问题

为什么普遍的单机大作游戏都缺乏创新和创意?

回答
这个问题,确实是不少玩家心中的一块疙瘩。放眼近些年的单机大作,你可能时常会感到一种熟悉的味道,一种似曾相识的玩法,一种可以预测的套路。它们往往在画面、技术层面做得无可挑剔,音乐也恢弘大气,但深究其核心的玩法设计,总觉得少了点当年那种让人眼前一亮、拍案叫绝的惊艳感。这背后,原因其实挺复杂的,并不是一两个简单的锅就能甩清的。

首先,巨大的投入和巨大的风险,这是最直接也最关键的因素。现在的单机大作,研发成本已经不是几十万几百万能打发的了,而是动辄数亿甚至上十亿的美元。这笔钱不仅仅是给程序员、美术师的工资,还包括了极其精良的画面引擎、逼真的物理效果、庞大的游戏世界、无数的过场动画、以及全球化的配音等等。一旦一个项目投入这么大的资源,发行商和开发商自然会变得极其谨慎。他们会想要最大程度地回收成本,甚至获得丰厚的回报。

在这种情况下,“稳”比“险”更重要。开发团队很难有空间去尝试那些风险极高、市场接受度未知的新玩法。最保险的做法是什么?就是复刻和优化那些已经被市场验证过成功的模式。比如,如果《XXX》这款开放世界动作游戏卖得非常火,那么下一款类似的游戏,自然就会在《XXX》的基础上进行微调和改进,而不是去开辟一个全新的品类。玩家们已经习惯了某个系列的套路,开发商也知道怎么才能让这部分玩家满意,这种惯性就形成了一种强大的阻力,让大胆的创新变得举步维艰。

其次,市场反馈和玩家口味的复杂性。如今的玩家群体比过去要庞大得多,也复杂得多。有人喜欢硬核挑战,有人喜欢轻松剧情,有人追求沉浸式体验,有人则喜欢快餐式的爽快感。开发商要照顾到尽可能多的玩家,这本身就是一个巨大的挑战。如果一款游戏过于偏向某一种玩法,可能会疏远另一部分潜在的玩家。于是,为了“普适性”,游戏往往会采用一种相对折中的设计,将多种元素混合在一起,但结果往往是“啥都有,但啥都不够突出”。这种追求大而全的模式,在无形中就稀释了独特性和创意。

再者,技术进步与玩法设计的脱节。不得不说,现在的游戏技术确实达到了前所未有的高度。画面越来越逼真,物理效果越来越细腻,AI也越来越智能。但这些技术上的突破,并不总是能直接转化为有意义的玩法创新。很多时候,这些技术只是被用来“做得更像真的”,而不是用来创造全新的游戏体验。比如,更逼真的物理引擎,有时候只是让物体砸下去效果更好,但它并没有改变核心的互动模式。开发者可能会将精力更多地放在如何利用这些新技术来“打磨”现有的玩法,而不是用新技术去“构思”全新的玩法。

还有,IP的续航和品牌效应。很多所谓的“缺乏创新”的单机大作,其实是某个长线IP下的最新作品。对于这些IP,开发者需要考虑如何延续品牌的生命力,如何让老玩家感到熟悉和亲切,同时又要吸引新玩家。这种“向前看,也要往后看”的平衡,使得他们很难完全抛开过去的包袱,去进行颠覆性的尝试。一旦一个系列被贴上了某种标签(比如“开放世界”、“角色扮演”),那么在这个标签下进行微小的调整,会比完全改变方向来得稳妥得多。玩家也可能因为对某个系列的喜爱,而容忍其在玩法上的停滞不前。

最后,我们也要承认,真正的、能够颠覆性的创意是极其稀缺的。能够开创一个全新的游戏类型,或者将现有的玩法提升到一个全新的高度,这需要天才般的灵感、敏锐的市场洞察力,以及将概念转化为可玩产品的强大执行力。这样的机会并不是每一次都能遇到,也不是每一个项目都能承担。很多时候,我们所看到的“缺乏创新”,可能是开发团队在有限的资源和时间内,选择了最可靠的路径,以确保项目的成功。

当然,这并不是说所有的单机大作都失去了创新。我们仍然能看到一些勇于尝试的游戏,比如那些独立游戏开发商,或者一些大型工作室中拥有独立精神的团队。它们用更小的体量,更专注的视角,去探索那些被主流市场忽略的角落。只不过,在体量巨大、投资惊人的“3A”领域,那种敢于“吃螃蟹”的勇气,似乎变得越来越稀有,或者说,被更强大的商业逻辑所压制了。

所以,当我们看到那些似乎缺乏新意的单机大作时,或许可以多一份理解,少一份苛责。但同时,也希望未来能够有更多真正敢于打破常规、挑战自我的作品出现,让这个日新月异的游戏世界,继续充满惊喜和无限可能。

网友意见

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大作之所以成为大作,大厂之所以成为大厂,本身就已经经历过一个创新尝试探索的过程了。他们做出了成功的创新和探索,并在此基础上又推出了优秀的续作,打造出了品牌效应,这才有了“大作”,成为了“大厂”。光荣起初做过体育模拟游戏销量不佳,P社本世纪初想做FPS跟CS分羹差点破产,后来他们都在历史模拟SLG上取得了巨大的成功。他们已经有了一套成熟的开发优秀SLG的经验和方法,无论是从给公司创造利益上来说,还是从开发高质量游戏的角度考虑,沿着这套方法走下去都是更好的选择。因为这帮人已经证明了他们最擅长做这种游戏,你想要有本质上的改变,他们强行做出来不一定好玩。还是拿光荣和P社举例,都做历史题材的SLG,但我们仍然能感受出两家作品风格世界观玩法等方面明显的不同,如果你让光荣把三国志14做成王国风云那种风格,他们大概率做不好,绝大多数玩家也不会认这一套。


所以说,为了创新而创新不是好事,要创新之后比原来好才有意义。大厂和大作也并不是不创新,但肯定不是推倒重来改变本质的这种。Firaxis工作室(代表作《文明》系列)有个33%法则,就是说新作品与上一部作品相比,要有33%的内容是全新的,33%的内容是在前作基础上加以改进的,最后33%则是与前作完全相同的,这样才是一个合理的在探索创新点和利用成功经验之间寻求trade off的做法。毕竟创新只是手段,不是目标本身,游戏开发者的目标应该是开发更高质量的作品。


随着游戏产业的热度提升和技术的进步,想要做到让人耳目一新也越来越难了。做游戏的人那么多,现在做游戏又那么简单,steam、app store、安卓应用市场上游戏作品的数量飞速增长,常人能想到的点子,很少有没被尝试过的。之后这种创新可能更多来源于新技术的出现,比如当年手机的触屏、这几年的VR,都带出了一批新东西。单靠想点子搞出高质量又有根本性创新的作品,之后会越来越少。


有些独立游戏确实非常有趣也很有新意,但这不代表有钱有技术的大厂来做相同的事就会做得更好。钱和技术是大厂比独立团队强的地方,但独立团队也有自己的优势,如今大厂做成功的3A大作和独立团队开发有新意的小游戏这样的局面,也是由各自的长处和局限性造成的。

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