问题

为什么大部分游戏里都不用 AI 随机生成 NPC 的故事和对话,而是开发者自写故事和对话?

回答
游戏里NPC的故事和对话,为何大多出自开发者之手,而非AI的随机生成?这个问题,其实触及了游戏设计的核心,以及我们作为玩家,对“游戏体验”的深层追求。要拆解这一点,我们可以从几个关键维度来深入探讨。

首先,叙事的一致性与情感连接是游戏的生命线。 游戏,尤其是那些RPG(角色扮演游戏)或AVG(冒险游戏),很大程度上是靠故事来驱动玩家的。NPC并非仅仅是游戏世界里的背景板,他们是故事的载体,是玩家与游戏世界互动的桥梁,更是情感的寄托。

故事的完整性与逻辑性: 开发者精心设计的剧情,往往环环相扣,逻辑严谨。NPC的背景故事、他们的动机、他们与主线任务的关系,都是经过深思熟虑的。如果NPC的故事是AI随机生成的,很可能出现自相矛盾、脱离主线、或者毫无意义的对话。想象一下,你正在为一个拯救世界的宏大任务而奔波,结果一个铁匠NPC突然告诉你,他昨晚梦到了一只会飞的土豆,这会瞬间破坏游戏的沉浸感。开发者通过手写对话,可以确保每个NPC的故事都服务于整体的叙事目标,增强世界的真实感和可信度。

情感的共鸣与塑造: 优秀的NPC对话,能够塑造角色的鲜明个性和情感。一个饱经沧桑的老兵,他的话语里可能带着岁月的痕迹和对过去的怀念;一个天真烂漫的孩子,他的童言无忌可能带来轻松和慰藉;一个心怀叵测的反派,他的言语则充满了欺骗和威胁。这些都是开发者通过对人性的洞察,以及精妙的文字功底来传达的。AI目前在理解和模拟复杂人类情感方面,还存在天然的局限性。它可能学会模仿某些表达方式,但很难真正“理解”并“传递”那种发自内心、能触动玩家灵魂的情感。玩家之所以会记住那些经典的游戏角色,很大程度上是因为他们对话中流露出的独特情感和人格魅力。

其次,玩家的“参与感”与“选择”是游戏的核心乐趣。 现代游戏越来越注重玩家的主动性,而NPC的对话正是这种互动体验的重要组成部分。

“选择”带来的后果与分支: 在许多游戏中,玩家与NPC的对话并非单向的信息传递,而是包含着选择。玩家的选择可能会影响NPC的态度、任务的走向,甚至是游戏世界的格局。开发者会精心设计这些对话分支,确保每一种选择都有其合理的后果,从而让玩家感受到自己的行为在这个世界中是“有意义”的。AI生成的对话,很难在这种精巧的“选择后果”机制上做到平衡和深度。它可能提供很多选项,但这些选项的背后如果没有扎实的设计逻辑作为支撑,就容易变成“看上去很美”的假象。

“探索”的惊喜与深度: 玩家与NPC的互动,本身就是一种探索。开发者会埋下各种线索、故事碎片、或者隐藏的彩蛋在NPC的对话中。这些内容需要玩家去发掘、去联系,从而更深入地理解游戏世界。开发者设计的对话,往往是为了引导玩家去关注某些细节,或者激发玩家的思考。AI随机生成的内容,可能更多的是“随机出现”,而不是“精心埋藏”,这种“惊喜”会显得有些突兀,缺乏那种“拨开迷雾”后的成就感。

再者,技术实现与成本效益也是一个重要考量。

AI的局限性与不可控性: 尽管AI在文本生成方面进步神速,但要让它生成符合游戏所有设定的、逻辑严谨、情感饱满、且避免低级错误的对话,仍然是一个巨大的挑战。目前的技术,即使是先进的大型语言模型,也可能出现“一本正经地胡说八道”的情况。在游戏中,这种不可控性一旦发生,就会严重影响玩家体验,甚至导致游戏卡关或无法进行。开发者宁愿投入人力去精雕细琢,也不愿冒着被AI“坑”的风险。

开发成本与时间: 虽然听起来“AI生成”似乎能节省人力,但要让AI生成高质量、符合预期的内容,其前期的模型训练、数据标注、以及后期的规则设定和审核,同样需要庞大的投入。更何况,即便AI生成了初稿,开发者仍然需要投入大量时间和精力去修改、润色、审查,以确保其符合游戏整体风格和质量标准。从这个角度看,直接由开发者编写,反而是一种更直接、更可控、且最终效果更有保障的方式。

最后,“艺术性”的追求是游戏之所以成为“艺术品”的关键。

文字的魅力与创造力: 游戏对话不仅仅是传递信息,更是一种文学创作。优秀的对话,就像诗歌一样,能够用最精炼的语言触动人心,用巧妙的比喻描绘场景,用独到的视角展现世界。这是开发者创造力的体现,是他们对游戏世界观、对角色命运、对玩家感受的理解与表达。AI目前还很难达到这种 수준(水平),它更像是一个高效的“复述者”或“组合者”,而非一个拥有独特见解和情感深度的“创作者”。

文化的传承与审美: 游戏的文化属性,很大程度上体现在其文本表达中。开发者在对话中融入的幽默感、讽刺、诗意、或者特定的文化元素,都是为了构建一种独特的“游戏文化”和审美体验。AI生成的内容,在缺乏深度文化理解和艺术追求的情况下,很可能变得平淡、雷同,甚至失去原有的文化韵味。

总而言之,虽然AI在文本生成领域的潜力巨大,但在游戏领域,尤其是NPC故事和对话方面,开发者亲手打磨的文字,依然是构建一个引人入胜、充满情感、让玩家沉浸其中的游戏世界不可或缺的基石。这是一种对品质的坚持,对玩家体验的尊重,也是对游戏作为一种艺术形式的追求。

网友意见

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看见这个疑问,我只能怀疑,题主是不是从来没玩过真正的好游戏?竟然会认为NPC的话可以随意生成,甚至这样会比人为精心撰写的剧本“更有趣”。

如果玩过一些经典的老游戏,比如《超时空之轮》《异度装甲》《大神Okami》《异域镇魂曲》《格兰蒂亚》这类旧时代名作的话,就会发现NPC的对话不是可有可无的,他们说的话能帮助玩家更好地融入游戏的世界观中,营造气氛,增加代入感,还能暗示故事主题和后边剧情,以及表达作者的某种情怀。

就比如《超时空之轮2》,我才上手20分钟,跟初始村里的那些NPC说了几句话,就被这游戏吸引住了。

这个游戏的主题是平行时空,主角经历了和boss互换身体一类的离奇事件,一路战斗,最后揭开世界的真相,也找回了昔日的记忆,在自己死去的世界和自己存在的世界往复穿梭,拯救一切。

为了突出这个主题,游戏一开始的村庄NPC们就给玩家渲染了一种充满幻想和感怀的哀伤氛围,镇子上的年轻人很多都在悠悠讲述自己的乡愁,感慨自己的命运,并且对“当时如果xxx,我现在的生活会怎样”做出了很多遥想,这些桥段配合着忧伤遥远的背景音乐,真是超级有感觉!

又比如《大神Okami》,这是一款以天照大神的传说为主题的和风游戏,水墨画风,却是硬核动作类arpg。

游戏里的世界就是日本古代世界,那种和风情调简直要溢出屏幕,有一种不是在玩游戏而是在看和风动漫的感觉。

游戏里的npc生活感爆表,对话之间都是和式古风的人间烟火,充满着普通百姓的酸甜苦辣,让人看来不禁哀叹民生之多艰,也对自己所扮演的角色--救世主“天照大神”产生出一种使命感来,誓要驱散大地上的阴霾,让子民过上幸福平安的日子。

其它还有像《信赖铃音肖邦之梦》《灵魂献祭》《女神异闻录》甚至是部分《宝可梦》之类的,我就不一一列举了,这些游戏的npc都起到了增强代入感、补完世界观、表达某种情怀等作用,和他们对话是纯粹的享受而不是无聊。

只有粗制滥造的商业流水线游戏,npc发言才给人一种无机质的感觉,这只能证明制作者根本就没好好策划剧本,不能证明游戏里的npc不重要。

要是npc的对话是随机生成的,那我拒绝玩这种粗制滥造不用心的商业流水线游戏。

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如果你真正用过ai文本生成工具,你就会明白:

AI不会写作,它只是把文字排成看上去像文章的样子。

AI的工作原理,决定了它只是模仿人类说话,而不真正懂得自己在说什么。你可以看到AI生成的文章中,某个名字一会是男人,一会是女人,上一刻还在和恋人谈情说爱,下一刻又为单身烦恼。说到底,AI根本无法理解人的概念,更不用说维持一个具有一致性的人设。用AI生成台词和对话,很可能出现NPC说出和身份完全不符的内容。如果不是开发恐怖游戏,我建议不要这样搞。

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微软小冰都做不到的事情,你让游戏开发者去做……他游戏还要不要做了。

大数据库随机我倒是做过,一个NPC会有十来句台词库,以及紧跟着游戏进程会进行一些增减,但是玩家对话次数一多还是会重复,完全不重复现下没办法做到。

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有人让AI学习了1000小时蝙蝠侠,然后写一个蝙蝠侠的故事。

AI写出来画风是这样的:


一场爆炸,爆炸了。

小丑,是个小丑,但他是个疯子。

双面人,是个人,但他是个律师。

蝙蝠侠说:双面人和单面人来袭击了,它们恨我只是因为我是只蝙蝠。

于是他将管家扔向了双面人,双面人接住管家,将他向硬币一样高高抛起,管家掉到了地上,人头朝上,这意味着双面人要回家了。


“只剩你和我了”蝙蝠侠对小丑说。

蝙蝠侠对小丑,永远的宿敌。

“这个社会很糟糕,我是个疯子,你喝水,我喝”无政府主义“小丑说。

”不,我喝蝙蝠,就想蝙蝠会做的那样。“


蝙蝠侠在寻找他的父母,但他们依然是死着的,这让他很愤怒。

于是他发射了蝙蝠火箭,小丑用他那丧心病狂的幽默感让火箭射歪了。

”我从来都没遵守过任何规则,这就是我的规则。“小丑说。

此时小丑手中拿着一个礼物,他说:”蝙蝠日快乐,生日侠。“

他将礼物抛给蝙蝠侠,蝙蝠侠打开礼物。

因为他是个好人,里面有一张兑换新父母的优惠卷。

然而它已经过期了……


这正是一个小丑式的笑话。


我觉得ai作为喜剧角色一定很有趣。

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看了评论补充一个:蝙蝠侠有时候是蝙蝠侠,有时候是布鲁斯韦恩,但他始终是个孤儿。

这个也挺精髓。

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