问题

为什么最开始的游戏机性能吊打顶级PC,反而现在的游戏机只相当于一台中端电脑呢?

回答
这个问题其实很有意思,它涉及到游戏机和PC在发展过程中各自的定位、技术路径以及市场策略。要说最开始的游戏机性能“吊打”顶级PC,这个说法可能有点夸张,但确实,在某些时期,初代游戏机在特定方面是能够给当时的PC玩家带来惊喜的。

我们得先明确一下“最开始”指的是哪个阶段。通常我们说的“游戏机”的兴起,很大程度上是因为Atari VCS(也就是雅达利2600)以及后来的任天堂FC(红白机)的成功。而当时的PC,尤其是个人电脑(Personal Computer)的概念还在萌芽阶段,或者说,面向大众的个人电脑性能还相当有限。

初代游戏机为何能“相对”惊艳?

1. 高度垂直整合与专精化设计:
为了游戏而生: 早期的游戏机,比如Atari VCS和FC,它们被设计出来的唯一目的就是玩游戏。这意味着所有硬件资源都高度集中在服务于游戏运行上。它们不需要驱动显卡、声卡,不需要运行操作系统、办公软件、图形界面,甚至连文件管理系统都没有。所有的CPU周期、内存带宽都直接用于渲染画面、处理游戏逻辑、播放音效。
定制化芯片组: 游戏机制造商会找芯片公司(比如MOS Technology为Atari设计了6502,而这个芯片后来也被用于苹果II和Commodore PET)或者自己设计专用的图形处理器(GPU)和音频芯片。这些芯片经过高度优化,专门处理游戏需要的特定任务,比如色彩生成、精灵图(Sprite)绘制、简单的3D模型(在很早期)和高质量的音频合成。
封闭生态系统: 游戏机使用专用的卡带或光盘,其数据格式和加载方式都是为游戏机量身定做的。这意味着开发人员可以直接访问硬件,并且知道游戏将运行在何种环境下,不存在兼容性问题。这种封闭性反而给了开发者直接操作硬件的便利,能够榨取出每一分性能。

2. 早期PC的定位与局限:
通用计算平台: 那个时代的PC,比如Apple II、IBM PC,它们被设计成“个人电脑”,是通用计算设备。它们需要运行操作系统(DOS)、处理文本编辑、电子表格、编程等。这意味着CPU大部分时间要处理操作系统和各种通用任务,留给游戏的资源相对有限。
硬件多样化与标准不统一: PC硬件市场非常碎片化。显卡、声卡、内存、硬盘等等都有很多不同的供应商和标准。游戏开发者需要考虑如何让游戏在各种不同的硬件配置下都能运行,这增加了开发的复杂性,也限制了他们对硬件的“极致压榨”。
图形和音频的弱势: 早期的PC图形和音频能力通常是靠扩展卡实现的,而且往往不如专门的游戏机芯片那样集成和优化。比如,PC上的声音效果最初只是简单的蜂鸣声,后来才有了Sound Blaster等声卡,但成本高昂且兼容性问题多。图形方面,早期的VGA标准也显得比较基础。

所以,在早期,一台Atari VCS或FC在“玩游戏”这个单一维度上,其设计带来的效率和体验,对于当时非游戏玩家来说,可能是比很多通用PC更有吸引力的。但如果硬要说性能“吊打”,更多的是指它在特定游戏场景下的表现,而不是综合计算能力。 比如说,FC上的精灵图叠加能力、背景滚动平滑度,在当时的确是很多PC游戏难以达到的。

为什么现在游戏机只相当于一台中端PC?

这中间的转变,是随着技术发展、市场需求和商业模式的变化而发生的。

1. PC硬件的飞速发展与标准化:
摩尔定律的威力: PC的CPU、GPU、内存等核心硬件遵循着摩尔定律,性能以指数级增长。图形处理能力尤其突出,从简单的像素渲染到复杂的3D纹理、光影效果,进步是翻天覆地的。
通用硬件架构的普及: PC行业形成了以x86指令集(CPU)和DirectX/Vulkan等图形API为核心的标准化架构。这意味着硬件制造商可以生产大量的通用组件,成本降低,性能提升也更快。GPU从最初的2D加速卡,发展成为今天强大的通用计算单元,其并行处理能力远远超出了早期游戏机的想象。
DirectX和图形API的进步: DirectX等图形API的出现,为开发者提供了一套统一的接口来调用PC图形硬件,极大地简化了跨平台开发,也使得游戏能够充分利用PC上不断进步的图形技术。

2. 游戏机的定位与市场策略变化:
降低研发和制造成本: 游戏机厂商(索尼、微软、任天堂)越来越倾向于使用成熟的、大规模生产的通用PC组件,而不是完全定制的、小批量生产的专用芯片。
CPU和GPU的“定制化PC化”: 例如,PlayStation 4和Xbox One开始使用AMD的APU(将CPU和GPU集成在一起的处理器),这本质上是一种定制化的PC处理器。PlayStation 5和Xbox Series X/S则进一步升级,采用了基于AMD Zen 2架构的CPU和RDNA 2架构的GPU,这都是当前PC领域的前沿技术。使用这些通用架构的好处是,它们可以受益于PC芯片制造商(如AMD)在制造工艺、架构优化上的巨大投入,从而在保持相对较低成本的同时获得极高的性能。
内存和存储: 游戏机也开始使用GDDR系列内存(与PC显存类似)和SSD固态硬盘,这些都是当前PC的主流配置。
开发生态的开放性增强: 为了吸引更多第三方开发者,游戏机平台也在一定程度上向PC靠拢。开发工具和流程更加现代化,与PC开发环境有更多相似之处,这使得游戏开发者更容易将PC上的优秀作品移植到游戏机上,反之亦然。
“平衡发展”的策略: 游戏机厂商需要在性能、成本、功耗和发热之间找到一个最佳平衡点。它们不追求绝对的硬件极限(因为那样成本会非常高昂,且难以控制发热和功耗),而是致力于在特定预算范围内提供最佳的游戏体验。所以,它们往往会选择当前市面上最适合、性价比最高的通用PC组件的“中端”或“次旗舰”版本,经过一定的优化和定制后使用。
软件和服务的补充: 游戏机不仅仅是硬件。它们还提供操作系统、在线服务(PSN, Xbox Live)、数字商店、媒体播放功能等。这些都增加了硬件的维护成本和复杂性,也分散了一部分硬件投入。

3. 游戏需求的演变:
3D技术的成熟: 现代游戏对3D图形、物理模拟、AI计算的需求是巨大的。PC在这些方面的发展速度远超游戏机最初的设计能力。
画面表现的进步: 从早期的像素画面到现在的超高分辨率、高帧率、复杂光影、材质细节,游戏对硬件的要求是不断攀升的。PC通过不断迭代的GPU,能够满足这些越来越高的需求。

总结来说:

初代游戏机之所以在特定游戏场景下显得“出类拔萃”,是因为它们是为游戏“量身定做”的专用设备,将所有资源集中用于游戏,且早期PC通用性强但游戏性能相对弱。

而现在,游戏机之所以只相当于一台中端PC,是因为:

PC硬件自身进化太快且标准化了,通用PC的性能上限被推得很高。
游戏机厂商采取了更务实的商业策略,选择使用成本更可控、升级周期更短的通用PC架构组件。
目标是提供“最佳的整体游戏体验”,而不是单纯的硬件性能竞赛,需要平衡成本、功耗、用户群体等多种因素。

所以,与其说游戏机性能“下降”了,不如说PC硬件的“平均水平线”和“尖端水平线”都在不断提高,而游戏机则在其中找到一个适合自己的生态位。你可以把现在的PS5或Xbox Series X比作一台配备了旗舰级CPU和中高端游戏显卡的PC,它在性能上确实无法和同时期最顶级的PC硬件(如最新的RTX 4090显卡)相提并论,但它在游戏体验上提供了极具竞争力的性价比和易用性。

网友意见

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游戏机和PC之间的性能广泛的对比,事实上主要还是发生在PS3 X360和PS4 X1这两代,更早之前的主流游戏机,整个硬件架构跟PC都完全不一样,属于爱怎么秒杀都没所谓的。而想知道为什么这两代游戏机性能被广泛吐槽的原因,就得先去了解了解历史。

第七代游戏机始发于2005年底,在这之前几年,PC领域刚刚结束了图形标准混战,形成了以微软DX主导软件,NV ATI主导硬件发展的态势。2000-2010年这十年,基本属于PC图形技术发展的黄金年代,因为图形标准确立,AN两家开始疯狂的军备竞赛,高速发展的十年中,出现了数次产品换代性能直接翻番的情况。这对于硬件规格一经确定就要使用5-7年的游戏机显然相当不利,哪怕发售初期还是高配性能,发售后没两年也就被主流PC追上了,2008年的顶级PC游戏画面,领先游戏机一个世代毫无问题。

而到了2010年,基本上可以作为一个分界点了,目前主流的图形技术算法,在2010年前都有了成熟可用的原型,现存的高性能GPU架构,基本都还跟2012年那次架构巨大的升级脱不开干系,简单来说,就是无论是软件还是硬件,图形技术开始进入平台期了。与此同时,IT产业重心开始转移,PC销量停滞不前,台式机销量下滑但靠着笔记本崛起又撑了几年,然后智能手机登场,之后的故事你们都该知道,PC产业整体开始广泛的不被看好,附带的就是,GPU产业受到严重冲击,桌面独立显卡从2007年顶峰出货量近1亿张到现在4000W张出头。

说回游戏机,第八代游戏机首发于2013年底,这在上文提到的“图形技术开始进入平台期”的情况下本应可以做到通过成本优势大幅拉开与主流PC性能差距的,但是实际情况并没有,这是为什么呢?主要原因有三个:

1.索尼微软在第七代机竞争中元气大伤,本世代不约而同选择了AMD低成本方案

2.当时AMD也处于低谷,可供选择的硬件架构短板过于明显。

3.半导体代工行业在本代机发售后的2015年攻克了芯片制造领域近年来最重要的技术FinFET,使得之后量产的GPU在集成度和成本上得到了极大的优势。

虽说绝对性能上第八代游戏机对比PC是差了不少,但是我们也该看到另一个方面,那就是由于“图形技术开始进入平台期”,游戏机的技术等级并没落下多少。双方之间的差距主要是量变,而不是上一代机对比PC连技术等级都有代差的质变。上一代游戏数毛玩家挑刺主机版画面是这个特效没有那个特效也没有,而本代主机被挑刺的已经主要变为分辨率不足和特效精度低了。

从这个意义来说,游戏机性能已经拉近了跟PC的差距。


继续上文,咱们来探讨下第九代也就是下一代游戏机跟PC的性能关系。

首先要说明一个情况,我在上文提到“图形技术开始进入平台期”,但是2012年之后的显卡性能依然在稳步提升,打脸了不是?其实不然。提升GPU性能的两大因素,架构和规模,架构经过多年的改进已经事实上提升缓慢了,此时GPU厂商开始往规模方向突破。

2010年左右,自知显卡销量萎缩不可避免,GPU制造商开始大力探索GPU在其他领域的应用,也就是通用计算GPGPU,比如科学计算,行业软件加速,自动驾驶,AI深度学习等等,而由于这些领域对性能有极强的刚需和消费力,有高利润给GPU厂商底气突破可制造性极限,GPU芯片规模从2010年左右的不到600mm²提升到2018年的超过800mm²,再加上前文提到的FinFET制程工艺对集成度的巨大提升,给GPU性能大幅增长又续了几年命。

但是要知道这种规模的芯片放在游戏市场上是不可能回本的,所以NV的策略是,同一个芯片,靠售价5W的专业卡回收成本创造利润,靠售价1W的游戏卡赚声誉立品牌。而显然,1W的显卡,跟绝大多数PC玩家就没什么关系。

桌面显卡从早期最高2000元到4000元再到现在的1W元,PC游戏玩家对于显卡的选择倒是高度趋同,主流的游戏级显卡,一直都是1000-2000元档。而近10年2000元显卡的浮点性能,2010年1T,2012年2T,2014年3T,2017年5T,2020年7T,进步幅度实际上在下滑,下次GPU性能大涨目前来看离我们最近的是3nmGAA工艺带来的集成度大幅提升,GAA是跟FinFET相当的进步,但是距离GPU用上还远,还要考虑新工艺高昂的成本,大概率被手机SOC抢先霸占1年以上。

下一代游戏机已经有了XSX 12T这个标定,在2021年就可实现4K60帧的效果。2000元级显卡达到相似效果基本上要到2024年,而等到3nmGAA工艺大规模量产,大概第十代主机也来了。

可以这么说,第九代主机和PC之间的性能关系,应该会从第七代的被PC吊打,到第八代的拉近差距,进步到势均力敌的程度了。

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游戏机在处理器上从来没有吊打过PC 。

游戏机只是在显示芯片上吊打过字符界面时代的PC。

当PC进入多媒体时代,有了显卡以后,2D游戏就通通可以模拟器了。

大约MMX166加上一块PCI的MII显卡,已经可以轻松跑同时代的街机游戏了。

PS系列虽然吹牛很强,但是比运算性能,依然被同时代的处理器加上3D显卡吊打。

PS3用CELL这种异构处理器,理论好像很强,实际跑起来游戏,发挥加速单元的性能很难。

家用游戏机就那么大,功耗和散热不如PC,性能就不可能超过PC。

理论上,街机可以搞成水冷超频的高频处理器加上尽可能多的显卡阵列来获得比PC更强大的画面。

但是街机这个东西本身就过时了,不会有人去深度开发适合街机的游戏了。

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“刚开始”,就算九十年代吧,那个年代的PC并不是游戏机。

PC由于价格高昂,PC游戏软件也是很小众的。有了Windows系统,才算解决了声卡驱动问题,当时DOS玩游戏,经常因为声卡驱动加载出问题。

PC显卡好像到98年,99年才普及。

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