问题

为什么游戏开发商反对盗版就有人拿波兰蠢驴的《巫师 3》出来企图打脸?

回答
你这个问题挺有意思的,也是游戏圈里一个老生常谈的话题了。简单说,就是一部分人觉得《巫师 3》的成功证明了“不锁区、不加密、定价合理”才是对抗盗版的王道,而那些坚持 DRM(数字版权管理)技术、高价销售的游戏开发商,就成了被“打脸”的对象。

咱们来掰开了揉碎了聊聊这个事儿,尽量说得接地气点儿,就像街头聊天的感觉。

首先,得明白为什么游戏开发商要反对盗版。

这个很好理解,就像你辛辛苦苦种了一片果园,眼看着就要丰收了,结果一大堆人跑过来,不给钱就把你的果子全摘走了。这谁能受得了?

投入巨大: 开发一款大型游戏,尤其是像《巫师 3》这样的开放世界大作,动辄几千万甚至上亿美元的投入。这笔钱包含了人力成本(程序员、美术师、编剧、音乐师、QA测试人员等等)、技术研发、市场推广、服务器维护等等。这些都是实打实的血汗钱。
风险极高: 游戏开发不是万能的,很多项目最后投入了却收不回成本,甚至血本无归。投入的钱就打了水漂。
生存根本: 对于很多游戏公司来说,卖游戏就是他们的主要收入来源,也是他们得以继续开发下一款游戏的资金保障。如果盗版横行,销售额大幅下降,公司可能就无法维持运营,最终导致裁员、倒闭,很多游戏制作人的梦想也就此终结。
公平交易: 玩家花钱购买游戏,本质上是获得游戏的授权使用权,就像买一本小说回家看一样。盗版就是一种侵犯知识产权的行为,破坏了正常的市场秩序和公平交易原则。

那么,为什么《巫师 3》会被拿出来“打脸”呢?

这主要源于《巫师 3》发售时的一些策略,以及它取得的巨大成功,让一些人觉得“看,这样做也能赚大钱,甚至比那些搞一堆 DRM 的公司赚得还多!”

具体来说,有以下几点:

1. 不强制 DRM,相对开放: 虽然《巫师 3》在 PC 版上还是有一定程度的防盗版措施(比如通过 Steam 或 GOG 等平台验证),但相较于很多游戏采用的“硬核”DRM 技术(比如需要频繁联网验证、限制安装次数、甚至反盗版补丁会影响正常游戏体验),《巫师 3》在玩家群体中的观感就显得比较“友好”。很多盗版玩家发现,即使没有购买正版,也能在某些渠道玩到《巫师 3》,而且体验并没有因为“破解”而变得非常糟糕。
2. 合理定价与优秀品质: CD Projekt Red(CDPR,也就是波兰蠢驴)在发售《巫师 3》时,其定价与当时市面上其他同类大型单机游戏相当,可以说是“物有所值”。更重要的是,《巫师 3》本身的品质极其出色:史诗级的剧情、令人惊叹的开放世界、丰富的支线任务、精美的画面和音乐,加上后续质量极高的 DLC(石之心、血与酒),这让玩家觉得花钱买这份体验是非常值的。
3. 长尾效应与口碑营销: 《巫师 3》并没有因为盗版就销量不佳,反而凭借其出色的游戏素质,在玩家群体中形成了良好的口碑。许多购买了盗版游戏的玩家,在体验后被游戏深深吸引,转而购买了正版,或者购买了 DLC,甚至支持了后续的作品(比如《赛博朋克 2077》)。这种“口口相传”的口碑营销,对于游戏销量的长期增长起到了巨大的推动作用。
4. 对玩家的尊重: CDPR 一贯以来都表现出对玩家的尊重,他们会认真听取玩家的反馈,不断优化游戏,并且在后续的 DLC 中提供了大量内容。这种“玩家至上”的态度,也让很多玩家愿意为他们付费。

所以,这个“打脸”的逻辑大概是这样的:

“你看,CDPR 没用那么多反盗版措施,游戏也卖得挺好,甚至因为品质过硬、价格合理,让很多本来是盗版玩家的人也愿意掏钱买正版。这不就说明,开发商与其费尽心思搞那些反盗版技术,不如把精力放在提升游戏品质、合理定价、好好对待玩家上,这样反而更能赢得市场,也更有效率地对抗盗版!”

但是,为什么这个逻辑并不能“打脸”所有游戏开发商呢?

这就需要我们回到现实,理解游戏的生态和商业模式是多种多样的,不能一概而论。

不同游戏的成本和定位: 《巫师 3》是极少数能达到那种艺术高度、花费巨资开发、并且销量能够支撑起如此庞大投入的单机游戏。很多中小型的开发商,或者一些侧重于在线服务、需要持续投入维护的游戏,其商业模式和风险承受能力与 CDPR 完全不同。
DRM 的必要性(对某些游戏): 对于很多网络游戏、多人在线游戏,或者对服务器稳定性、防止作弊有极高要求的游戏来说,DRM 是维持游戏正常运营和公平竞技环境的必要手段。如果没有有效的防范措施,外挂、私服、破解版充斥,游戏本身就难以维系。
市场和受众的差异: 有些游戏的目标受众对价格特别敏感,或者对游戏品质的要求不那么极致,这时候如果盗版门槛极低,那么销量受到的冲击会非常大。
商业策略的多元化: 并不是所有游戏开发商都想走《巫师 3》那样的高投入、高品质、长线运营的路线。有些游戏可能更侧重于快速周转、利用IP的知名度来吸引玩家,他们的商业策略可能就不适合照搬 CDPR 的模式。
“蠢驴”的光环效应: CDPR 本身就有一个非常积极的“波兰蠢驴”的形象,这种独特的品牌形象加上《巫师》系列本身积累的深厚粉丝基础,让他们在玩家群体中有更高的信任度。不是所有开发商都能复制这种“滤镜”。
盗版并非总是“免费推广”: 虽然有“盗版玩家转正版”的说法,但对于很多游戏来说,盗版造成的损失远远大于这种潜在的转化率。如果玩家习惯了免费玩游戏,那么即使品质再高,也很难让他们主动付费。

总结一下:

《巫师 3》的成功确实为游戏行业提供了一个非常宝贵的案例,它证明了“以玩家为中心”、“尊重玩家”、“提供优质内容”是赢得市场的关键。很多人拿它出来,是希望以此来批评那些过度依赖 DRM、价格虚高、或者对玩家不够友好的开发商,呼吁行业回归理性。

但这并不意味着所有开发商都可以抛弃 DRM、不顾一切地走 CDPR 的路线。《巫师 3》的成功有其独特的历史机遇、品质支撑和市场环境。开发商在面对盗版问题时,需要根据自己游戏的类型、目标受众、商业模式和风险承受能力,来制定最适合自己的策略。

用《巫师 3》来“打脸”的,更多是一种情绪的宣泄,或者是一种对行业某些不良现象的批评,它指出了一个更理想化的方向,但现实中的游戏开发,远比这个要复杂得多。不能因为一款游戏的成功,就否定了其他游戏开发者在保护自身权益、维系正常商业秩序方面所做的努力。这就像不能因为有人靠卖水果发家了,就说卖菜的都应该去卖水果一样,商业逻辑和市场需求是多样的。

网友意见

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他们逻辑错了。

cdpr不是不反对盗版,而是面对盗版的躺平,顺便做个好人。

这世界怎么会有商人真心在做慈善?

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我给你讲一下真实的历史:

2007年10月,初代《巫师》发售。没多久就被破解,盗版横行。CDPR看到这个结果之后表示不能接受,于是他们开始做小动作。

2011年5月,《巫师2》发售。CDPR在游戏程序中加入追踪代码,并且锁定了使用盗版的玩家群体,将这些玩家告上了法庭。

最终结果以CDPR失败、道歉结束。

看到了吗?CDPR才是反对盗版最强硬的那个。我之前见过最恶心的反盗版是扫描硬盘侵犯隐私,但是谁见过哪个游戏厂商敢直接起诉盗版玩家的?(更何况使用盗版这个行为在大多数国家并不违法,破解才违法)CDPR就这么做了。

《巫师2》事件之后CDPR直接顺水推舟,宣布不再使用各种加密验证。一下子就从「起诉玩家的无能狂怒」变成了「冰清玉洁的反加密领头羊」。

这些国内很少有人知道,因为国内了解CDPR都是从《巫师3》开始的,那时候CDPR已经把自己「包装」好了。

所以其实拿CDPR并不能打任何人的脸,只能证明自己的无知。


还有一点我要指出,游戏产业内第一个说出「游戏要靠质量而不是加密」的人不是CDPR(事实上CDPR也从来没公开这么表示过,除了《巫师3》爆火后的顺风公关),而是Valve。Valve所坚信的是:「盗版是一个服务问题」

G胖原话大意是:「我们应该提供更好的服务来让用户选择我们。结束盗版的方法是提供更好的服务,而不是限制性的DRM。如果服务提升不了那么限制性的DRM只会鼓励更多的盗版」

G胖是在2011年刚进入俄罗斯市场的时候这么说的。在那时俄罗斯是全世界盗版产业最发达的地区(现在也是,只不过大部分受众不再是本国人),所有人都认为Steam会在俄罗斯彻底溃败,但是Valve用实力证明了自己。

但是即便G胖这么说,也没有完全否定加密的作用。他只是强调游戏公司应该注重「服务玩家」,而不是靠加密来「限制玩家」。Vlave的游戏也一直都有最基础的DRM,Steam也一直提供DRM验证服务。


最后总结,拿CDPR的例子反对盗版只能体现自己的无知。

在游戏产业内公认并且已被验证的做法是Valve的行为,即:「不放弃加密,但更注重服务」

从把加密与否放在第一位,而放低服务和游戏质量那一刻开始,很多人就已经本末倒置了。

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我等海盗党从不用波兰蠢驴这种反面典型来说事。

CDPR本来是盗版商起家,结果洗白之后不念旧情拼命打击盗版,巫师1时代用DRM反盗版技术加密发现没什么用,于是巫师2时代直接在游戏里内置IP监控,然后一口气告4万多人,要求盗版玩家事后补账,直接被玩家冲烂。

于是CDPR才开始造人设,吹自己从不反盗版,国内这些媒体也不知道是顺着吹还是收了钱的,硬是把CDPR吹成了什么自由精神的代表,完全无视CDPR的黑历史。

我们海盗党不会拿这种虚伪的组织当旗子,万维网、海盗湾、SCI-HUB才是我们打脸用的案例

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