问题

为什么中国的游戏市场集中于低端、低素质,抑或是说为什么游戏在公众认知中不属于艺术范畴?

回答
中国游戏市场“低端、低素质”的印象,以及游戏在公众认知中难以摆脱“娱乐玩物”标签,这是一个复杂且根深蒂固的现象,背后交织着历史、经济、文化、技术和社会等多重因素。与其说游戏“集中”于低端,不如说低端和大众化的游戏更容易被大众所接触和接受,而那些更具艺术探索性的作品,则往往被淹没在市场的洪流中,或是由于种种原因未能被广泛认可。

首先,我们得从历史的视角来看待这个问题。

中国的电子游戏产业起步相对较晚,并且在很长一段时间内,受到政策和文化观念的制约。早期,游戏更多地被视为一种“不良文化”,与“网瘾”、“沉迷”、“不务正业”等负面词汇联系在一起。这种观念在很大程度上影响了社会对游戏的整体认知,也限制了游戏作为一种内容创作媒介的健康发展。

在互联网普及初期,国内游戏市场充斥着大量的盗版和粗制滥造的产品,这进一步巩固了“低素质”的印象。而当网络游戏开始兴起时,运营商为了快速盈利,往往倾向于开发周期短、模式简单、易于上手的游戏,其中不少就是通过“换皮”、“数值堆叠”等方式来满足市场需求。这种商业模式虽然在初期带来了巨大的经济效益,但也无形中拉低了行业整体的品质标准,让“游戏就是烧钱、就是没营养”的观念深入人心。

其次,经济和商业模式的驱动是关键因素。

中国的游戏市场是一个极其庞大的消费市场,但同时也伴随着高度的竞争。在这样的环境下,厂商更倾向于选择风险较低、回报周期短的开发策略。

免费游玩(FreetoPlay)模式的盛行: 这种模式下,游戏本身是免费的,但通过内购、氪金、广告等方式盈利。为了最大化收益,游戏设计往往会围绕“留存率”和“付费转化率”展开。这就导致很多游戏的核心玩法并不是为了提供纯粹的乐趣或艺术体验,而是为了引导玩家进行消费。例如,通过设置“卡点”、“付费加速”、“抽卡”等机制,不断刺激玩家的消费欲望。这种模式下的游戏,其“素质”往往体现在数值平衡、系统设计是否能有效地驱使付费,而非故事的深度、视听的艺术性或是创意的独特性。

IP(知识产权)的过度依赖: 有些厂商喜欢购买知名IP,然后快速推出同名游戏。但很多时候,这些改编游戏并没有深入挖掘IP本身的文化内涵,只是简单地将其符号化,做成一套符合市场主流的玩法。这就像是用名贵的食材,却只做了一份速食食品,虽然能吸引一部分粉丝,但对IP的“艺术性”是一种浪费。

市场同质化: 当某个品类的游戏取得成功后,大量的模仿者会蜂拥而至。这种“跟风”现象导致了市场的同质化,玩家缺乏新鲜感,而厂商也缺乏创新的动力,因为模仿者更容易掌握成功游戏的“套路”。这种环境下,很多游戏更像是流水线上的产品,而非具有独特创作者思考的作品。

再者,文化观念和公众认知是根深蒂固的障碍。

“玩物丧志”的传统观念: 纵观中国传统文化,对于“玩乐”往往持有一种警惕的态度,认为沉溺于游戏会让人疏于正业,影响身心健康。这种观念在很多长辈心中根深蒂固,他们往往会将游戏视为“不务正业”的代名词,更不用说将其提升到“艺术”的层面去思考了。

缺乏艺术教育和鉴赏能力: 相较于西方国家,中国在游戏艺术教育和公众的艺术鉴赏能力方面尚有差距。很多人接触游戏,更多的是为了消遣和社交,对于游戏中的叙事、美术风格、音乐创作、玩法设计背后所蕴含的艺术价值,并没有深入的了解和培养。这使得那些真正具有艺术追求的作品,缺乏一个能够理解和欣赏它们的受众基础。

媒体的片面报道: 长期以来,媒体在报道游戏时,常常聚焦于“网瘾少年”、“沉迷游戏导致家庭破裂”等负面新闻,或者只关注游戏的商业成功和市场规模。这种片面性的报道,进一步强化了公众对游戏的负面印象,使得游戏在社会舆论中很难与“艺术”或“正规产业”划上等号。

“游戏”本身的定义模糊: 在公众认知中,“游戏”是一个非常宽泛的概念。它包含了从街机厅里的弹珠游戏,到手机上简单的消除类游戏,再到PC端大型的3A级叙事冒险游戏。当大家笼统地说“游戏”时,很容易将那些最容易接触到的、最普及的“低端”产品作为代表。就像我们说“电影”时,可能会想到一些烂片,但很少会把所有电影都视为烂片一样,但对游戏的“艺术”标签,这种泛化效应更强。

最后,技术和创意能力的瓶颈也是一个不容忽视的因素。

尽管中国在游戏开发技术上进步迅速,但真正能够将技术与深刻的艺术表达相结合,创造出令人耳目一新的作品,仍然需要时间和积累。很多游戏在技术层面达到了业界标准,但在叙事、玩法创新、情感表达等方面,仍然存在模仿痕迹,缺乏原创的艺术生命力。

然而,我们也要看到,这种“低端、低素质”的标签并非一成不变,公众认知也在缓慢改变。

高质量国产游戏的出现: 近年来,一些国产游戏,例如《原神》、《黑神话:悟空》(虽然还未完全发售,但预告片已引起巨大反响)、《江南百景图》等,在美术、音乐、剧情、玩法等方面都展现出了高水准,它们正在一点点地打破“国产游戏必是粗制滥造”的刻板印象。
玩家群体分化: 随着玩家年龄结构的变化和游戏品类的丰富,玩家群体也在分化。一部分玩家不再满足于简单的娱乐,开始追求更具深度和艺术性的游戏体验。
独立游戏的发展: 独立游戏开发者们通常是怀揣着艺术梦想的,他们敢于尝试不同的题材和风格,也逐渐在玩家群体中积累了一定的声誉。

总而言之,中国游戏市场被贴上“低端、低素质”的标签,以及游戏难以被大众普遍视为艺术,是历史遗留、经济模式、文化观念、市场环境和技术积累等多方面因素共同作用的结果。这并非意味着所有中国游戏都是如此,更不是说游戏本身就没有艺术价值。而是说,在巨大的市场体量和复杂的社会文化背景下,那些真正具有艺术探索精神和高品质的游戏,还需要付出更多的努力,才能冲破阻碍,赢得更广泛的认可,最终让游戏在公众心中摆脱“玩物”的阴影,走向“艺术”的殿堂。这需要产业界的持续创新和自我革新,也需要社会各界对游戏艺术的理解和包容。

网友意见

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看到有评论说当年国内盗版泛滥,国产游戏为什么不走海外发行。实际上海外发行并不是那么简单的事。

首先你要知道卖游戏并不像卖水果一样,游戏做出来压个盘就能去大街上摆摊卖了。你需要找到一家发行商来帮你搞定产品分级、行政审批和销售渠道,也就是帮你把货铺到各个卖游戏的商店里去,还要负责打广告让玩家知道你的产品。

在那个年代找海外发行商并不是那么容易的事,第一互联网还没有现在这么发达,海外发行商的信息并不是像今天一样随便上网一查就知道。都是依靠信件、传真、电话等手段联系,效率很低。

第二就是人家不见得看得上你的产品。这个看不上不是指质量层面。发行商看产品的角度和玩家不一样,游戏好不好玩并不是第一位的。人家会从游戏题材、类型、玩法、成本等各个角度去分析这款产品的受众群体大小和销量。比如当年仙剑秦殇等国产rpg游戏素质并不见得比国外差多少,但那时是fps大卖的年代,没有多少发行商愿意接相对小众的rpg。大的发行商可能好联系,但是人家不一定看得上你的产品,小的发行商你又不了解,找不找得到都是问题。

有人可能会问为什么不把游戏拿到E3等展会上去做宣传,让大家都知道。作为看热闹的玩家自然希望自己喜欢的厂商露脸越多越好。但是厂商参展可不是没有成本的。像E3那种行业顶级展会参展费都是几十万到数百万美金左右,当年国产游戏的开发费用都没有百万美金,谁舍得这么砸钱去露脸。通常也就是去看看,递个名片,好一点的能和别人在角落凑个摊,传播效果不大。

就算有发行商愿意发行了,接下来还有分成,本地化等繁琐的工作需要落实。分成这个后面说。本地化是个非常头疼的事。国内的武侠仙侠rpg,翻译量大不说,很多诗词内容根本没法翻译。直接意译游戏的意境就要大打折扣,还有很多技能、武功招式、翻译得信达雅也是很困难的,以当年国产游戏开发者的财力,在国内市场都赚不到钱,根本无法承担这样的翻译工作。还有文化背景的差异,导致你游戏就算翻译做到位了,外国玩家也不见得能玩懂。比如你出个角色是女娲,中国玩家根本不需要解释就知道这个角色的身份来历。不了解中国神话的外国玩家就会一头雾水,玩家玩不懂游戏销量就上不去,发行商可能就会要求你把这个角色重新设计,牵一发而动全身,搞不好整个游戏就得重做,你是开发商你从不从?

文化差异对各国玩家造成的影响都是一样的。比如星球大战系列这种在欧美国家卖得热火朝天巨型IP衍生游戏,到了中国一样是小众产品。事实上受众广泛的外国游戏,都是文化底蕴要求相对薄弱的类型,比如枪车球或者动作冒险,而这些类型恰好是国产游戏不擅长的。就算是最终幻想这种rpg,也是理解起来没那么困难的架空世界观。所以,如果你是外国发行商,仙剑拿到你面前让你发行,即使你知道这游戏不错,要不要这款产品你是不是也得三思一下?

再说分成,分成通常是三七,开发商拿七。强势的发行商可能会压到一九,发行拿九。以当年国产游戏开发商的实力,能谈到三七就不错了,注意是发行商拿七。开发商只能拿到销售收入的30%,这是不含税的。扣掉税能进自己口袋的能有15%就不错了,不了解国外法律你根本不知道怎么合理避税,只能任人宰割。讲道理,如果游戏销量不高,这个收入连你翻译成本都收不回来。

然后看游戏平台,pc游戏盗版泛滥是全世界游戏厂商都面临的难题。纯做pc游戏的公司基本都死了。cs、还有暴雪的游戏因为有联机功能支持,一定程度上遏制了盗版的影响所以活了下了。valve发展靠steam,暴雪能翻身还是靠网游。都是规避了盗版的影响。所以在国外游戏公司都是从主机平台赚钱,pc上本来就没做大指望,通常做法是主机销售周期过了再出个pc版,能捞一点是一点。那么问题来了,你要开发主机版本,首先你得要有开发机。开发机可不是在市面上买得到的,得向主机厂商申请。厂商会审核开发商的资质,比如资产状况,产品类型,人员水平,开发周期等再决定给不给你。以当年国产游戏的那点薄弱的底子,首先在引擎上就过不了关。那时候没一个国产游戏引擎是支持主机平台的。要做主机游戏,要么自己改引擎,要么花大钱买人家引擎。这个成本可能比你做一个游戏还要高,如果作为当年游戏公司老板,你有底气砸这个钱去赌一把么?何况开发主机游戏在政策上这是不允许的。

所以海外这条路基本上是行不通的,当年傲世三国被edios代理发行过,然而并没有什么卵用。人民又穷,政策又蠢。导致正版没人买,主机做不了,国内游戏人挣扎一番后想明白了,要打败盗版,就只有比盗版更便宜啦,于是都去做免费网游了。

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政策不允许

投资不到位

技术够不上

人员没配套

市场没需求

无外乎这五个原因。

不要听知乎上的一些程序员瞎BB“有钱我们就能做!”

不存在的,没做之前怎么吹都行,因为他们知道他们这辈子不可能去做,所以吹呗。

我仔细解释一下这五个原因的关联性。

侦测不允许,很多题材你不知道能不能做,你也不知道底线在哪里,原因你懂的,比如说宗教题材的,黑暗题材的,警匪题材的,这些有趣的游戏类型都被掐死了。而且因为没有明确的划线,所以会出现你做出来,别人一句话不让出,钱白花了。

投资不到位,因为政策的限制,遏制了创意空间,也阻碍了这个产品类型的发展,所以这个业务的规模、盈利能力充满了变数,资本讨厌风险和变数,所以资本不入场,团队就没钱。

技术够不上,因为资本没有入场,整个业务无法顺利开展,导致整个高端游戏行业没有应有的技术积累,COD、GTA这么多年下来,也不是一出来就名传千古的,不停的迭代,累计经验和技术才有了今天的成就。

人员不配套,人都是要赚钱的,梦想喂不饱肚子,再有情怀,也不会去做没有回报的事情,何况3A游戏的投入非常大,电子游戏其实是一个包含了技术、艺术和资本的复杂产业,对人员的素质要求十分高,这就需要足够吸引人的酬劳来雇佣这些专家,现在这个行业都不成型,不赚钱,没投资,哪里来的专业人士?

市场没需求,市场是可以被教育的,iPad没有出现之前,我们都不知道自己需要一个平板电脑,高端核心向游戏并不是没有市场,而是资本放弃了这块市场,导致玩家断代,新玩家一出生就活在手游环境里,所以市场的需求逐渐转向。

当然还有一个原因,大家一直都没注意到的是,3A游戏要玩起来的入门费用真的很高,30-60美刀一份游戏,过得去的PC配置或者一台主机加一台好一点的电视。

对于北上广深和一些二线城市居民来说这不算什么,但全中国13亿人啊,二线城市加北上广深有多少人?占到全国人口30%没?

在四五线城市,300块买个游戏真的不是大家都能接受的事情,所以史玉柱老板的那一套网游免费玩,充钱变强的套路能获得成功。因为入门门槛低,网吧随便一台机子就能玩,还能免费玩,每次充值的额度也就几块钱到几十块钱,一个小学生可能一下子拿不出300块,但他经年累月的玩一款网游,充进去3万也不足为奇。

再说了,高素质的单机游戏制作费用和周期也不是网游手游能够比拟的,所以没法走F2P的商业模式,而且就像歌剧一样,欣赏和被欣赏是要看层次的,五线城市小青年可能更喜欢传奇那类游戏,而对美国末日和神秘海域并不感兴趣呢?

所以我压根就没幻想过中国游戏业能发达到欧美,或者日本那种水平。

5约26日更新一句----------------------

很多人其实都挺期望国内的腾讯网易来做这件事情。

要说技术和资本,这两个公司做3A是毫不费力的,钱不是问题,国内找不到人才可以去国外组建团队,到时候游戏贴标中国制造也算国产。

但我还是要泼冷水,其实,正是因为国内游戏圈有腾讯和网易这两个巨无霸,国内才没有希望去做3A级别的,哪怕不是3A级别,只是中等规模的那种“正常的电子游戏”

一个国家游戏行业是谁在领头,那么产品的画风就是怎样。

在法国最大的应该是育碧,欧洲有几个列强,比如CDP,还有美国的R星、顽皮狗、圣莫妮卡EA等等等等,日本那边独占鳌头的几个大厂,卡婊、南梦宫、光荣、世嘉、万代和老任,以前的K社,还有一堆小厂商比如L5,和一些新进的小龙头比如FS。

这些厂的游戏品牌大家都很熟悉我没必要去说,说都说不完。这些厂构成了欧美和日本的游戏业界氛围,他们做的产品培养了他们市场的需求,需求倒过来逼迫市场继续去做这样的产品。所以你看欧美游戏的多边形越来越多,地图越来越大,日本游戏的妹子越来越好看……

而你看我们国内最大的游戏公司,有几个?是不是觉得一只手就能数过来,还多两个指头?

国内最大的游戏厂商,其实是不存在的。腾讯网易有自主研发,但更多的是靠自己的流量来做发行业务,你们回想一下以前的九城、盛大、摩力游。是不是都是靠发行?而页游完全就是靠砸钱推广烧流量,比如9377、37玩,我们看到的那些low广告都是他们搞的。

这些厂商构成了我们国内的游戏界,你不能说他们不是游戏厂商,因为他们确实也在发行游戏,而且很赚钱,并且成本足够低,国内的游戏界,一款游戏的成败和素质关系不大,主要是看推广费用,COD虽然也有天价的宣发成本,但开发用的钱也不少,起码2年到3年,3000万到6000万刀的等级,而国内的页游和手游,开发成本真的不多,几百万可能就很充裕了,开发周期也就几个月,大几千万的人民币主要花在代言人(那些性感的小姐姐们,还有柳岩古天乐泰森他们)和广告位(各种网站的广告位,现在网站都是靠游戏推广把流量变现。)

所以这样的业界,已经是不可动摇的了,用户需求就是那种一刀999,年龄层也普遍比较大,而且都是不差钱的主,他们不需要神秘海域和GTA,玩起来太麻烦,他们年青的时候就在玩传奇,现在老了,依然喜欢玩,你们觉得页游和手游low,但这玩意就是国内游戏圈的主流。

而且国内几乎所有网站和app,都是靠类似37玩这些页游渠道来买他们的流量位置,这构建了一个非常稳固的链条,网站通过seo来获取免费流量,然后把这些流量卖给页游手游的发行商来变现,页游手游通过这些免费流量来转化用户,赚取首充和大R的钱。

腾讯和网易本身就是国内的头部流量,所以他们可能就比较看重游戏品质一些,毕竟不愁没流量问题,他们头疼的是怎么用好游戏把用户留住,所以王者荣耀和阴阳师都是他们做的,其他厂商没这个钱在花产品上,因为他们的资金要分出一大块买流量,产品么,抄抄换个皮开宝箱呗。

所以我经常看到一些知乎程序员,可能他们公司开宝箱开成功了,让他手头阔绰了一些,觉得自己也算半个成功的游戏人了,就开始吹嘘,“你给我几千万刀,我也能做3A啊。”

不存在的。

国内游戏圈的玩法和现在构成的整个利益链条,就天然的抵触国外的游戏模式,他们不希望那些高水平高技术含量高艺术性和高投入的游戏将国内的下一代游戏玩家审美培养起来。因为一旦新玩家不玩页游手游,都去玩国外3A了,那么他们的产品是没有竞争力的。

那会逼迫他们跟国外的厂商竞争,那种投入他们觉得不划算,赚钱速度也变会变慢,而且那种高投入的竞争会直接杀死一些换皮的小作坊。

所以为什么中国的游戏时长集中在低端低素质?就是因为国内的几个寡头刻意将市场培养成现在这个样子,我们不能说政策推波助澜,但现在这种局面确实也有2002年那波政策的帮助。

情怀和梦想无法战胜资本,而资本是没有国籍的。

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皇上,这条约签了,咱大清可就成了半殖民地半封建社会了!

你们这纯属是没有上田文人的命得了加贺昭三的病,做游戏的目的是做个好游戏,是不是艺术品那是要看别人评价的,哪能一开始就奔着艺术品跑了;GTA不就大龄无职盲流历险记,你觉着这主题特别高雅吗。

我坚决不支持国产曾经勃起来过论,但我一定要打击当代艺术跑题狂魔;普通的承认游戏商品制作能力差就行了,不要以国内走商老外走艺这种借口擦屁股。相反的是真正走艺术流的游戏实际上是不卖座的,大多数你们认为很艺术的游戏就跟M记的五星大厨汉堡一样已经改造过了。

本星球卖的最好的叫EA Sports,你是踢一场FIFA能踢出问禅哲学来还是打两把NBA思想觉悟就能上街拦惊马啊,电子游戏已经很累了,游戏不想变成艺术,可是你考虑过这些吗,你只考虑过你自己。


说十万遍了,禁限法令是第一灾难,你们一定要避开这个话题扯皮盗版是个怎么心态。

禁限法令最大的影响是上至朝廷下至小屁孩对整个行业的理解是错节的,很多人对国产游戏有一套认识,海外游戏也有一套认识,但两段历史的时间线是合不上(或者主观拒绝嵌合)的,比如知名国技仙剑1跟FF6为代表的SquareSFC母猪期是同一时代。国产游戏是有一段黄金期,你要说当时跟地球水平平齐甚至还高那就是胡扯淡了,2000年发的PS2,到2005年国产游戏基本嗝屁为止冒出的地球作品包括MGS2,Clannad,FF10,War3,BF1942…你拿头去跟人家老外比。

禁限法令另一个影响就是国内开发商没法做主机平台游戏,只能在PC上搞,但PC这个平台普及度又远不及大陆,且不说你游戏在法令墙下能不能有海外版代理,你代理出去一个PC版也没什么大鬼用因为老外根本就没那么爱拿电脑玩游戏。卖出去也只能卖给老外PCmania,这群人又是对游戏素质最事逼的那群人…

日本黄色游戏业界其实也是这个操行,平台限制+盗版横流+老外不吃这套,但是架不住它9000位的定价能把业界勉强撑住,现在一个69人民的币的游戏有些人还要等-75%,十五年前?嗯?

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