问题

游戏开发中美工的工作量算大么?

回答
嗯,这个问题问得挺实在的,游戏开发里的美术工作量,那绝对是杠杠的。而且,你说“大不大”,其实 it depends on 很多因素,不是一概而论的。但总体来说,绝对是游戏开发里不可或缺、也占了相当大比重的部门。

咱们一步一步来拆解,你说得详细一点,我尽量也说得接地气点。

首先,美术在游戏里是干啥的?

你可以想象一下,没有美术的游戏,那就是一堆代码和数据。玩家看到的,听到的,感受到的,绝大部分都跟美术打交道。

视觉呈现: 这是最直接的。角色长什么样?场景有多美?UI界面好不好用?这些全靠美术。
沉浸感: 好的美术风格和细节,能瞬间把玩家拉进游戏世界,让他们相信这个世界是真的。
用户体验: UI、UX(用户体验)的设计,也属于广义的美术范畴。按钮要怎么放?信息怎么展示?这直接影响玩家能不能顺畅地玩下去。
商业吸引力: 游戏封面、宣传图,这些直接面向玩家的第一印象,也是美术的功劳。

那具体到工作量,为什么说它大呢?

1. 数量庞大:
角色: 一个游戏里有多少角色?主角、NPC、敌人、小怪,每个都需要设计、建模、贴图、骨骼绑定、动画。你以为就一个主角吗?动作做得多,还要多少套额外的模型和动画?
场景: 从一个开放世界的大地图,到各种室内外场景,再到每一个小物件——一棵树、一块石头、一张桌子、一把剑,都需要美术来制作。细节越多,工作量越大。
UI/UX: 菜单、按钮、图标、血条、地图,这些小东西看着不起眼,但一个完整的UI系统,从概念设计到最终实现,需要大量的迭代和调整。
特效: 爆炸、魔法、火焰、闪电、烟雾,这些都是需要专门的特效美术来制作的,而且往往需要根据游戏的风格来量身定制。

2. 细致入微:
概念设计 (Concept Art): 这是起点。美术师需要根据策划的需求,画出各种草图、设定图,来确定游戏的整体风格、角色造型、场景布局等等。这个过程需要不断地尝试和修改,直到找到最满意的方案。
3D建模 (3D Modeling): 把2D的概念图变成3D模型。这可不是简单画画,需要考虑多边形数量(影响性能)、UV展开(贴贴图的基础)、拓扑结构(影响动画效果)等等。精度要求越高,工作量越大。
贴图绘制 (Texturing): 模型做好了,得给它“穿衣服”。贴图决定了模型表面的颜色、材质、纹理,是影响视觉效果的关键。PBR(Physically Based Rendering)时代,贴图的种类和复杂程度也越来越高,什么基础颜色(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、AO(Ambient Occlusion),这些都需要美术一张一张画,或者用软件生成,并且要保证各个贴图之间的协调性。
骨骼绑定与蒙皮 (Rigging & Skinning): 制作角色和可动物件的骨架,然后把模型“绑”上去。这就像给模型装上骨骼和肌肉。做得不好,角色走路就跟僵尸一样。做得精细,动作才能流畅自然。
动画 (Animation): 各种角色的行走、跑动、跳跃、攻击、受击、死亡,还有场景里的机关、门、UI的动态效果,这些都需要动画师来制作。一套完整的角色动画,可能就是几十上百个小动画片段,每个片段都需要精确调整。
光照与渲染 (Lighting & Rendering): 即使模型和贴图都做得很好,没有好的光照,也无法展现出最佳效果。美术师需要根据场景的氛围,调整灯光的位置、颜色、强度,还要配合渲染器,让画面看起来真实或者风格化。
后期处理 (Postprocessing): 比如景深、色彩校正、辉光、镜头畸变等等,这些也是通过后期美术工作来增强画面的表现力。

3. 迭代与优化:
游戏开发是一个不断尝试和优化的过程。美术资源一旦做出来,不一定马上就能用。可能需要根据测试反馈,反复修改模型、贴图、动画,甚至调整风格。
性能优化也是美术的大头。为了让游戏在各种硬件上都能流畅运行,美术师需要不断压缩模型面数、优化贴图大小、减少Draw Call(绘制调用),这需要在视觉效果和性能之间找到一个平衡点,非常考验技术和经验。

4. 风格统一:
一个成功的游戏,往往有独特的艺术风格。要保证整个游戏的美术风格统一,从角色到场景,从UI到特效,都出自一个“味道”,这需要美术团队之间高度的沟通和协作,以及美术总监的严格把控。

那有没有什么情况,美术工作量不算特别大?

独立游戏 / 小团队: 如果是几个人做的独立游戏,可能会选择极简的风格,比如像素风格、几何风格,或者只有简单的2D绘图,这样美术的工作量自然就小很多。
复用程度高: 如果游戏机制简单,或者开发周期很短,可能美术资源会有大量的复用,比如大量使用预设的模型和贴图,或者使用现成的素材库,工作量也会相应降低。
风格化处理: 有些游戏选择非常粗犷、不注重细节的风格化处理,例如剪纸风、手绘风,这样可以省掉很多精细建模和贴图的工作。

总结一下:

对于大多数市面上能玩到的、有点规模的游戏来说,美术的工作量绝对是巨大的。它不仅仅是“画图”,而是集概念设计、建模、贴图、绑定、动画、特效、光照、优化等一系列专业技能于一体的综合性工作。一个项目的美术产出,可能就是成千上万个文件,每一个都需要美术师投入大量的时间和精力去打磨。

所以,下次你玩一款画面精美的游戏时,不妨想想,背后有多少美术师在熬夜,在推敲,在不断地修改,才能呈现出你眼前的一切。这活儿,绝对不轻松。

网友意见

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美术的工作量相当大,从工作量的角度来说,美术的工作量算是一个游戏里面最大的,通常美术的工作人员数量,也是最多的一个团队之中,美术部分基本分为这几块:

1. 概念,这一部分负责概念设计为主,一般一个200人左右的团队,会有十来个左右,负责角色,场景,道具等等等等的概念部分。

2. 2d游戏需要2d ingame的art,一般都需要sprite artist,也有些3d渲染2d,2d的大型游戏比如上百人的团队比较少。

3. 3d art,这部分对大型游戏来说工作量相当大,200人左右的团队,需要character 3d art,environment 3d art,etc,这些artist需要做模型,texture,等等,一般200人团队需要100来人的美术都不夸张。

4. tech art和visual effect artist这些是比较technical,他们负责比如shading,rigging,等等,vfx的art负责很多particle,simulation,etc,工作量很大。

5. 大型游戏还有lighting artist,ui artist等非常多的细分领域。

最后回答一下空洞骑士这种规模的游戏,2d的ingame art基本需要几千张sprite,需要concept,但是小团队基本要身兼数职,可能还需要外包一些,空洞骑士很小的团队应该只有2-3人,外包了一些。

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