问题

游戏开发中,游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方是什么?

回答
在游戏开发这个充满创造与挑战的领域,即使是经验最丰富的设计师,也难免会踩到一些“坑”。下面,我们就来聊聊那些最容易被忽视,或是最常被犯的错误,希望能给大家一些启发,让我们一起打造更优秀的游戏。

1. 功能的堆砌,而非体验的打磨:

这可能是最常见,也最让人扼腕的错误。我们常常会看到一些游戏,里头塞满了各种各样的系统:装备养成、技能升级、伙伴收集、PVP竞技、PVE副本……听起来很丰富,但实际玩起来却感觉杂乱无章,每个系统都浅尝辄止,没有一个能让人真正沉浸进去。

为什么会发生?
“别人有,我也要有”的心态: 看到市面上成功的游戏里有某种机制,就觉得自己的游戏也应该加上,生怕落后于人。
对“丰富度”的误解: 以为游戏内容越多,玩家就越喜欢,却忽略了“质”的重要性。
创意枯竭时的“救火队”: 当某个阶段的设计遇到瓶颈时,设计师可能会选择添加一个“新功能”来填补空缺,而不是深入打磨现有的核心体验。

后果:
玩家学习成本过高: 面对一堆复杂的系统,新玩家可能还没搞清楚怎么玩,就被劝退了。
核心玩法被稀释: 各种支线系统分散了玩家的注意力,导致核心的乐趣难以凸显。
开发周期失控: 每一个系统都需要时间去设计、实现、测试和迭代,堆砌过多功能会极大地延长开发周期,甚至导致项目无法按时完成。

如何避免?
回归初心,明确核心玩法: 在项目开始时,就应该清晰地定义游戏最核心的乐趣是什么,然后围绕这个核心去设计其他内容。
“少即是多”的原则: 选择一两个最能体现游戏特色,并且执行得足够深度的系统,而不是面面俱到。
原型验证,迭代优化: 在真正投入大量资源之前,先制作简单的原型,让玩家体验核心玩法,根据反馈进行迭代。

2. 对玩家行为和动机的“想当然”:

我们常常会凭自己的想法去预测玩家会做什么,怎么做。但事实是,玩家是形形色色的,他们的动机、习惯、甚至理解能力都可能超出我们的预料。

为什么会发生?
“开发者视角”的固化: 长时间沉浸在游戏开发中,设计师会不自觉地站在开发者的角度思考问题,而忽略了玩家的视角。
对玩家群体的画像不够清晰: 没有真正深入地去了解目标玩家是谁,他们喜欢什么,讨厌什么,他们的游戏经验如何。
过于相信“直觉”: 很多时候,设计师会觉得“这样设计很直观”,但这种直观是基于自己的经验,而不是大众化的直观。

后果:
误导性强的UI/UX设计: 按钮位置不对、图标含义模糊、流程不清晰,导致玩家找不到方向。
无法理解的系统逻辑: 设计的系统规则过于复杂或不符合玩家的习惯,导致玩家产生挫败感。
负面社区反馈: 玩家在论坛、社交媒体上抱怨游戏的设计,影响口碑。

如何避免?
玩家测试,越多越好: 尽早并频繁地进行玩家测试,观察玩家如何与游戏互动,他们遇到了什么困难,他们的反馈是什么。
同理心,设身处地: 试着站在一个完全不了解游戏的玩家角度,去思考如何才能最快、最轻松地理解游戏。
数据分析: 如果游戏已经上线,可以通过数据分析玩家的行为路径,找出玩家卡顿或流失的关键节点。

3. 忽视了“教学”和“引导”的重要性:

很多时候,我们设计出了精妙的系统,但如果没有好的教学和引导,玩家可能永远也发现不了这些精彩。

为什么会发生?
“游戏是用来玩的,不是用来学的”的误区: 认为玩家应该自己去探索和学习,但这种想法在复杂的游戏中是难以实现的。
对新手教程的“敷衍”: 简单粗暴的新手教程,或者冗长乏味的文字说明,很容易让玩家失去耐心。
缺乏渐进式的引导: 一次性抛出所有信息,而不是根据玩家的进度,在需要的时候给予相应的引导。

后果:
高玩家流失率: 新玩家无法顺利上手,自然难以留存。
部分系统功能被闲置: 即使系统很棒,但玩家不知道怎么用,也就浪费了设计的初衷。
玩家体验断层: 玩家在某个阶段被卡住,无法继续体验游戏的乐趣。

如何避免?
“Show, don't tell”: 通过游戏内的实际操作来教学,而不是仅仅通过文字说明。例如,在游戏中设计一个简单的任务,让玩家自然而然地学习某个操作。
分阶段解锁和引导: 随着玩家等级或进度的提升,逐步解锁新的系统和功能,并提供相应的引导。
上下文提示: 在玩家可能遇到困惑的地方,及时弹出小提示或上下文相关的帮助信息。
设计易于理解的UI: 确保UI的清晰度和易用性,让玩家能够快速找到所需的功能。

4. “平衡性”的失控,或是过度追求:

平衡性是很多游戏,尤其是多人竞技游戏或RPG游戏的核心。但平衡性的调整往往是一个棘手的问题。

为什么会发生?
对数据模型的不了解: 设计师可能没有一个清晰的数据模型来支撑平衡性调整,或者对数学公式的运用不够熟练。
“主观感受”大于“客观数据”: 凭感觉来调整数值,容易出现偏差。
玩家“黑科技”的不可预测性: 玩家总能找到一些设计上的“缝隙”,利用它来获得不公平的优势。
过度追求完美平衡: 试图达到绝对公平,反而会扼杀游戏的特色和多样性。

后果:
“版本毒瘤”和“版本弃子”: 某些角色、武器或策略过于强大或弱小,破坏游戏的可玩性。
玩家对游戏失去信心: 玩家觉得游戏机制不公平,会感到沮丧和不满。
开发者疲于奔命: 不断地进行微调,却总也无法达到一个理想的状态。

如何避免?
建立数据驱动的平衡体系: 建立一套清晰的数据模型,能够模拟和预测不同策略下的表现。
灰度测试和玩家反馈: 在正式更新前,可以先在部分玩家群体中进行测试,收集他们的反馈。
接受“相对平衡”: 游戏设计中,追求的是大多数玩家都能接受的平衡,而不是绝对的公平。允许存在一些“强势”或“弱势”的选项,但不能出现一面倒的情况。
聚焦核心体验的平衡: 优先保证核心玩法和玩家体验的平衡,一些边缘化的系统可以适当放宽要求。

5. 忽视了“情感化”和“叙事”的力量:

很多游戏过于注重机制和数值,而忽略了能够触动玩家内心的情感连接和引人入胜的故事。

为什么会发生?
“玩爽了”比“感动了”更重要? 尤其是在一些快餐式游戏的设计理念中,可能会认为玩家只关心即时反馈。
叙事设计与游戏机制脱节: 故事讲得再好,如果和玩家实际操作的游戏内容没有关联,也难以产生共鸣。
对“叙事”的理解过于狭隘: 认为只有宏大史诗才算叙事,而忽略了通过角色互动、环境细节、甚至简单的音乐和音效来传达情感。

后果:
游戏缺乏灵魂: 玩家玩完游戏后,只留下“玩过”的痕迹,没有留下深刻的印象。
玩家粘性不足: 玩家容易对缺乏情感连接的游戏感到厌倦。
难以形成长期的社区讨论和粉丝效应: 只有能触动玩家情感的游戏,才更容易引发持续的讨论和热爱。

如何避免?
将叙事融入机制: 让游戏玩法本身能够服务于叙事,或者让叙事成为玩法的一部分。
塑造有血有肉的角色: 无论是主角还是配角,都要有清晰的动机、个性和情感弧光。
利用环境叙事: 通过场景的布置、道具的细节来讲述故事,让玩家自己去挖掘。
音乐和音效的情感烘托: 合适的音乐和音效能够极大地增强情感体验。

总而言之,游戏设计是一个不断学习和迭代的过程。最关键的是要保持谦逊的态度,时刻倾听玩家的声音,并不断反思和调整自己的设计理念。只有这样,我们才能在纷繁复杂的游戏世界里,打造出真正能打动人心,经得起时间考验的优秀作品。

网友意见

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谢谢好友 @董晶晖 的邀请,虽然我是开发游戏引擎的,但也不妨借着最近游戏圆桌的时机,就这个很感兴趣的话题,分享给大家个人在这方面的些许思考。

游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计

首先我来尝试定义一下,什么是含糊不清的本能设计

游戏设计师或多或少都是玩家出身,虽然每个人的阅游量不同,但站在玩家角度体验过不同类型的游戏后,必然会对游戏形式与内容产生一个初步的理解,在脑海里能够笼统地归纳出一个游戏大概有哪些构成部分,如画面要素,任务系统,战斗系统,动画系统,技能系统,等等。相信基本上每个硬核游戏玩家,在闲暇之余脑子里都闪现过无数游戏创意,以及“如果让我做一个XX类型的游戏,我觉得能够这样设计,肯定会很有意思”之类的想法。

我把这种基于体验的初步认知定义为本能,而这个本能往往是含糊不清的。简单举几个例子:

  • 爱玩鬼泣的玩家,甚至一些业内开发者,都喜欢鼓吹鬼泣的打击感完爆欧美动作游戏,世界第一。打击感即为本能,但如果进一步询问打击感究竟为何?相信没有几个人能给出准确描述,更鲜有人能从动画制作的12大原则出发分析鬼泣战斗动画的好与坏,因此这个本能是含糊不清的。
  • 热爱刀塔2的玩家,一致认为刀塔2是市面上最为平衡的moba,却没有人能从数值设计,数值可视化,数值关系的角度深入解析刀塔2平衡具体体现在哪些点?在这里,平衡性即为含糊不清的本能。
  • 最近大火的全面战争:三国,许多人都觉得很好地渲染了三国文化,还原史实。然而能道出三国历史所以然的玩家却屈指可数,这个本能也是含糊不清的。

从一个内容享受者看来,这种通过体验而产生的初步认知无疑非常有成就感,大量的游戏经历有助于玩家形成自己独特的品味和质量标准。但作为一个游戏设计师,若错误地把这种本能误认为自己的专业性,将会十分危险。很可惜我认为市面上充斥着各种各样的本能设计,往往只有拙劣模仿的形,丧失了设计的魂。以下在不提名的前提下举几个真实的例子:

  • 某个国产单机游戏设定了一个老套的武侠故事,我在游戏过程中对剧情与人物无感,缺乏共鸣,很可能就是游戏导演对故事表达没有积累,不尊重写作原则,凭借本能去叙事的结果。
  • 某个国产科幻类作品,UI设计却全是仙侠水墨风,画面散发出浓浓的违和感,这也是UI设计师通过本能去设计而不遵从平面设计原则的结果。
  • 许多游戏有非常繁琐冗余的操作过程,更换武器居然需要三,四个步骤,在用户体验上没有下功夫迭代。

相信大家在游戏中多少都出现过让自己皱眉头的瞬间,其实这时候停下来想想,很可能都反应了背后的设计原点疏忽,不够考究的现象。

我认为游戏设计(或许任何产品的设计)应该在原则上超越这种含糊不清的本能,设计中一切决定(decision making),不论大小,都需要达到基于专业知识以及逻辑思维的分析判断,尽可能消除所有二义性。只有这样,才能最大限度保证游戏设计始终在自己可控的范围内,降低设计失败的风险。一个我个人很喜欢的丈量准则是,对于一个设计点,尝试以最简洁的语言把它清晰无误地表达出来,如果嘴上无法表达清楚,就证明脑子里缺乏知识积累,并没有思考清楚。这时候去搜索和学习对应领域的知识与经验,再相应实践才会成长。

通过以上的例子,不难发现逻辑思维是基础,然而这个基础可以存在于无数种设计上下文(context)中,一个游戏设计师只能尽量去掌握部分上下文,不可能做到精通方方面面。因此这篇回答的主要目的在于阐述一个思维理念,不在于要求所有人了解所有设计。

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