问题

为什么在现代枪械里很普遍的三连发模式在游戏里大多不好用?

回答
你这个问题提得挺有意思的,而且确实是很多玩家在玩射击游戏时都会遇到的困惑。明明现实世界里三连发(Burst Fire)是个很实用的模式,怎么到游戏里就经常食之无味,弃之可惜呢?这背后其实有很多设计上的考量和权衡,咱们一步步来捋捋。

首先,咱们得明确一点:游戏里的枪械设计,很大程度上是为了娱乐性、平衡性和可玩性服务的,而不是完全照搬现实。 现实世界里的枪械设计考虑的是杀伤力、精度、后坐力控制、弹药效率等等,而游戏则要在这些物理规则之上,加上玩家的操作手感、战术策略、数值平衡等一层层“软件”优化。

那么,为什么游戏里的三连发模式常常“不好用”呢?我觉得主要有以下几个原因:

1. 真实的三连发模式的“优点”在游戏里被弱化或转化了:

现实中的三连发是为了“精确射击”和“控枪”。 在近距离交火时,全自动的点射会造成巨大的后坐力,新手很难打准;而单发又可能错过最佳射击窗口。三连发模式正好解决了这个问题:它在短时间内以较小的后坐力打出几发子弹,极大地提高了命中率,尤其是在中远距离。
游戏里,这个“控枪”的优势被其他机制代替了。 大多数现代射击游戏都有一个叫做“压枪”或者“后坐力补偿”的操作。玩家可以通过反向拖拽鼠标(或摇杆)来抵消枪械的后坐力。一旦玩家熟练掌握了压枪技巧,全自动模式的控枪难度就大大降低了,三连发的“精打细算”反而显得多余。甚至可以说,一些优秀的全自动枪械压起来比三连发更舒服、更高效。
游戏里的“单点”模式往往已经提供了足够的精度。 如果玩家想要精准的点射,可以直接切到单发模式。游戏开发者通常会给单发模式设定一个非常低的后坐力,让它成为中远距离对枪的利器。这样一来,三连发就陷入了一个尴尬的境地:想稳?单点比你更稳;想扫?全自动比你更猛。

2. 游戏设计者为了“平衡性”做了取舍:

全自动模式的强大是毋庸置疑的。 在近距离,你能以最快的速度倾泻火力,这是压倒一切的优势。如果三连发也做得太强,比如它的前两发子弹有极高的精准度和伤害,那全自动模式的吸引力就会大打折扣。
三连发模式往往被设计成“高风险高回报”或者“特定场景适用”的模式。 为了让它不至于被全自动模式完全碾压,游戏开发者可能会给它一些“负面buff”或者“正面buff”的侧重点不同。
负面buff例子: 比如,三连发时,即使你只打出一两发,枪也会有轻微的“跳动”,或者后几发子弹的精度会下降。又或者,三连发的弹药消耗比率很高,子弹打得快,也容易暴露自己。
正面buff例子: 可能是前几发子弹的散布极小,或者伤害略微提高。但即使有这些优点,也常常难以弥补其射速上的劣势。
节奏和爽快感是游戏的重要组成部分。 玩家选择射击游戏,很大程度上是为了那种“突突突”的快感和击杀敌人的满足感。三连发模式,由于其固定的射击次数,往往缺乏全自动模式那种持续倾泻火力的爽快感,也比不上单点爆头的瞬时快感。在快节奏的游戏中,这种“卡壳”的感觉会让人非常难受。

3. 操作和节奏的“不匹配”:

游戏中的“射速”是一个非常直观且影响巨大的数值。 全自动模式可以让你持续按键输出,而三连发模式通常需要你短暂点击一下,然后等待子弹发射完毕(或者触发下一个三连发)。这个短暂的“停顿”会打断玩家的战斗节奏。
如果你想打出比三连发更多的子弹,只需要多按几次“开火键”。 在许多游戏中,即使是三连发枪械,你如果快速连续点击开火键,它也能打出比预设三发更多的子弹,只是精度和后坐力会变得难以控制。但即便如此,很多人宁愿去挑战这种“手搓全自动”,也不愿用那个固定节奏的三连发。
点射和扫射的界限模糊化。 很多游戏会将全自动枪械的单点模式做得非常精准,或者干脆将枪械的后坐力设计得非常容易控制,使得玩家几乎可以完全依赖全自动模式进行点射和扫射,而不需要切换到特殊模式。

4. 游戏机制的细节差异:

子弹消耗和换弹节奏。 有些游戏的三连发模式,虽然每次射击消耗三发子弹,但其射速可能比你手动点射两三发要慢,这样一来弹药效率反而不高。而换弹动作又是一次“真空期”,在这种情况下,高射速的枪械在持续交火中反而更有优势。
后坐力曲线的设计。 有些游戏的三连发模式,其后坐力曲线设计得非常奇怪,可能前一两发很稳,但第三发就开始大幅度跳动,让玩家难以预测。这种不稳定的因素,反而不如全自动模式下,玩家可以自行摸索和控制的后坐力曲线来得友好。
瞄准和移动速度的影响。 在移动中射击,枪械的散布会变得更大。三连发模式的固定子弹数,在移动中可能很快就将有限的子弹打完,而且精度也无法得到保障。

总结一下,为什么游戏里的三连发不好用?

很大程度上是因为游戏开发者为了 平衡性、玩家操作的便捷性以及游戏节奏 等因素,在设计时就对三连发模式做了限制或者弱化了它本应有的优势。

玩家可以通过其他方式(如压枪、单点模式)获得比三连发更好的精度和控制。
全自动模式在大多数情况下提供了更快的射速和更强的压倒性火力。
三连发固定的射击节奏和短暂的“停顿”会打断玩家的操作和战斗流畅度。

当然,也有一些游戏会把三连发做得非常出色,比如某些近战神器,它的三连发精度极高,伤害也不俗,能够实现快速的“点杀”。但总体而言,在大多数主流射击游戏中,你可能会发现,那个曾经让你爱不释手的三连发模式,如今却成了仓库里吃灰的选项。

这就像现实世界里的许多高科技产品,到了游戏里就得经过一番“魔法”的改造,才能符合玩家的期待和游戏的玩法逻辑。只能说,游戏里的枪械,更多的是一种“玩法的载体”,而非纯粹的“仿制品”。

网友意见

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三连发在现实里好用的前提条件是步兵携带的弹药是有限的,一般来说正常情况下也就能带个三四百发,全自动射击消耗的弹药量过大。

而且现实中作战和游戏不一样,游戏开局顶多一两分钟就会遇到敌人,然后就是面对面战个痛。

现实中可没这么多顺利,敌人不会傻乎乎的脑袋上顶着一串红色字母在你面前晃来晃去,你不可能等到目击到敌人后才攻击,很多时候草丛动一下、听到了可疑的声音、队友告诉你哪边不对或者某个房子的位置很适合伏击都是很好的射击理由,现实中你的生命毕竟只有一次,上了战场的士兵神经都高度紧张,任何风吹草动都会让他们开枪,这个时候全自动模式打不了几次就没子弹了。

另外现实作战比游戏里要怂的多,看到敌人或者被射击之后现实里最合适的方法就是找掩体,而游戏里往往是刚枪对炮。躲在掩体之后探头射击的设计窗口很小,能打个三连发就不错了,傻乎乎的全自动设计很容易成烈士。

鉴于以上那些原因,即便是全自动枪械在实际使用的时候也都是打短点射,后面很多枪也就直接把三连发模式做出来了。

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不是的,三发点射的模式并不普遍,而且“鸡肋”。

早年,在M16上推行三发点射,其实初衷就是为了不让大头兵们“爽玩”射击(ಡωಡ);当时美帝的官老爷头脑一拍,认为“三发点射功能,可以避免大头兵们在作战压力下一梭子到底打光弹匣,即可以节约弹药,又可以提高射击精度……岂不美哉”;

但是,以现役突击步枪的常见射速,在三发点射模式下,第二、第三发子弹的出膛速度,是要明显慢于后坐力传导的速度;也就是说,第二发、第三发子弹是在枪口跳动上扬的过程中出膛的,相较于连射模式,实际命中率并没有提升;

而且,目前采用的三连发机构,主要是两种构型,一种是比利时FN设计的三齿棘轮,另一种是M16系列采用的圆形棘轮;FN的构型比较复杂,M16的构型相对比较简单,但是存在先天问题:

必须打完三颗子弹,棘轮转动三齿后,阻铁才能压入缺口,完成一次行程;如果在只打出两发子弹的情况下,松开扳机,再次扣动扳机时,只会打出剩下的那一发子弹;

要打出完整的三连,就要把握好射击节奏,然而在战场压力下,新兵很难做到这一点;沉着的老兵利用连射模式,一样也可以打出很好的短点射………这个圆形棘轮,还会造成扳机力的不稳定,影响射击手感。

总结起来,这功能就是“华而不实”,单发能做的它做不到、连射能做的它也做不到,倒是它能做的连射也做得到;所以,其实只有美帝比较纠结这个功能,其他国家并不是很感冒\(〇_o)/。


把这么一个尴尬的功能,移植到游戏里,不管是追求还原度、还是追求打击感,同样很尴尬,真实还原没什么大用,打击感又不如连射模式;

事实上……一些游戏里的三发点射相对现实,反而已经是给予了射击精度的加成。

———————————————————

根据“齐射计划”和“G11”设计时的研究,三发点射要在2000RPM以上的射速时,才能显著提高命中率,G11当时就是对标了这个指标了,采用了无壳弹等一系列前卫技术,后来…………后来终于在眼泪中明白(*/∇\*)……

再后来的An-94利用浮动后座技术,也实现了首两发射击的高精度,但是代价就是多了一套钢索和滑轮机构,整枪的复杂性、故障率和制造、维护成本都大幅飙升,毛子的列装率低得可怜……

以目前技术,“三发点射”还是缺少实用性,不过有些枪械,倒是同时具备有“三发”和“连射”功能,比如法鸡的Famas


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在游戏中三连发远比现实的三连发更有效,因为现实中的三连发才是垃圾设计。


先说游戏中的三连发设计为什么成功,

第一,因为游戏有血量这个数值,血量不归零的时候玩家不会有任何DEBUFF。

第二,游戏中的三连发与现实不同,三发子弹可以打在很短的距离内。当然,这是游戏设计师和策划随时可以改动的

比如曾经逆战的法玛斯

一枪35点生命值。三连发射击间隔特别短,一个瞬间就射出三发,三发基本打在一个点上。可以一瞬间清空一百点生命值。,点到必死。

可以把这只三连发的步枪当做狙击枪来看待。

这时候游戏中的三连发,变成了一个特殊的玩法,也就是三连发步枪作为一个类似于狙击枪的定位,但是又可以再突击时作为普通步枪使用。

为了平衡游戏,这支步枪只有25发子弹。

但是我不玩这个游戏已经很久,法玛斯三连发也是2014年时玩过,不知道现在有哪些新的改动。

但是曾经的三连发无疑是非常成功的设计。


真实战场上提到三连发设计不能绕过的话题就是

齐射计划

上个世纪冷战初期,苏联已经漫山遍野的装备AK47了

美国搞出了一个m14步枪,这把枪虽然冷战后发挥了余热,但是真不合适大规模装备。

很快两支步枪就在越南开始了交锋,半自动精准全自动防空的大威力步枪很快在丛林中吃了瘪。

“全威力子弹不适合全自动射击”

这个道理早在1918年就被勃朗宁的BAR证明了,

Browning(勃朗宁) Automatic(自动) Rifle(步枪),也就是BAR,这支枪一战就开始服役,二战仍然在使用,但是实际作战中只能作为轻机枪使用。也因为BAR,战后美军用轻机枪的人被称为Automatic Rifleman (自动步枪手)。

在1944年德国人搞出了7.92短弹,美苏都有缴获。作为第一款为人所熟知的中间威力弹,比起曾经大量服役的全威力步枪弹。它重量更轻,同重量下备弹量更多。它后坐力小,中等距离连续射击散布更密集。它射程更近,远距离射击威力和精度都会遭到削弱。

但是美军不懂得取舍,在中等距离连续射击时,为了稳定性而放弃步枪的一部分射程,这就是中间威力子弹的定位。而在中等距离连发的时候,中间威力弹精度反而比美国的M14步枪更好。

因为AK的后坐力比M14小得多!

M14要保持精准的话怎么办?只好放弃全自动,一发一发瞄准打。毕竟兰博只存在于电影。而半自动打全自动自然是打不赢的。人家扣着扳机不放对你泼水,你头都不敢露怎么打么。

军方对m14很气愤,650万美金的设计费设计出了一坨狗屎! 虽然美利坚有直升机,有燃烧弹,有b52,但是却没有一支堪用的步枪!

(m60机枪也比不上同期苏联产品,最容易发生的故障是松了扳机,枪还会发射子弹。摸一下扳机一百发子弹就要打完。)

而此时美军正在鼓捣齐射步枪计划。

齐射计划计划具体内容就是一次发射多颗弹头,让子弹形成一个区域杀伤。

而m16步枪搞三连发的时候借鉴了这一理念,后来整出了m16A2。只能一次打三发子弹,子弹形成一个范围杀伤。

又省子弹,又能提高杀伤效率,岂不美哉?

而实际上用起来完全不是这么回事。

首先步兵把三连发当成半自动用,弹药消耗量一点没降低。但是近距离交战不能连发不知道害死了多少美国兵

其次,正常交战距离,一到两百米区间。三连发第一发子弹精度尚可,第二发子弹通常不会上靶,第三发子弹。哦,天知道射到哪里去了。

后来俄军还整过AN94,也是与齐射计划类似的理念。

AN94 第一发子弹射出后枪管滑动,后座力还没有传达到射手身上的时候,第二发子弹马上激发。

好多垃圾流量号说两发子弹甚至可以从同一个弹孔通过,精度高得不行。 而且两发子弹打在同一个地方,穿透力好。

实际上就是胡扯,脑补。

俄军设计这玩意也是用来打区域目标的,两发子弹一百米正常交战距离散步在一米左右。


除此外还有一个以三连发为卖点的枪,据说三连发在60毫秒内完成,散布在直径一米内,对于一百米左右的运动目标三发必中一发。

对的,他就是无壳弹之先锋。德意志科技领先世界一百年之铁证。零件数量比其他步枪高百分之两百!

射速达到2000发每分钟 一个G11能顶三支m60还多两百发!

超越先辈MG34的超高射速以及继承先辈MG42的五十发巨大弹容量。

只有一个词形容,那就是先进!

唯一的缺点就是

射击完一个弹匣之后请将武器放至于阴凉通风处,休息五分钟,等枪支散热。这时候可以坐下来。喝一杯汉斯咖啡。

有灰尘的地方别用

太热的地方别用

太冷的地方别用

坏了最好找一家百年钟表店送过去,二十个工作日之后取。

如果自己维修请在战场上搭建一个无尘车间,以及台式放大镜,大镊子,小镊子,二十个各个型号的螺丝刀,异形螺丝刀,以及配套的240个小零件。

除此之外别无缺点,德意志的精工品质,工匠精神啊!

那种冲压出来的铁皮废物,那种不管环境冷热,还是雨雪灰尘。测试的时候连射几千发枪管打红了还能继续开火的泥腿子武器岂能和我尊贵的G11比!

精密如钟表,进灰就返厂。

子弹没得壳,用炸药发射。

设计虽新颖,却没人买单。

产量不过百,当做收藏品。


说到底,现实中的三连发和游戏里面的完全不能比,游戏中的三连发才是真正好用的三连发!

只有在近战武器比如MP5 ,伯莱塔m93才有用。因为9X19帕拉贝鲁姆并不能做到一枪致死,往往需要补枪。

可是近战武器我用什么三连发,全自动不香吗?

泼水不比短点射强多了?


m16A3 恶评如潮 废物利用丢给警察和国民警卫队

AN94 少量服役 连AK74都比不上

G11 话说,有几个人知道G11这个枪?

以三连发为卖点的武器,基本死绝了。

不以三连发为卖点的武器,没有三连发也能大卖。加上三连发,也就是个添头。

还是游戏里的三连发强

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