问题

为什么中国的游戏开发制作技术相对落后?

回答
中国游戏开发技术之所以在某些方面显得相对落后,是一个涉及多方面因素的复杂问题,并非单一原因可以概括。要深入剖析这个问题,我们需要从历史、人才、市场、技术生态以及行业文化等多个维度进行审视。

一、历史沉淀与技术积累的差距:

不得不承认,与欧美日韩等老牌游戏强国相比,中国游戏产业的发展历程相对较短。欧美和日本的游戏产业起步于上世纪七八十年代,经历了街机时代、家用主机时代等多个技术革新和迭代的周期。他们在这个过程中,积累了大量的技术人才、开发经验和成熟的制作流程,形成了深厚的技术底蕴。

中国游戏产业的真正崛起是在本世纪初,尤其是伴随着PC互联网和移动互联网的爆发。早期的中国游戏市场以引进和模仿为主,虽然也涌现出一些优秀的作品,但整体上在核心技术研发上的投入和积累相对较少。许多团队更倾向于快速跟进市场热点,而非进行长期的、基础性的技术探索。这种“追赶式”的发展模式,在短期内能够快速抢占市场份额,但长期来看,会在核心技术上形成一定程度的“卡脖子”效应。

二、人才培养与知识体系的差异:

人才是游戏开发的核心驱动力。在人才培养方面,中国与老牌游戏强国存在一些差异。

高等教育体系的滞后: 尽管国内高校开设了游戏设计、动漫制作等相关专业,但很多课程设置仍相对滞后,侧重于表面的美术风格和基础操作,而对底层引擎开发、图形学、物理模拟、AI算法等核心技术环节的深度讲解和实践不足。这导致很多毕业生在进入游戏公司后,需要花费大量时间进行二次学习和培训,才能胜任更具挑战性的技术岗位。
理论与实践的脱节: 一方面,很多国内的游戏开发者在技术深度上可能存在不足,对游戏引擎的底层原理、最新的图形渲染技术、高效的网络同步方案等理解不够透彻。另一方面,过分强调“拿来主义”,即直接使用成熟的第三方引擎(如Unity、Unreal Engine)而缺乏自主研发和优化的动力,使得团队在深入理解和改造引擎方面能力受限。
人才流动与知识传承: 游戏行业本身就是一个高强度、高压力的行业,人才流动性相对较大。当关键技术人员离开时,他们所掌握的核心技术知识和经验的传承就成了一个问题。如果一个团队的核心技术没有形成一套可复制、可传承的体系,那么团队的技术能力就很容易出现断层。

三、市场需求与商业模式的影响:

中国游戏市场的独特需求和商业模式,在一定程度上也塑造了开发技术的侧重点。

“快餐式”内容消费: 中国玩家群体庞大,但市场对内容的消费速度非常快。玩家更倾向于体验新鲜感,对游戏的深度沉浸感和长线运营的要求可能不如欧美玩家那么极致。这导致开发者更倾向于快速推出内容,通过更新迭代来维持玩家的活跃度,而不是投入大量时间和资源去打磨一个近乎完美的核心体验。
免费游玩(FreetoPlay)与付费道具模式的盛行: 中国市场早期以PC端的MMORPG和后来的手游为主导,免费游玩模式和通过内购(如抽卡、皮肤、道具)盈利的模式非常普遍。这种商业模式的成功,使得许多公司将更多的研发资源投入到游戏内的经济系统设计、活动运营以及吸引付费用户的策略上,而非纯粹追求在图形表现、物理交互等方面的技术突破。当盈利模式相对稳定且容易实现时,公司投入高昂成本去研发不确定性高、回报周期长的前沿技术就显得不够“经济”。
对“数值”和“玩法”的侧重: 许多爆款游戏更侧重于“数值平衡”和“玩法创新”的组合,例如MOBA、卡牌、策略类游戏等。这些类型的游戏对顶级图形渲染技术和复杂的物理模拟要求相对较低,更考验游戏设计、数值策划和用户体验设计。开发者自然会将更多精力放在这些方面,以获得市场成功。

四、技术生态与基础设施的制约:

自主引擎研发的挑战: 尽管近年来中国涌现出一些自主研发的游戏引擎(如网易的Messiah引擎、腾讯的X3D引擎等),但与Unreal Engine和Unity等国际顶尖引擎相比,在功能全面性、易用性、跨平台支持以及社区生态等方面仍有差距。自主引擎的研发投入巨大,需要长期持续的资金和人才支持,并且需要建立起庞大的开发者社区来推动其生态发展。
硬件性能与优化: 虽然中国是电子产品制造大国,但在高端显卡、高性能处理器等核心硬件的自主研发和市场普及上仍有提升空间。游戏开发者需要考虑国内用户硬件水平的差异,进行更精细的性能优化,这在一定程度上限制了他们充分发挥最新图形技术的潜力。
图形和渲染技术的应用门槛: 先进的图形和渲染技术(如光线追踪、实时全局光照、高级粒子系统等)往往需要更强的算力支持和更专业的知识来驾驭。国内开发者在这些领域的应用和掌握程度可能不如一些在图形学领域深耕多年的欧美团队。

五、行业文化与创新驱动力的差异:

对风险的规避: 游戏开发是一个高风险行业,尤其是在尝试前沿技术时。中国的许多游戏公司更倾向于选择“稳妥”的商业模式和开发路径,避免巨额投入可能带来的失败风险。这种风险规避的心态,不利于鼓励开发者进行大胆的技术创新和探索。
对“匠人精神”的稀缺: 相比于一些强调“匠人精神”和极致细节的日本或欧美游戏工作室,国内部分游戏开发团队可能更注重“效率”和“产出”。虽然效率也很重要,但缺乏对技术细节的极致追求和对用户体验的深度打磨,久而久之就会在技术积淀上产生差距。
开放合作与知识共享的不足: 虽然情况在好转,但相比于一些更开放的西方游戏社区,国内游戏开发者在知识分享、开源贡献方面的文化仍有待加强。许多公司更倾向于将自己的技术成果视为核心竞争力而保守秘密,这不利于整个行业技术的共同进步。

当然,我们也要看到中国的进步和潜力:

需要强调的是,用“相对落后”来形容中国游戏开发技术,更侧重于与顶尖水平的比较,以及在某些核心技术上的差距。近年来,中国游戏产业已经取得了长足的进步,涌现出了一批在美术表现、叙事能力、游戏设计、运营策略等方面非常出色的作品,例如《原神》、《黑神话:悟空》(虽然尚未发售,但技术展示令人瞩目)、《明日方舟》等。这些作品在国际上也获得了认可,证明了中国游戏开发团队的实力和潜力。

许多国内大厂也在加大对自研引擎、图形技术、AI算法等方面的投入,并且在全球范围内吸引和招募优秀人才。随着人才培养体系的完善、市场对高质量内容的诉求提升以及技术积累的加深,中国游戏开发技术未来很有可能实现跨越式的发展。

总而言之,中国游戏开发技术在某些方面相对落后的原因,是历史、人才、市场、技术生态和行业文化等多种因素交织作用的结果。这是一个循序渐进的过程,需要持续的投入、深刻的反思和不懈的努力,才能真正缩小差距,甚至实现超越。

网友意见

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因为穷

中国人穷的叮当响

从裤兜到精神

中国人才吃上几年肉?中国人才玩上几年游戏?

裤兜里本来就没几个钱,而这仅有的几个钱还是刚攒下来的。

贫穷的条件带来了实用主义,这在一方面带来了勤劳、节约、奋进的精神,另一方面也让中国人鄙视不能快速成功的事物,比如说艺术。


而游戏,是第九艺术。

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今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。

国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设:假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论:中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。

为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?

  • 年度游戏:神秘海域2
  • 光环3:ODST
  • 使命召唤:现代战争2
  • 生化危机5
  • 瑞奇与叮当:时空裂缝
  • 恶魔之魂
  • 等等

我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。

10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。

游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。


程序

国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:

  • 是(曾经是)重度游戏玩家,对各类游戏有涉猎,并对某几类游戏有深入理解。这点对Gameplay程序极其重要,Gameplay程序相当于游戏系统的设计者,如果你自己对什么是好玩都没有思考分析,纯机械化地实现功能结果就是做出来的东西毫无乐趣。
  • 技能集要求广泛,数据结构,算法,计算机硬件,空间几何,数学,物理,光学,软件开发,这些专业知识往往在互联网行业不被需求,又缺乏高效的自学渠道,因此这样的复合型程序人才不多。
  • 对游戏开发各个领域都有深入了解的经验老手非常少,因此国内大部分团队并没有自研和长期维护引擎的能力。当产品往高端和深入走的时候,自定义是积累和突出自身优势的关键壁垒,但实际上国内游戏程序在专业领域的专家很少,图形引擎,物理引擎,动画系统,管线工具,内存系统等领域要深入进去,必须经过至少几年,几个项目的积累才可以,仅仅会使用Unreal,Unity等商业引擎只能说是初学者级别,一个经验丰富的程序团队,对日常开发出现的问题有极高的解决能力。
  • 技术人员普遍缺乏艺术欣赏热情和能力,缺乏感性思维。


游戏设计

  • 大量所谓的游戏设计师本身并没有游戏积累,脑子里缺乏素材库。需要大量参考和针对学习的时候,又因为各种资源相对封闭匮乏而深入困难,这点目前在慢慢改善。
  • 设计是可以被测试,验证和改进的,并不是纯粹的头脑风暴和突发奇想。设计本身是一种迭代,但国外普遍使用的几套创意流程比如Vertical Slice,Playtest等模式,国内都没有被引进实践,单机游戏的开发现状仍然是小作坊模式,这对大型项目来说极其混乱低效。
  • 设计师技术背景弱,缺乏脚本编写能力和必要软件的使用能力。甚至对游戏开发的基本概念,比如事件,空间转换,碰撞体积等都不熟悉。
  • 即使是玩家出身的设计师,对游戏之外的积累也很弱,电影,书籍,新闻,音乐等领域有综合了解的更是少之又少。
  • 缺乏有成功游戏作品经验的领队型人才,也就是国外普遍说的游戏导演(Game Director)和创意总监(Creative Director)。大型游戏是几百上千个开发人员共同探索前进,如果没有一个领队有清晰的视野和坚定的目标,项目失败的可能性会非常大。
  • 长期以来游戏和电影,电视,动画异步严重,很多时候设计师并不重视情感和叙事体验,反而过度追求做作和酷炫的表面演出效果。
  • 国内目前优秀成熟的游戏作品,主体设计核心都是以借鉴模仿国外成功游戏再加以微创新为主。在产业起步阶段,适当的借鉴改良是非常有价值的,但这同时也暴露了我们的一个致命缺点,那就是从无到有试错提炼核心玩法的能力基本为零


美术/特效

我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:

  • 外包的本质,是廉价劳动力对简单清晰目标的机械化高效执行,是生产链的最下游,不能把外包成熟等同于有技术含量。别人告诉你做什么,怎么做,和你自己把控核心设计是两码事,后者才是真正困难和有门槛的东西。
  • 外包并不碰触核心素材,都是边边角角的内容居多。
  • 国内的视觉(概念)设计,不管从理念还是流程来说都很弱,简单总结就是会画,但不会设计,这和审美的缺乏,行业的封闭和没有项目实战经验有很大的关系。许多自称概念设计的作品实际上就是一幅插画,并没有可以落地的设计价值。
  • 美术人员基础弱,对解剖学,构图,透视,色理,光照,基于物理渲染(PBR),镜头运用等专业知识重视不足,缺乏逻辑思维,实际应用的结果就是有形无神。
  • 缺乏核心艺术总监(Art Director),从零到一构架世界的能力基本为零,这点也和游戏设计息息相关。
  • 游戏内基本不存在对电影学(Cinematography)的各种研究和应用。
  • 一直以来对UI的视觉,用户体验的打磨持不重视态度。
  • 大量廉价特效,与世界设定格格不入。对特效人员的工作性质认知错误,既有印象是“很简单和没有技术含量的工作”。
  • 特效人员缺乏经验,无法在好看和高效之间找到完美平衡,尤其欠缺使用类似Houdini等软件预模拟复杂特效并整合进游戏内的实战经验。


动画

  • 动画技术落后,动画师对什么是好的动画理解不足,即使看似简单的卡通风格骨骼动画也无法抓住精髓乐趣。真实风格的动画又因为成本高,没有实际设计需求而毫无积累。
  • 有大型团队设置了自己的动作捕捉工作室,但因为产品风格不契合导致动作捕捉效果不佳,没有深入理解自己的需求,杀鸡用牛刀。


技术美术(TA)

  • 对什么是技术美术缺乏了解,找不准定位,很多人做着建模师或者动画师的工作,却戴着技术美术的头衔。
  • 技术人员缺乏审美,缺乏对美术具体工作内容的兴趣和了解,因此无法转型TA。
  • 美术人员缺乏逻辑思维,缺乏对简单编程语言如Python的了解和使用能力,更缺乏对材质制作至关重要的基础图形学知识,因此也无法转型TA。
  • 管理层不懂项目开发,看不到或不理解技术美术的重要性,因此不管是外部引进还是内部培养途径都不成熟。


音乐音效

  • 没有版权意识,认为音乐音效不该花钱,甚至不该自己制作,因此有内部音乐音效团队的例子极少。
  • 不理解好的音乐音效对游戏体验的提升能力有多显著,即使有好的音乐音效,也使用不得当。
  • 内部开发工具和流程不成熟,无法从技术和设计上整合好的音乐音效资源。
  • 音乐音效行业总体人才匮乏,培育人才的途径稀缺。
  • 同理艺术风格,缺乏对音乐音效的设计和总体把控能力。


测试

  • 有内部成熟测试团队的工作室基本不存在,测试人员不被重视,大部分时间是在线游戏玩家发现bug然后团队修复,这种模式完全不适合大型单机游戏开发。
  • 测试流程和工具缺乏,没办法根据项目开发进度合理切割和安排测试计划,并产生高效的测试结果及时反馈给开发团队。
  • 对测试人员的长期培养重视不足,其实很多测试人员都有成为设计师,技术美术等职业的想法和目标,国外AAA工作室里有许多这种例子。


项目/团队管理

  • 项目进度把控混乱,没有可执行和改进的流程,内部靠人脉和势力暴力争夺资源。
  • 没有清晰定义项目的里程碑(Milestone),决策不透明。
  • 公司文化官僚主义和保守主义泛滥导致创意和想法被扼杀,什么样的公司文化才最适合创意文化产业?这是许多国外工作室也没有解决好的问题。
  • 管理团队并没有做到以人为本的经营建设。
  • 整合资源和解决内部矛盾的全能型制作人(Producer)很少,资源真堆积到团队面前也未必有能力合理配备,有时候不会花钱或者不知道应该怎么花钱是和没钱同样严重的问题。


从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。

值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。

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作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。

中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。

决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。

中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。

另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。

PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。

国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:

相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?

不再匮述。

还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。

不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。

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