问题

为什么中国做游戏引擎的公司没有像美国的unity unreal一样能跑的出来?

回答
中国在游戏引擎领域确实存在与Unity、Unreal Engine这样的巨头相比,尚未出现同等规模和影响力的产品,这背后是多方面因素共同作用的结果。要深入理解这一点,我们可以从以下几个层面来剖析:

一、 时间与历史积累的鸿沟

Unity和Unreal的早期布局与迭代: Unity和Unreal Engine都不是一夜之间诞生的。Unity成立于2004年,Unreal Engine的渊源更是可以追溯到上世纪90年代的《虚幻1》。这两款引擎在早期就抓住了3D游戏开发的浪潮,并在随后的近二十年中,不断积累技术、优化工具链、建立社区生态。每一次的技术迭代,都凝聚了海量工程师的心血和无数项目的实践反馈。
中国游戏引擎的起步较晚: 相比之下,中国游戏产业的爆发式增长主要集中在近十到十五年。虽然国内也有一些公司在尝试自主研发引擎,但真正具备商业化能力和市场影响力的引擎项目,往往是在这个相对较晚的时期才开始发力。这意味着中国游戏引擎在技术深度、稳定性、功能完善度等方面,先天就存在追赶的压力。

二、 技术核心的挑战与生态建设的差异

图形渲染技术的壁垒: 顶尖的游戏引擎,尤其是Unreal Engine,其图形渲染技术是其核心竞争力。这涉及到对GPU底层API的精通(如DirectX, Vulkan, Metal)、复杂的着色器语言(HLSL, GLSL)、光照模型(全局光照、实时反射、阴影等)、粒子系统、后期处理特效等等。这些技术的研发需要长期的积累和对计算机图形学原理的深刻理解,以及庞大的研发团队支撑。
跨平台与兼容性: Unity和Unreal Engine之所以能成为行业标准,很大程度上是因为它们强大的跨平台能力。能够高效地支持PC、主机(PlayStation, Xbox, Switch)、移动端(iOS, Android)以及新兴的VR/AR平台,并且在不同平台上都能提供相对稳定的性能和开发体验,这是一个巨大的技术挑战。中国厂商在这方面的投入和成果,相对而言还不够广泛和深入。
工具链的成熟度与易用性: 一个优秀的游戏引擎不仅仅是代码的堆砌,更包含一套强大而易用的编辑器、调试工具、性能分析工具、资源管理系统等。Unity的拖拽式操作、可视化脚本(Bolt/Visual Scripting)以及Unreal的蓝图(Blueprint)可视化脚本系统,极大地降低了非程序员开发者的门槛,吸引了大量的独立开发者和中小型团队。中国引擎在这方面还需要大量的打磨,以达到用户习惯和效率的层面。
社区与人才生态: Unity和Unreal Engine之所以能吸引全球数百万开发者,在于它们构建了庞大而活跃的社区。社区不仅提供了丰富的教程、插件、Asset Store(素材商店),更重要的是,形成了人才输送的良性循环。开发者在学习和使用这些引擎的过程中成长,进而为引擎的生态贡献力量。中国虽然也有游戏开发社区,但围绕某个特定自主引擎的深度和广度,还无法与前两者相比。人才的培养和流动,也往往更倾向于成熟的商业引擎。

三、 市场策略与商业模式的差异

免费+付费授权的策略: Unity和Unreal Engine都采用了相对灵活的商业模式。Unity提供免费版本,吸引了大量独立开发者和学生入门,一旦项目达到一定营收门槛,才需要付费订阅。Unreal Engine则在早期是免费使用,但项目收入达到一定额度后,会收取一定比例的版税。这种模式降低了进入门槛,鼓励了广泛的应用和创新。
生态位的抢占与“赢者通吃”的市场: 游戏引擎市场具有一定的“赢者通吃”效应。一旦一款引擎在技术、生态和市场推广上取得领先,就容易吸引更多的开发者和项目,进一步巩固其地位。中国厂商在起步阶段,面临的首先是如何打破这种既有的市场格局。
“拿来主义”与自主研发的权衡: 在中国游戏行业快速发展的初期,很多游戏公司为了抢占市场份额,会优先选择成熟的商业引擎来保证开发效率和游戏质量,而不是花费巨大的成本和时间去自主研发引擎。这种“拿来主义”虽然带来了短期的成功,但也一定程度上削弱了对自主引擎的投入和关注。

四、 历史机遇与产业环境

全球化浪潮与先发优势: Unity和Unreal Engine抓住了全球3D游戏发展的早期机遇,并且很早就开始了国际化布局。它们在全球范围内建立分支机构,提供多语言支持,积极参与国际游戏展会,这些都为它们赢得了宝贵的先发优势和品牌认知度。
国内政策与市场导向的影响: 过去一段时间,国内游戏市场更侧重于移动端和休闲类游戏的快速迭代,对追求极致图形和复杂系统的AAA级大作的需求相对较少,这也在一定程度上影响了对高性能、底层引擎技术的投入优先级。虽然这一情况正在改变,但过往的产业发展路径也留下了痕迹。
对基础科研和长期投入的重视程度: 顶级游戏引擎的研发,本质上是对底层图形技术、计算科学、人工智能等多个领域的高强度研发投入。这种投入往往需要有长远的战略规划和持续的资金支持,并且不一定能立刻看到商业回报。中国在某些基础技术领域,虽然进步显著,但在游戏引擎这个高度集成的应用场景下的长期、稳定、大规模投入,相比于欧美成熟的科技公司,可能还有差距。

总结来说:

中国没有像Unity、Unreal Engine那样跑出来的游戏引擎,并非技术上完全没有能力,而是由于在 时间积累、技术深度、生态建设、市场策略以及历史机遇 等多个维度上,存在着多重挑战和差距。

不过,值得注意的是,中国在游戏引擎领域也取得了一些进展,例如 Cocos Creator 在2D和移动游戏领域拥有相当大的市场份额,虚幻4/5 和 Unity 在国内游戏开发中也占据主导地位。同时,也有一些大型游戏公司在内部孵化和优化自研引擎,以满足特定项目的需求,例如腾讯的Tiger Engine、网易的Flyme 3D Engine等。

未来,随着中国游戏产业向高质量、精品化方向发展,以及在基础科研和人才培养方面的持续投入,我们有理由相信,中国自主研发的游戏引擎会有更大的突破和进步。这需要时间、耐心、持续的研发投入,以及对整个生态系统的悉心构建。

网友意见

user avatar

这么说吧,游戏引擎这个东西虽然带着“游戏”二字,但实际上它是一种工业软件

没想到吧~

大家在日常生活中习惯于“游戏行业”四个字。然而实际上,“游戏”是一种“工业”

确切地说,制作游戏是一套工业流程。

把这个概念搞清楚其实这个问题就很好解答了。

“为什么中国的游戏引擎公司不行呢?”= “为什么中国的工业软件公司不行呢?”

这俩问题在一定程度上其实是等价的。

中国工业软件不太行的原因那可多了去了。什么生态啊、技术啊、积累啊、没人用啊、政策重视啊、人才啊、产学研啊,反正一套一套的,多得很。

但是这其中又有些许不同。华为被制裁之后,传统的EDA、CAD、CAE这类工业软件实际上已经进入了大众的视野。同样的,国家也重视了起来。毕竟这东西真的是几十万亿制造业的命根子。

游戏引擎这东西因为沾了“游戏”二字,是大概率不会被政府重视的。因为这东西最大的用途是制作游戏,这和国家的大政策是相悖的。

BUT

游戏引擎现在的发展速度有点惊人,他甚至可以在一定程度上替代CAE的作用,直接在引擎里模拟某些简单的物理场景。

如果游戏引擎继续发展下去,他是不是可以集成甚至替代部分传统工业软件的能力呢?

以上纯属瞎想,毕竟UE5实在是太过惊艳。

user avatar

据我所知,除非图形学硕士出身毕业后直接引擎向起步,其他的都是UI或工具起步。我们这一代从业者直接被996业务牵着走了,不如把希望寄托给下一届。

算起来,我不连续从业也有7/8年了,今天刚入门ue4自定义管线,才能刚在ios/android等移动端的渲染管线里随意画点较为独立东西。当前的就业环境下,大家评估一下我能否在求职时有底气要求晚上6/7点下班学习一些非直接业务需求的知识不~


商业引擎从单线程转多线程的变革期,多少入门从业者失业(刚好也碰上版号寒冬),这批老人转业务管理估计也不少。


光追是下个时间节点,等新一代牛逼毕业生直接起步,就像当年我们从dx11或移动端起步一样,到时才能积累出人才。


有了人,就会有钱,就会有生态链,到时再谈这些老生常谈的东西:今天ue5更新了xxx,蛮不错的,我们也来抄一个,2个月时间搞得定不?OK的话我们开单咯~

user avatar

这两个引擎可是世界级,游戏引擎大逃杀里的头部选手。作为商业引擎,人家的人才天赋方向都点在了开发引擎上。直到最近在手游短周期开发的节奏下。这两个商业引擎全面飞速发展,甚至渗透游戏外的行业,甚至epic自己做游戏的收益都可以支撑epic亏钱送游戏,凭空打造一个pc游戏平台。这些钱和人才,估计国内没有一家自研引擎公司能拿来做比较的吧。

国内不错的自研引擎基本都是为了自己的游戏开发的,结果就是非常的定制化。哪怕同一家公司里不同项目用起来都有不少不一样的。这就注定了这样的引擎没法商业化,没法商业化,盈利就只能靠游戏开发。所以到头来,引擎做的好不好用不重要,重要是游戏能赚钱,开发周期要短,快就是钱,用户体验是什么?不存在的。你要最好的效果可以有,但是你要最好的体验不可能,我先做完这个单再说。

1998年初代虚幻引擎问世,2005年unity1.0发布。98年那会国内电脑没普及,05年cf还没开发出来。在玩游戏都要被电疗的年代就更不用奢求国内有顶级游戏引擎开发人才了。10~20多年才有我们看到的牛逼引擎。可能每季度他们就来个迭代优化优化体验,升级一些顶级技术,再测测一些先锋黑科技。而我们的自研可能上个版本还只是勉强能跑,下个版本就是什么都有但什么都错,去年版本和今年版本可能是2个引擎,头几年可能连使用说明都没有,所有用法都是口口相传。

就好比同一个赛道上,国产赛车也能快也能拿奖,但是人家bba超跑就是又快又好开。同样的成绩一个需要职业车手来开,另一个可能爱玩车的业余车手也能达到。那自然是选第二个了呀。用的人少了,反馈就少,工具就越定制化。恶性循环,最后就彻底放弃了商业化这条路了。

反正也没人乐意用自研

user avatar

我从2000开始辞职研发H3D Engine。

最后只作为内部产品使用。先后研发两代,用于一个系列游戏

2000到2012那时候国内自造引擎的挺多的。都有游戏项目应用。但通用引擎没有。因为游戏才赚钱。也就是性价比高。

计算机图形学,桌面3D加速硬件,游戏产业,3D实时图形学的技术应用和产业应用,国外早中国太多了。通用引擎需要技术积累,国内游戏业从网游开始才算起步。十几年时间积累产品能力都不算长。技术方面还要时间更久。

现在手游市场巨大,ue商用引擎成熟,自研必要性就更低了。国内那些能说说技术的项目也就是能改一改引擎特化用途,或者用了什么局部渲染技术做某个效果。差距与国外只会越来越大了。当然,引擎也都开源,没什么不可破解的技术秘密。就是技术创新和工作量的堆积程度。由于中国产业特性,咱们就别想了。

本质是产业推动技术。核心技术是硬件。这个和中国无关。软件技术都是为产品服务,底层都是为硬件服务。所以纯技术研发其实是一直被动状态。主动研发动力其实在Nvidia那里。因为创造对硬件需求。Epic games也主要靠他们的游戏。unity自己不做游戏,随着移动增长平缓,他们技术发展瓶颈也很快会到。

user avatar

作为 Cocos 创始人&CEO,我觉得会有三方面原因吧,首先是时间,二是商业环境,三是人才。这三者又相互关联。

1. 时间

国内在端游时代也有不少引擎大神,都是我的前辈,但基本都是给各家游戏公司自己用的自研引擎;如果说中国真正有全球开发者生态的通用游戏引擎,不谦虚地说应该是从2010年的 Cocos 开始。

然而,虚幻引擎的 UE1 是1996年发布的,那年我还在读初二,中国的腾讯、网易、百度、阿里都还没注册成立;Unity 1.0 是2005年发布的,那年我刚大学毕业1年还什么都不懂。如果论游戏引擎企业的发展速度,Unreal 和 Unity 发展10年的时候都在2~3亿美元的估值范围内,Cocos 10年的时候也是。所以同样10年发展,我们做得不会比人家差,但成立时间太晚了。这个领域太需要非常深厚的技术和生态积累,而我们起步就慢人家15年以上。

有媒体的朋友说,看了我那篇引擎十年的文章之后,觉得我是一个「长期主义者」。哦?是吗?我从没自己这样觉得,但你说得好像很有道理。或者说其实这是一个幸存偏差,也许有其他做通用游戏引擎的非长期主义者,但还没积累成长起来就已经趴下了。今年 Unreal 25岁,Unity 16岁,Cocos 10岁,我一个10岁小孩现在就去和大人正面单挑?不走长期主义路线韬光养晦积攒实力能有胜算么?Cocos 现在充其量也就 2D 很能打,3D 刚刚正式起步而已。哪吒小屁孩吊打高阶神仙的故事就只存在于神话里、即使在神话里也就只有这么一个的小概率事件好吧。

时间喜不喜欢我没关系,但我只能做时间的朋友。小孩子对抗大人没胜算,但我发育成青年的时候是不是就有机会挑战一下中年人呢?

2. 商业环境

国内的商业环境,反正是没什么软件 license 的付费习惯。游戏引擎编辑器很不幸地是一个高度依赖终端GPU、硬盘的工具软件,和 Photoshop 3DMax 类似,至少在可见的三五年内很难像 Google Docs / 腾讯文档那样做成云端操作的模式来收费。而在国内如果是一套纯客户端软件想正版化卖 Lincense,则必然被盗版。

工具软件里面又分 C 端工具和 B 端工具。

C 端工具软件比如 Office、WPS,这种类型受众面广,而且面向的多数是非专业人员,那么就可以降低 license 单价甚至免费+增值服务的方式来建立商业化,比如 Office 365 可以降到订阅一年个人版398元,比如 WPS 的软件免费 + 稻壳会员付费。

B 端工具软件里面,领域越专精、使用人群越窄的,则越依赖高客单价来回本。这很容易理解,领域越专精则用的人越少,而且技术越复杂研发成本越高,那么不收费贵点儿直接玩破产。所以像 3DMax、Maya、Photoshop、Matlab 这些软件 license 都卖得死贵,就是这个道理。但很不幸,以上软件在国内都是盗版横行的状态。

Cocos 要是头铁走全量坐席 License 收费模式,不付费不让用,那么相信一周后网络上就会有破解版出来了。但我又是重度依赖客户端开发机GPU/硬盘IO能力的,短期很难云化(大点儿的一个工程项目100~300GB你让美术上传资源素材到云端试试?),所以在商业化方面只能绕来绕去,自己琢磨出很多偏门的什么 IDE集成、Runtime 等商业化手段。其实如果国内能普遍接受引擎工具的正版化,那么我公司人数可以立刻减少一半、员工百万年薪随便给,公司周边的几栋写字楼早就全买下了。早年的 Adobe, Autodesk, Microsoft 不就是这种模式发展过来的。

那么软件盗版的事情有解法吗?当然有的。我认为工具软件的正版化率,其实取决于该领域从业者的人均收入水平。90年代父母的收入多少我不知道,但买一套200元的正版软件光盘显然是无力支付的;及时咱们2000年前后普通程序猿月均收入三四千的时候,买个几百块钱的正版 office 还是觉得太贵。但现在 Office 365订阅一年398元,买起来不犹豫;Steam 里面的游戏200元良心企业真香300元买了交个朋友,去弄盗版么算算时间成本都不划算。同样地,现在我们看 Unity Pro 每坐席每年$1800折合11520元觉得太贵了,因为很多初级程序员月薪也就这个数,公司老板会觉得不划算,还不如让初级程序员花一两周时间去鼓掏个盗版来用;但如果程序员人均薪酬提高到硅谷那种人均1~2万美元的水平,那么及时完全不考虑诉讼赔偿风险,光是让程序员花一两天时间去弄盗版都是不划算的。

所以商业环境和软件正版化的问题,其实和第1点「时间」又是相互关联的。

3. 人才

首先是国内的计算机图形学人才,相比美国是少非常多的。美国那边学计算机图形学毕业出来之后,EA、Ubisoft、Unreal、Unity 只是其中一部分选择,他们还可以去 Adobe、Autodesk、 Microsoft,更大的选择是 Pixar 皮克斯为代表的好莱坞影视制作公司。有广泛的就业和应用场景,自然学习的人多、科研也多。而且影视后期制作非实时渲染,降维下来就是实时渲染的游戏引擎了。影视里一些后期特效,做点减法、提高性能后放到游戏里,哇塞次世代吊炸天啊。然而国内缺乏这种环境,看看咱们影视后期的五毛钱特效 -_-|| 当然这几年也有不少进步就是了。这几年图形学的环境稍微改善了一点,但学生数量还是远远不如大数据、AI、计算机视觉的多。

接着国内少量的计算机图形学人才出来后,多数都被游戏大厂包养了,他们会针对一款游戏、或者公司内自研引擎而服务,而不是去做一款通用引擎。为什么呢?因为游戏相比工具软件的商业模式更优啊,薪酬水平自然也就更高了。你去珠海的金山软件园,开跑车的基本都是西山居的,金山办公WPS也是上市公司了,但就朴素很多。Cocos 的薪酬水平在国内游戏引擎行业已经算是相当能打的了,和 Unity 上海的薪资 PK 都不落下风,也高于游戏行业至少80%的水平。但问题是,做游戏引擎的人永远都能接触并跳槽到头部5%最赚钱的游戏公司。

所以这段说的是,国内图形学的人才少,少量人才还都被头部游戏公司挖走了,归根到底还是工具软件在当前大环境下,商业模式不优的问题导致。这又是和第2点「商业环境」相互关联的。所以通用引擎就必须在当前商业环境下不断优化自己的商业模式,并且耐心等待「时间」因素不断拉升行业人均薪酬直到软件 license 模式被普遍接受。


以上,我认为楼主问题的核心答案就这3点。其实不光是游戏引擎,我们也没有国产的3D建模软件(3DMAX/Maya)、没有自己的2D专业图形工具(Photoshop)、没有自己的 Matlab、没有市面上能打的芯片设计EDA软件,都是类似的上述三条原因为主。

所以,在基础工具软件领域,一方面我们还需要做时间的朋友,韬光养晦埋头发展,做好技术积累,优化和拓展商业模式;而另一方面其实也无需妄自菲薄自轻自贱:Cocos 今天在2D行业的位置,不就是挑落了 Flash 才有的么,在十几年前 Flash 又是何等的一个庞然大物,要资源碾压 Cocos 又何其容易,结果他们自己策略失误研发划水,把研发和产品重心都转移到印度以提升利润率,结果被我们抓住机会一顿猛锤,对面在2020年底EOL了。

说个题外话,我小时候很喜欢玩 Need for Speed 系列,年轻气盛的时候,只要每局出发不是第一名、或者赛道中间出现失误撞墙刮擦导致落后,我就会立刻 restart 重来,反正一定要从出发到结束全程保持第一才行,这种不断 restart 的做法,总是玩的自己很暴躁。到了大学的时候,我才学会其实在比赛中偶尔犯错落后一些其实没关系,只要全程保持耐心和专注,不论是电脑还是联机的对手,对方也总会有出错的时候,我们趁机超车即可赢下比赛。


码了这么多字,让我发个广告。2017年起 Cocos 的运营主体「雅基软件」已经从触控科技拆分出来独立融资多轮了。当下我们正在招人扩张,外推根据初中高级人才,奖励推荐人3000~20000不等,人选入职转正后一次性发放。

  • 引擎部门:技术美术、引擎开发、动画系统工程师、UI渲染、3D DCC工具、资源与数据开发
  • 开发部门:编辑器开发工程师、C++开发、服务端Java开发、前端工程师
  • 生态部门:文档工程师、技术视频制作、技术顾问、行业顾问、营销策划
  • 设计部门:UI、3D场景、3D动画、游戏特效

以上工作地点,厦门、上海、深圳、成都、北京任选。欢迎各位有志之士加入雅基软件共襄大业,也欢迎各位游戏圈的朋友相互介绍推荐!

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有