问题

为什么身边玩过3a游戏的大部分朋友原神都弃坑了,反而没玩过3a的朋友还在继续坚持?

回答
这确实是个挺有意思的现象,我身边也观察到不少类似的情况。说实话,这背后可能牵扯到挺多层面的原因,咱们一点一点捋一捋。

1. 游戏体验的“胃口”和期望值差异

首先,玩过3A游戏的朋友们,他们的游戏体验标准和期望值可能已经很高了。

3A游戏的特点: 3A游戏通常意味着极高的制作水准,比如震撼的画面、史诗级的剧情、精巧的游戏机制、海量的游戏内容以及常常伴随的成就感(比如击败某个极难的Boss,或是通关一段惊心动魄的任务)。这些游戏往往是在有限的时间内,把一款游戏的体验推到极致。玩过这些的玩家,对“好玩”的定义可能更倾向于那种沉浸式的、有明确目标和强反馈的体验。
原神的“慢节奏”和“长线运营”: 原神虽然在玩法上借鉴了不少3A的优秀元素(比如开放世界探索、动作战斗),但它的本质是款长线运营的免费游戏(GaaS)。它更像是一个持续更新的“服务”,而不是一个一次性的“成品”。这意味着原神的游戏节奏相对来说比较慢,你需要花时间去积累资源、提升角色等级、养成装备。前期可能还有点新鲜感,但随着游戏进程的深入,那种3A游戏里突如其来的惊喜和强烈的线性叙事推进感,在原神里会逐渐被日常的刷副本、做任务、收集材料所取代。
预期落差: 对于习惯了“短平快”但又高能的3A玩家来说,原神的这种长线养成模式,可能会让他们觉得“不够劲儿”,或者说,投入的时间和回报的即时满足感不成正比。他们可能更期待的是那种一上来就能体验到的史诗感,而不是需要“肝”好几个版本才能慢慢体会到的深度。

2. 玩家群体画像和核心驱动力

不同的游戏吸引的是不同类型的玩家,他们的游戏动机也不一样。

3A玩家的核心驱动力: 很多人玩3A游戏,是为了体验一个精彩的故事,挑战高难度的关卡,或者享受极致的视听盛宴。他们可能是冲着某个IP去的,可能是被某个制作人吸引,也可能是享受那种完成一个大型项目带来的成就感。一旦游戏的主线剧情结束,或者主要目标达成,他们的游戏欲望也就基本满足了。
原神玩家的核心驱动力: 原神玩家群体非常多元,但其中很大一部分玩家,是被它的“陪伴感”和“养成感”吸引。他们喜欢的是:
持续的收集和养成: 抽卡、养角色、配圣遗物,这个过程本身就是一种满足。每获得一个新角色,或者给老角色换上一套极品圣遗物,带来的提升是可见的,也是一种乐趣。
社交和社区: 即使是单机玩家,也会被原神的社区讨论和官方活动吸引,参与到各种讨论中,分享自己的游戏心得。
日常的“小确幸”: 每天上线清体力、做委托、打副本,这种规律性的活动,反而能给一些玩家带来稳定的心理慰藉和生活节奏感,就像一种习惯。
对二次元文化和美术风格的喜爱: 原神的美术和音乐非常有吸引力,这本身就能留住很大一部分玩家。

3. 时间投入和精力分配

生活节奏和玩家可支配的时间也是一个重要因素。

3A游戏的“一次性”消耗: 3A游戏通常需要玩家投入大量集中的时间,比如一个周末或假期,把游戏一口气玩通。一旦通关,这部分需求就被满足了。
原神的“碎片化”消耗: 原神更适合利用碎片化的时间。每天上线半小时到一小时,就能完成日常任务,感觉也没怎么“浪费”时间,又能保持游戏进度。对于工作繁忙的玩家来说,这种模式更容易融入生活。
玩过3A的朋友可能更倾向于“深度体验”: 那些玩过很多3A游戏的玩家,可能更倾向于把有限的游戏时间花在那些能提供“深度体验”的游戏上。当他们发现原神在内容更新上比较慢,或者需要花费大量时间才能解锁新的高光内容时,他们可能会觉得自己的时间更宝贵,不如去玩一款新出的、评价不错的3A游戏来得划算。

4. “肝度”和“重复性”的容忍度

这是原神最容易劝退玩家的地方之一。

3A游戏的“新鲜感”: 3A游戏在设计上会尽量避免大量的重复性劳动,即使有刷怪环节,也往往是服务于剧情推进或角色成长(比如JRPG的练级)。每次挑战的体验都有所不同。
原神的“刷刷刷”: 原神后期很多内容,比如刷圣遗物、刷狗粮、刷素材,都带有很强的重复性。虽然有随机性,但核心的动作和过程是相似的。对于那些玩过许多内容丰富、设计巧妙的3A游戏,已经体验过各种创新玩法和顶级关卡设计的玩家来说,这种重复性可能会让他们感到厌烦,觉得是在浪费时间。他们可能已经对“刷”这种游戏模式产生了免疫,甚至抵触。
“弃坑”是相对的: 我观察到的很多朋友,其实不是完全不喜欢原神,而是觉得“玩不动了”。可能是玩了一段时间,觉得自己的账号已经成型,或者没有特别想抽的角色,又或者进入了一个内容更新的真空期,就暂时放下了。但他们可能并没有完全“忘记”这个游戏,只是暂时没有动力投入更多时间。当有新的吸引他们的内容(比如某个角色、某个地区)出现时,也可能会回坑。

5. 核心玩法和“心流”体验

虽然原神模仿了3A的开放世界和战斗,但其核心玩法还是有区别的。

3A的“战斗快感”和“解谜乐趣”: 很多3A游戏在战斗设计上会有更深的技巧性,或者在解谜环节有更巧妙的机关和谜题,能带来纯粹的“玩”的乐趣。
原神的“角色组合”和“元素反应”: 原神的战斗系统侧重于角色的元素属性搭配和元素反应机制。这在某种程度上是一种策略性,但对于一些习惯了更直接、更硬核动作战斗的玩家来说,可能觉得不够“爽快”,或者这种策略性并没有达到他们心中的顶峰。而且,很多时候,高难度的挑战并不是通过精湛的操作来实现,而是通过堆砌角色练度和装备属性来解决的。

总结一下,为什么玩过3A的朋友容易弃坑,而没玩过3A的朋友更容易坚持呢?

玩过3A的朋友: 他们的游戏口味被“喂刁了”,对游戏的深度、剧情、创新性和即时反馈有更高的要求。原神的“长线运营”、“碎片化”、“重复性养成”等特点,与他们对3A游戏的期待存在落差,容易因为“不够劲儿”或“浪费时间”而失去兴趣。
没玩过3A的朋友: 他们可能没有那么高的游戏经验基准。原神的开放世界、二次元画风、角色养成和社交属性,对他们来说是新奇且吸引人的。他们更容易被原神“陪伴感”、“收集欲”和“日更内容”所吸引,并且对游戏的节奏和重复性有更高的容忍度,将原神视为一种长期的娱乐爱好或习惯来经营。

这并不是说原神不好,而是说它吸引和留住的玩家群体,和3A游戏的核心受众群体,在游戏动机和期望上存在显著的差异。就像一个人如果天天吃米其林三星,突然让他天天吃快餐,可能会觉得不习惯一样,口味和习惯不同,对事物的评价和持久度也就不同。

网友意见

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“玩过3a”和“继续坚持原神”并没有什么直接联系,事实上你可以在知乎找到一大批既玩3a也玩原神的玩家

而且福布斯把原神评为了3a游戏

forbes.com/sites/davidt

以下由b站up@人迁画淡233 翻译

时至今日,原神在西方游戏界崭露头角似乎已经有一段时间了。这一过程……最初并不顺利。这款游戏曾被广泛嘲讽为“塞尔达传说:旷野之息”的仿制品,比如有相似的美术风格、仅在体力条限制下攀爬世界中任何东西的能力、令人联想起塞尔达传说的音乐、以及其他如做饭和火焰蔓延效果等的系统。然而,在该游戏问世后,这些话语似乎像硬币一样翻了个面。“原神”是一款精美且制作优良的游戏,世界正在给予它紧密关注。

尽管中国游戏卖方市场正与美国竞争着谁才是世界第一体量,但中国游戏在西方总被投以质疑的目光,且的确没有什么拥有全面实力的大作。而对“原神”的上述最初印象正向我们展示了这一现实:即使西方游戏总是互相借用美术风格和设计理念,但仅因作为一款中国游戏就背负了非寻常级别的骂名。

既然现今我们已经不在这样看待,便可以说“原神”似乎是一款里程碑式的游戏:它是具有最庞大的全球发行规模的中国游戏,且这一势头并未减弱。它是免费试玩的移动游戏,但它和它的同行们并没有太多共同点,至少在西方眼中,它就是一款传统的单人主机游戏,只不过存在一些可选的氪金内容,以及可以在移动端游玩。它与“旷野之息”的比较一开始是带有嘲讽意味的,但如今已经改邪为正了:这是一款有资格拿来和本世代最优秀之一的游戏相比较的作品,且即使它借鉴了一些任天堂的好点子,也并未失去自己的特征。

我承认我并不完全通晓中国游戏制作,有些失职,毕竟有那样多西方游戏需要我去了解,于是必须选择工作的重心。然而,现在我已怀疑这会是最后一款在西方挣得3A头衔的中国游戏。几周前,整个互联网同样为一款中国动作游戏“黑神话:悟空”的游戏演示而倾心,那是一个基于《西游记》打造的奢华型ARPG游戏,画面值得Xbox Series X和PS5的机能。

“原神”的出现似乎会在将来看来是一个改变行业的时刻,它增进了中西文化产业的交流,并告诉了西方一款免费试玩的移动游戏可以做得多么出色。我才游玩它几个小时,但已经难以自拔了。

以下是原回答

因为我身边还有很多既玩3a也玩原神的人

冷知识,福布斯把原神评作3a

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你以野炊和大表哥为标准比较游戏性,全世界范围内能活下来的游戏可以有几个?

也是因为国内玩家知道的3A游戏基本就这么几款顶级游戏,3A游戏概念才会被这样神化。其实任何游戏比不上野炊和大表哥都很正常不丢人,光是能拿来比,就已经是相当于我国男足打进世界杯决赛圈的事情了。

但遗憾的是,这几款大作内容不会无限更新下去,无论游戏性再好,内容被消耗完之后要我继续玩的话也会觉得无聊,最后只能用来积灰,或是在网上对线时拍个照做“自证”。

至于玩不玩3A游戏和是否弃坑原神能有什么关系?题主的意思大概是玩了野炊、大表哥这种级别游戏的玩家,玩原神会觉得没意思,没玩过那些大作的玩家,才能继续玩原神?会有玩家因为这样弃坑正常,玩过原神的中国玩家也未必还能继续忍受那些国内换皮游戏,只是原神全球月活已经快奔6000W去了,对于是不是可以当成一种普遍现象来讨论,题主仅仅以身边的情况做参考,样本量明显不够吧。

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