是为了娱乐体验——但它们底层的技术基础,例如三维几何表示、矩阵变换、渲染技术以及物理计算模型,有很多是共通的。

仿真软件: 很多特定领域的仿真软件,比如用于飞行模拟器、赛车模拟器的软件,它们本身就是一种高度专业的“游戏引擎”。飞行员通过模拟器训练,需要逼真的驾驶感受、气象条件模拟、飞机动力学模型等等,这些都离不开复杂的软件系统。早期的飞行模拟器,在某种程度上就已经具备了游戏引擎的雏形:一个交互式的、可视化的三维环境,能够响应用户的输入并呈现出动态变化。

图形学研究和技术: 在工业软件发展的同时,图形学作为一门独立的学科也在飞速进步。早期的计算机图形学研究,很多都是为了解决工业领域的显示和可视化问题。如何更高效地将三维数据转化为二维图像呈现在屏幕上?如何让这些图像更逼真?这些研究成果最终也为游戏引擎的发展奠定了坚实的基础。

随着计算机硬件性能的不断提升,以及图形处理单元(GPU)的崛起,计算机图形学开始被引入到娱乐领域,尤其是电子游戏。一开始,游戏画面粗糙,需要极其精巧的代码来模拟最基础的3D效果。但随着技术的发展,游戏开发者们逐渐意识到,他们可以借鉴甚至直接利用工业领域已经成熟的技术和方法。

举个例子,早期的3D游戏开发者,可能需要自己编写大量的底层代码来处理模型加载、顶点变换、光照计算、纹理映射等。但随着时间的推移,人们开始将这些常用的功能封装起来,形成库,再到更复杂的框架,最终演变成了我们今天所说的“游戏引擎”。Unreal Engine、Unity、id Tech 等我们熟知的游戏引擎,它们的出现和发展,都离不开对工业软件技术积累的借鉴和转化。它们将原本服务于工业设计和科学计算的强大能力,包装成更易用、更面向创意工作者(游戏开发者)的工具。

所以,说游戏引擎的前身是工业软件,并不是说它们完全一样,而是说工业软件在解决三维建模、物理模拟、高性能渲染等核心技术问题上,提供了关键的理论基础和实践经验。游戏引擎是在这些基础上,根据娱乐行业的特殊需求进行优化、创新和封装而诞生的。它们就像是从工业界那个严谨、实用的实验室里走出来,在娱乐界的舞台上绽放光彩的孩子。没有那些工业“老前辈”的铺垫,游戏引擎的出现和繁荣,恐怕也要慢上许多。

网友意见

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前身是游戏本身,但一部分开发者开源了(就像很多共享主义盛行时代的pc游戏一样),谁都可以照着改做出一个新游戏。

或者说,最初实际上是游戏和游戏mod的关系。

后来(受到当时电脑软件工业化思想影响),为了提高开发效率(尤其是多人协作时),一直在代码复用、易用性方面努力,这个功能越来越完善,结果不但内部开发人员受益,"mod开发者"们也享受到好处,用的人越来越多。

最后索性专心做超级mod编辑器,改行收授权费,也就变成游戏引擎了。

典型就是雷神之锤系列引擎,算是早期最出名的3d游戏引擎了,因为本体是fps游戏,直到现在大多数受到它影响的通用游戏引擎,都是做fps最方便。

类似的,虚幻竞技场-虚幻引擎,孤岛危机-cry引擎,半条命-起源引擎等等都是如此。

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